武侠文化按载体类型分大致三种,武侠小说及衍生电视剧,单机游戏电脑和主机,网游及网文,这种大分类对应三种不同的偏好,形成三种不同的传统,对应不同年龄层。不一定只接受一种,也可能都接受。
个人偏好不同会产生不同评价,比如偏好单机线性RPG剧情的游戏玩家,就不太容易接受网游那种刷子爆装备玩法,重武侠小说强调文化属性排斥网文重生自带系统爽文低幼。到底是文化产品还是精神鸦片当然见仁见智,当然这不是绝对化,也有都喜欢的。
单机武侠游戏发展趋势必然是开放世界,一个例子是河洛工作室发展轨迹,很多大厂也纷纷投入资金尝试,但成功者少。
单机武侠游戏经典作大多是线性重剧情,但开放世界可参考更多的成功经验是网游,因此,开放世界武侠单机游戏经常给人一种搞网游的来骗钱的刻板印象。
当然会有人反驳,金群就是开放武侠。平心而论,金群成功离不开金庸人物故事家喻户晓,游戏目标简单变强打败其他高手收集齐天书回家,核心玩法就是培养人物,选择队友,收集武功,都离不开金庸小说。
河洛群侠传曾是有雄心壮志搞开放武侠世界,但发售开始被批新手村没搞好,也被骂,加上官司等等原因,没火。
问题是,去掉了线性叙事,开放武侠虚构世界有何探索价值,能否激发玩家好奇心探索欲,还有就是单机刷子有什么意思,单机需要网游搬砖工吗?兄弟们一起来砍怪还能叫得响吗?
线性叙事也是困难重重,重复的跑路任务,缺少二刷兴趣,限制培养方向,不能自由探索等等。
近期较好的逸剑还是线性故事为主,大地图可以到处逛,武当弟子用少林武功等,让人感觉是开放世界,实际不是。
本作不怕死敢碰3D非回合制开放武侠,值得敬佩。
本作加强了新手村,任务丰富,而且更新后把轻功前置,也是一大亮点。
本作优点还包括卖得便宜,加班加点更新,修补BUG,都是很好的,就是苦了员工们。
虽然有种种不足,被说是大缝合,网上也有骂得难听的如屎里挑金,付费测试等等,但总的来看应该是瑕不掩瑜。
讲讲希望,不是教老板做游戏。
开放世界武侠游戏里缺了网游那种大家一起去打怪的氛围,希望老板能想点办法,增加有同伴一起的感觉。
门派玩法最最最重要的除了资源,门派战,开宝箱这些,被忽略的是各种师友情,高傲的师兄师姐,可爱的师弟师妹,口硬心软的师长这些,希望老板增强这方面,觅长生门派做得还行,简单几句对话就把师长形象刻画出来。
武侠还是重门派,搞成修仙一天到晚争矿就有点偏了。
以上只是个人看法,不对请轻喷。
个人偏好不同会产生不同评价,比如偏好单机线性RPG剧情的游戏玩家,就不太容易接受网游那种刷子爆装备玩法,重武侠小说强调文化属性排斥网文重生自带系统爽文低幼。到底是文化产品还是精神鸦片当然见仁见智,当然这不是绝对化,也有都喜欢的。
单机武侠游戏发展趋势必然是开放世界,一个例子是河洛工作室发展轨迹,很多大厂也纷纷投入资金尝试,但成功者少。
单机武侠游戏经典作大多是线性重剧情,但开放世界可参考更多的成功经验是网游,因此,开放世界武侠单机游戏经常给人一种搞网游的来骗钱的刻板印象。
当然会有人反驳,金群就是开放武侠。平心而论,金群成功离不开金庸人物故事家喻户晓,游戏目标简单变强打败其他高手收集齐天书回家,核心玩法就是培养人物,选择队友,收集武功,都离不开金庸小说。
河洛群侠传曾是有雄心壮志搞开放武侠世界,但发售开始被批新手村没搞好,也被骂,加上官司等等原因,没火。
问题是,去掉了线性叙事,开放武侠虚构世界有何探索价值,能否激发玩家好奇心探索欲,还有就是单机刷子有什么意思,单机需要网游搬砖工吗?兄弟们一起来砍怪还能叫得响吗?
线性叙事也是困难重重,重复的跑路任务,缺少二刷兴趣,限制培养方向,不能自由探索等等。
近期较好的逸剑还是线性故事为主,大地图可以到处逛,武当弟子用少林武功等,让人感觉是开放世界,实际不是。
本作不怕死敢碰3D非回合制开放武侠,值得敬佩。
本作加强了新手村,任务丰富,而且更新后把轻功前置,也是一大亮点。
本作优点还包括卖得便宜,加班加点更新,修补BUG,都是很好的,就是苦了员工们。
虽然有种种不足,被说是大缝合,网上也有骂得难听的如屎里挑金,付费测试等等,但总的来看应该是瑕不掩瑜。
讲讲希望,不是教老板做游戏。
开放世界武侠游戏里缺了网游那种大家一起去打怪的氛围,希望老板能想点办法,增加有同伴一起的感觉。
门派玩法最最最重要的除了资源,门派战,开宝箱这些,被忽略的是各种师友情,高傲的师兄师姐,可爱的师弟师妹,口硬心软的师长这些,希望老板增强这方面,觅长生门派做得还行,简单几句对话就把师长形象刻画出来。
武侠还是重门派,搞成修仙一天到晚争矿就有点偏了。
以上只是个人看法,不对请轻喷。