2.4 模型文件brres的导出
首先有一点要说,由于berrybush终究是借助反编译的代码来写的程序,所以不可能完美复刻游戏文件的原始保存过程。简单来说,最直观的表现就是,如果你原封不动地导入再导出brres,brres的文件大小会膨胀。这被解释为berrybush的导出算法没能完美复刻游戏本身的压缩方式而导致的结果。因此,为了你的模型在游戏加载时不会引起内存溢出,请不要将模型构建地太过复杂精细多面。
当你做好模型后,请确认以下几件事:
1、模型集合数量、名称和导入时一样。
2、如果有动画,那么模型动画文件不应缺失,并且不可改名。
3、模型参数、面数等不可过大过多。
然后我们开始导出。
File-Export-(.brres)弹出窗口
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=e0bedceb173d26972ed3085565fbb24f/c6d860380cd79123d78f7555eb345982b2b78078.jpg?tbpicau=2025-02-21-05_0e40a77b5c457f9b481dcb17f8016cbc)
大多数情况下默认这些设置即可。这里主要说一下有时候会改动的第一项Pad to
这里可以选择可以接受的最大大小,用于限制berrybush导出文件后的大小,如果大于限制会进行有损压缩。
如果一切顺利,最下方会有成功提示。
如果报错,多半是中文路径,或是制作期间使用了中文语言的blender。注意,哪怕是你用过中文后先保存了blend工程文件再改英文重启也是没用的。换句话说你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
所以全程必须英文blender操作,如果你的blender语言是中文,请先改英文再重启,然后再导入brres进行编辑。