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关于竞技场的看法

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玩了快一天的竞技场,发现最大的问题还是没有禁将,所以大家经过摸索一天之后,阵容基本又固定了…要不就是黄盖鲁肃孙权徐盛吕蒙,要不就是左慈召唤,还有群骑,说实话阵容固化后,我并没觉得竞技场和原版比武有什么大的区别
既然要出一个新模式,希望还是有点革新,不然玩家也失望、制作组也费力不讨好不是?所以我有几个想法可以参考一下
1.比武模式多元化,既有传统的5V5,还可以考虑弄3V3、6V6,而且也可以考虑弄每个玩家只控制一名武将,然后十名玩家在一场比武中角逐这种模式,虽然有人担心会有玩家“乱玩”影响对局,但是这种风险会随着段位上去逐渐减少,乐意在竞技场的玩家,本身就相比大世界玩家有更丰富的手操经验。而且这种玩家的失误反而更好的模拟了历史上一些失误:比如刘备失误让陆逊火烧夷陵,于禁失误葬送七军等等…
2.除了自选武将进行比武外,希望还能够出一个竞技模式,该竞技模式固定采用随机卡池,玩家只能选择随机卡池内的武将和战法进行比武,同时每天或者每周更新卡池,这样做能够直接有效的防止阵容固化,推动玩家每天都能讨论在已有的卡池下的武将配队,这样就能极大的提高游戏的讨论度,让游戏再创新高
3.提高阵亡率,然后降低伤害。现在游戏比武有一个畸形发展趋势就是一切向爆发秒人看齐,出现这种情况主要是由于奶量溢出…换句话说,你一套打不死我,轮到我的回合我马上又奶回来了。假如原本关羽带工神冲上去水淹七军淹到三个,每个大概损伤2000+兵力,这个兵力缺口只需要一个匡弼天下几乎就能恢复,而水淹七军造成的实际影响只是减伤和减速…这也是为什么关羽加强后大家普遍觉得弱的原因。
现在大幅提高阵亡率,然后降低伤害,这样秒杀会变得困难,但是伤害却真实打出来了。比如把阵亡率提高到50%,然后伤害下调50%,关羽冲上来水淹七军只能打一千,但是却造成了500的实际阵亡,这样每个能打伤害的武将因为这个改动都能出场,这样改动就能让玩家向伤害本身看齐而不是算计去秒人…
以上


IP属地:云南来自Android客户端1楼2024-08-10 02:24回复