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全角色传奇+满级了,段位打到1700多分了,感觉游戏挺好玩,但是有不少小毛病。
很多时候感觉都是交由AI和系统去判定的,所以网络延迟背了很大的锅。真正自己的操作起到作用的地方并不是太多……包括AI队友的走位有点怪,很多时候AI表现的很傻,防守进攻都有很蠢的时候……这种一人操作11人的游戏确实还是多少都会有这种问题吧……我寻思如果以后能有个街头足球然后每个玩家控制一名球员也许会更好玩也说不定?
以下都是游戏中遇到的一些毛病和优化有问题的地方拿出来说一下,不知道各位还有什么见解……
1、游戏中略微的网络延迟都可能会导致集中模式下的1V1过人和防守判定出现极为异常的情况,主要体现在过人时,主机和客机方实际画面可能表现不同导致过人几乎100%成功。另外,延迟过高的情况下,第一时间使用必杀技似乎也可能会被服务器无视,从而无法发动必杀技。强烈建议优化网络代码改善问题(不懂你们的网络代码是如何做的,参考一下格斗游戏使用的“回滚帧代码”是否可行?)
2、防守方可以在对方带球接近己方半场时无限制的开启心流领域,并且开启心流领域的瞬间还可以用城墙防守带球玩家。这看似是一种技巧,但是实际上对进攻方是十分不利的一种情况,只要强行无脑按心灵领域必然是会对防守更有利的,尤其是球带到后场以后无限开启的心流领域会导致节奏和体验感很差。
3、和以上情况类似,进攻方带球时只要始终点击“B”键即可无限制的进行回避铲球动作,不需要和对方的时机对应,这种操作体验似乎并不是很明智,这会让防守方的粗野动作(铲球)几乎没有什么用武之地;另外,如果对方铲球犯规了,那么这次回避动作则不会触发,似乎系统在对方铲球的瞬间就已经决定了这次铲球是否会犯规,判定为犯规时则不闪避铲球,否则会在狂点B键的过程中“自动”闪避,这非常的不合理。
4、传球时偶尔会出现一些很怪的球线,导致队友无法正常接球。
5、防守方切换球员的操作略显笨拙,经常系统自动切换球员导致找不到自己的操控的球员在哪里,从而导致错过最佳的防守时机。
6、传球拦截的判定似乎比较宽松,很多时候断球有些太容易了,甚至不需要根据反应来进行操作,只需要无脑加速跑就可以断球,这种操作体验也似乎很奇怪。
7、双方进行集中模式1V1时应该允许防守方玩家试图拦截传球的选择,而不仅仅只是预防过人。
8、射门角度系统中应该有一个额外的AT值加成系统,射门时,如果角度刁钻导致与门将当时处于的位置很远则会增加射门AT值。另外,角度过于刁钻的球路可能会瞬间进球的设定可以保留,但是建议应该转化为AT值来做更直观的表现;而当实现这个系统以后就可以多做一些球路有特殊变化的射门球线(弯曲或者极速转向的射门球线),而不仅仅是全必杀射门在外观上都是直线;实际上类似这样的射门可以与球员的控球能力相关(MF可能拥有更多这种变化球必杀技)。同时,防守方也可以在门将集中模式下选择防守变化球的方向来降低变化球产生的影响并增加必守率。
9、网络段位对战请做平衡系统,不要完全走等级数值。


IP属地:吉林1楼2024-08-06 13:50回复
    1 回滚代码有点太奢侈了。100%不会有。但是可以改成有画面同期那种联机,玩家虽说要适应一下输入延迟,但是两边不会有人瞬移了
    3 正义构筑的对手不会用A铲和粗暴play的。只有水平比较低的玩家会用这种立回
    4 玩家水平不足而已。小足球游戏立回最重要的东西就是要思考如何保证传球通过。
    7 focus并不是暂停游戏,类似于原作的指令战斗,所以没有理由让你去能操作其他人。反之任意球界外球等游戏被中断后玩家不能自定义球员位置这一点很不契合原作
    8 射门的base在过去作从来没有和角度有过任何关系,也没啥理由有关系(个人感觉没必要)
    9 没懂啥意思


    IP属地:北京2楼2024-08-06 17:23
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      蹭一蹭新帖子,刚更新了1.9g,更新了啥


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-07 00:20
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