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【NSMBW改版教程】用于模型编辑的blender插件Berry Bush

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IP属地:湖南1楼2024-08-21 14:42回复
    写在前面
    这里是幽灵。我又来发(存档)NSMBW改版教程了。
    这次介绍的是国外大佬制作NSMBW模型编辑插件,用于辅助blender编辑模型。
    教程依旧是依据对软件介绍的翻译和自己的应用经验,肯定有疏漏。欢迎补充。
    以上。


    IP属地:湖南2楼2024-08-21 14:45
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      0 什么是berrybush?
      1 berrybush的安装
      1.1 blender的下载和安装
      1.2 berrybush的下载和安装
      2 berrybush的使用
      2.1 模型文件brres的提取
      2.2 模型文件brres的导入
      2.3 模型文件brres的编辑
      2.4 模型文件brres的导出
      3 在游戏中导入模型
      3.1 向游戏导入编辑后的模型文件brres
      3.2 测试你的作品
      4 常见问题Q&A
      4.1 我不会用blender建模怎么办
      4.2 编辑后的模型导出崩溃的可能原因
      4.3 游戏测试崩溃的可能原因
      4.4 你还有好多功能没介绍清楚啊你能不能详细点


      IP属地:湖南3楼2024-08-21 14:53
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        0 什么是berrybush
        Berrybush是一款建模软件blender的插件,被设计用于帮助blender识别并读取brres格式的模型文件。brres格式是Wii游戏中常用的一种储存模型及其附属数据(如纹理、动画等)的模型包文件。如果不使用berrybush插件,使用blender进行游戏模型的编辑会变得异常麻烦且极其容易出现错误,且debug困难。可以说,berrybush为Wii游戏的模型编辑提供了极大便利。
        软件的设计初衷是服务于NSMBW的背景编辑,但由于其强大的兼容性(或者说brres的普适性),现在berrybush已经被广泛应用于多种游戏内模型的编辑,包括NSMBW的actor、大地图、背景、动画以及NSMBW之外的各类游戏的模型修改。
        如下是我通过berrybush修改后的NSMBW第九世界的大地图:



        IP属地:湖南4楼2024-08-21 15:02
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          1 berrybush的安装
          1.1 blender的下载和安装
          是的,你要熟悉blender。我这里不会教你怎么用blender,请自行查阅教程。
          但是这里还是要介绍blender,因为berrybush目前只支持blender3.3和3.4两个版本。而blender正式版已经更新到了4.0+。所以如果要使用berrybush请不要安装错版本。
          blender是一款免费的开源建模软件,有两个安装途径,一个是通过官网,一个是通过steam。
          官网:blender.org/download/
          请选择3.3大版本号的版本下载并安装。
          steam的话请获取到库后自行选择“参与测试”,在其中选择LTS3.3大版本。由于介绍steam会涉及真假steam的问题,这里推荐有steam安装向导需求的读者去黑神话悟空官网通过购买黑神话悟空的steam版以获取真正的steam安装包,本文不做详细介绍。


          IP属地:湖南5楼2024-08-21 15:10
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            1.2 berrybush的下载和安装
            berrybush也是一个开源插件,请在其GitHub下载最新版本。
            github.com/hayden0729/berrybush
            下载完成后,不需要解压。
            打开blender3.3,然后
            不要使用中文语言
            不要使用中文语言
            不要使用中文语言
            berrybush似乎使用python 2.7以下的版本编写,不支持中文,中文会报错。99%使用berrybush报错都是由于使用了中文语言的blender或保存目录导致的。
            左上菜单栏edit-preference-add ones,然后窗口右上角install,选中berrybush的压缩包。
            安装成功后如下图所示:


            IP属地:湖南6楼2024-08-21 15:17
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              2 berrybush的使用
              2.1 模型文件brres的提取
              这里建议使用brawlcrate提取。当然SZS或wiiU8也是可以的。由于brawlcrate已经基本具备了大多数NSMBW文件系统的查看和编辑功能,所以大多数情况下brawlcrate都是首选。
              以W9举例,使用brawlcrate打开CS_W9.arc,界面如下

              右键brres文件,Export导出到非中文目录。非中文目录。
              非中文目录。
              2.2 模型文件brres的导入
              打开安装了berrybush插件的blender 3.3,新建文件,删除场景中的所有原件,然后file-import-(.brres),选择导出来的brres文件,等待读取。
              读取完成后即可在场景中看到灰模。


              IP属地:湖南7楼2024-08-21 15:24
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                2.3 模型文件brres的编辑
                首先将场景的渲染引擎改成berrybush,view transform改成standard

                然后右上角切换模式为

                即可看到正确渲染了法线贴图、纹理等的完整的brres模型
                接下来你需要的是利用blender的知识来编辑,也就是说要会建模,这里不做教学请自行学习。


                IP属地:湖南8楼2024-08-21 15:45
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                  IP属地:天津来自Android客户端9楼2024-08-21 17:05
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                    长知识了,Wii 里面模型居然是这种格式


                    IP属地:陕西来自iPhone客户端10楼2024-08-22 02:14
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                      2.4 模型文件brres的导出
                      首先有一点要说,由于berrybush终究是借助反编译的代码来写的程序,所以不可能完美复刻游戏文件的原始保存过程。简单来说,最直观的表现就是,如果你原封不动地导入再导出brres,brres的文件大小会膨胀。这被解释为berrybush的导出算法没能完美复刻游戏本身的压缩方式而导致的结果。因此,为了你的模型在游戏加载时不会引起内存溢出,请不要将模型构建地太过复杂精细多面。
                      当你做好模型后,请确认以下几件事:
                      1、模型集合数量、名称和导入时一样。
                      2、如果有动画,那么模型动画文件不应缺失,并且不可改名。
                      3、模型参数、面数等不可过大过多。
                      然后我们开始导出。
                      File-Export-(.brres)弹出窗口

                      大多数情况下默认这些设置即可。这里主要说一下有时候会改动的第一项Pad to
                      这里可以选择可以接受的最大大小,用于限制berrybush导出文件后的大小,如果大于限制会进行有损压缩。
                      如果一切顺利,最下方会有成功提示。
                      如果报错,多半是中文路径,或是制作期间使用了中文语言的blender。注意,哪怕是你用过中文后先保存了blend工程文件再改英文重启也是没用的。换句话说你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
                      你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
                      你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
                      你一旦在制作过程中使用过中文,你的工程文件就已经废了。
                      所以全程必须英文blender操作,如果你的blender语言是中文,请先改英文再重启,然后再导入brres进行编辑。


                      IP属地:湖南11楼2024-08-23 01:11
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                        3.1 向游戏导入编辑后的模型文件brres
                        还是一样的,使用brawlcrate打开你编辑的arc文件,右键你之前导出的brres文件,选择replace,然后选中你刚刚导出的brres将其替换即可。如果你按照先前的教程确保导出的模型无误,这里的替换应该是不会出问题的。
                        3.2 测试你的作品
                        打开游戏欣赏你的成品。好坏不谈,如果你遭遇了游戏内存溢出等报错,请检查以下几个方面:
                        1、在brawlcrate中预览模型无误
                        2、模型没有比原来大太多
                        3、模型本体的文件、动画文件的命名与原本一致,动画文件没有缺失(纹理、模型内对象、法线贴图等的命名可以不用与原先一致)


                        IP属地:湖南12楼2024-08-25 00:57
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                          4 常见问题Q&A
                          4.1 我不会用blender建模怎么办
                          本文不对建模进行教学,有需要可以自行通过书籍或网络学习。
                          当然,berrybush是基于blender的插件,掌握blender的使用当然是将你心中所想复现出来的最佳办法。但也有一些可以投机取巧的方案,例如引入其他模型文件,比如我做的W9地图是搬运来了NSMBW本身的碧琪城堡背景模型。这可以大大降低改造成本和难度。
                          4.2 编辑后的模型导出崩溃的可能原因 & 4.3 游戏测试崩溃的可能原因
                          本教程不长,所有可能的因素都在文中列出。
                          如果你发现了其他导致崩溃的原因,欢迎补充。
                          4.4 你还有好多功能没介绍清楚啊你能不能详细点
                          berrybush本身其实并不复杂,但同时也不成熟,其功能也只是帮助blender读取brres,故没有特别多要介绍的。我没有详细谈到的部分要么是不建议修改,要么是blender的基础功能。这就好比关卡素材编辑教程不会教你PS怎么使用。


                          IP属地:湖南13楼2024-08-25 01:02
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                            ====================完结=====================
                            如果有任何意见和建议,欢迎提出。
                            如果发现本文有任何错误和纰漏,欢迎指出。
                            如果有更好的本教程的替代方案,欢迎补充。
                            超级马里奥吧 幽灵mario


                            IP属地:湖南14楼2024-08-25 01:03
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                              帮顶


                              IP属地:浙江15楼2024-08-25 11:34
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