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【杂谈】说一说柯西不等式,讲一讲心路以及如何自己设计战术

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最近应该是有非常非常多的人看了我的《柯西不等式告解》,里面的打线真的有很多很多的令在rank里用,很难想象电夸混的局有一个令在全透位一直拿信息,每次进b点前都会看一眼b门上有没有小喵布置(当然这个普及也给我自己上分造成了一些麻烦,笑)
其实我自己设计柯西打线的时候,基本上就是一个纸上谈兵的过程,本人从s3之后打rank的次数其实就偏少了,基本上一个赛季拿到赛季皮之后就不会怎么打,然后6月初可以说是被柯西这张图搞昏了,每次回防队友都死了个七七八八,自己打的时候对面又守得很顺畅,我就在想怎么有这么无语的图,去看看攻略里面是怎么写的。
当时的攻略是一个伊薇特主播写的,介绍了防守落位,还有防守如何去打反清。
其实当时我本来是没有打算写攻略的,官方追杀我的攻略的样子是真的蛮丑陋的,一砍就直接砍到死。我即使到现在s6我都没想明白为什么星绘拉薇的大招也要加一个点,蓝色囚笼、千军万马跟焚风、致幻领域?星空之门跟脉冲、沙暴?这是一个等级的大招?
也就是从那篇404优解之后,我基本上不怎么写细致攻略了。s1写半自动其实可以40米内随便肩射爆头,官方调底层逻辑甚至调出了bug,但是随后修复了,我倒是可以理解,毕竟40米弦化枪零散布确实很强,而且官方只调了射手步枪里面的半自动武器,即令与画家(信是全自动逻辑),信即使到现在也是全距离肩射第一枪0散布。好吧,那我认了。
但是s2的追杀是真的很无语。那篇404优解的本质有以下几点:
第一是完全选择针对当时404的防守常规双控阵容。在当时基本上每队一个画家绯莎的常规阵容下,防守几乎就是双控加三步枪的死阵容,信在当时刚大砍,白墨打绯莎画家不好用。这也一贯成为了404防守的优解。双控阵容的图权是非常稳固的,因此我们只选择打机动换人头。
第二是沙猫体系整体枪械强于双控,这就给正面的突破提供了很大的方便,本身我们进攻就有人数优势,现在我们还有枪械优势,我们的人头置换就更简单。
第三是沙猫与明鱼大招的永续节奏,两个步枪的大招抢点,激进的人数交换确保双方都没有多少发育空间,双控的关键觉醒很强,进攻方则几乎就是依赖大招来确保进攻性,不怎么吃发育。
上面的三点是一个战术的“优势可行性”,战术只有在存在优势的情况下,才能带来胜利,这是在设计战术时最先考虑的东西。试想一下,如果一个人提出了一个五个人都用小蜜蜂的战术,恐怕不会受到支持,因为小蜜蜂的dps就是低于所有主武器,这个优势就是错误的。
战术的另外一点则是“执行可行性”。404优解他实在是太适合环境了,大部分情况下就是铁血协同五人齐推,见双控技能直接跑,2分钟总能跑赢你双控的cd,没有技能一波提速爆弹穿线,而且绯莎永远知道你们人员布置长什么样子,找人数差非常简单。而防守方在面临这样一个当时偏陌生的体系(当时沙猫在贴吧的风评堪比没开星辉杯前的机枪,不是常规的选角),经常会选择大招互爆,或者选择在沙猫大招结束后打一波反清,而这正是这一体系期望的状态,这个体系的循环真的很怕你不跟他打。这样非常针对常规与直觉的战术,执行起来就非常非常简单。
官方后面的选择就是把我这个帖子里面的5位选角全都加了一个大招点,顺便把鲨鱼的大招削了个大的。
哪怕到这里我都觉得还是勉强可以接受的,可能官方的意思就是说,5点的大招即使偏弱,循环起来也太强了,之后我们可能6点的大招就是明鱼拉薇这种烂大招,7点的是比较强的,然后泡泡这种一开就能定胜负的可能削成8个点。
但是没有,我在s3s4看到了两个非常强的6点数大招。
这种行为你放到哪个攻略作者头上能不觉得红温 ,我就像那个英雄联盟开发猫咪加螃蟹走下的主播,自己对游戏的逻辑有一套理解。但是官方自己几乎就是为了针对你,他选择放弃了自己游戏里面的一些本来经过巧思的合理性,专门就是想打你的攻略。
s1我为什么没有红,是因为我当时测试出来信是全自动机制,官方的确没有对信作任何改动,改动的只有几个真正意义上是半自动的武器,这个底层逻辑是没有变化的。哪怕信长得那么像全自动武器,官方都没有把这个技巧删掉,那我是可以接受的。
但是s2呢?我自认当时的逻辑是:像明、鱼、刀这种只对自身有作用的技能,5个点;白墨、星绘这种对单兵突破有非常大提升的技能,6个点;脉冲、沙暴这种一瞬间就可以逆转局势,通用性极高的大招,7个点。然后官方在把我那篇攻略里的几个角色完全剔除出这个规则后,又反手继续按照这个规则设计大招点数,蝴蝶、艾卡、加蒂,都符合规则。这就是一种设计师对于攻略作者的傲慢,这条规则并没有任何改动,我改动的就是你这个作者的攻略。
就像螃蟹加猫咪,猫咪的技能描述就是远程攻击可以吃,螃蟹的普攻依旧只吃远程普攻的装备而不是近战,却不能吃猫咪的技能,这就是一个底层逻辑的违背。这一段的描述可能有英雄联盟玩家会作指正,比如我描述会有问题,毕竟这个视频我确实过了非常久了,记忆总会有误。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-07-31 11:26回复
    主楼只能有2000字,所以我在楼内继续写。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-07-31 11:26
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      1


      IP属地:黑龙江来自iPhone客户端3楼2024-07-31 11:47
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        没事,我也纸上谈兵脑子里一堆想法,但是没人和我一起打就算了,自己还嘴笨,想说不会说


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2024-07-31 11:49
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          老师要是能继续研发攻略就好了,期待老师新的发现


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-07-31 12:10
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            加油


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-07-31 12:16
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              就像这次比赛,那一颗烟发扬光大了,还有B门口的干扰用过点烟,大伙都学了都会了,防守这下又该怎么反制
              我当时简单脑测了一下,想法是:猫,星绘,颜料,魔术师(回调后)以及小熊。如果能力强的队伍和个人可以把小熊换掉(我给这个位置的要求是好打回防的短枪,比如换成蝴蝶喷子)常规颜料站BC能堵下水道也能反打风雷上高台,魔术师开局拿A前点信息不会回不去,不崩的话第五回合也能点出三觉以及颜料二觉,给AB两点的猫,熊带控场道具站B
              这套阵容硬要说也有一定循环,五点的魔术师和再另一个人过度(这几个七点大招总会有谁鲨的多的)熊和颜料控场出来之后就轮流开。只是魔术师的大招太不稳定,玩家本身容易丢疵不说,代入对手视角,你没三觉的话我甚至可以完全不管你的分身,直接去打正面突破
              然后我就看到了那个C点丢向A大门口的无敌位警报器
              我想着是,任何一款游戏的爆破模式,在地图本身不会像别的模式(例如守望先锋)那么大且单回合时间不超过三分钟的情况下,绝对不会允许哪个道具能在长时间侦测一个区域的情况下无法被摧毁。你能想象KO的飞刀持续探测一分钟且无法被摧毁吗?彩六的任何警报类装置都能被打掉或者道具交换清理(什么警报器EDD狼烟,或者进攻方的气锤阔剑)瓦的更简单直接开枪打碎,因为你的装置被摧毁,本身就是一种“此处有人”的信息,就像钱包正面架狙被提醒摄像头被打了,自然就知道后方有人。再回到卡,警报一响,再听摧毁警报器的枪声,就能确定是谁在那个位置,从而判断对面想干什么(彩六亦是如此)
              防守开局基本都是各个前点找对方大部队的。现在这个警报器一出,只要他丢成了,不考虑rushA被直接看到的情况,那就是这几种发展:进攻大部队不在A,那我这一段路闭眼绕后都没事;进攻要转A,只能听着这警报在那响,你还拆不掉,然后进点面对一系列技能和枪线堵截;进攻打B或者C,分个自由人绕后,那你在走A绕的时候触发了警报,你还敢不敢再一个人往前走?真的不怕二楼门口/狗洞跳下去被打提前枪?


              IP属地:山西来自Android客户端7楼2024-07-31 12:23
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                我认为会产生“官方针对攻略做改动”这种情况,恰恰证明了此攻略的含金量之高。为什么呢?因为官方做改动不可能是单看一篇攻略就决定要针对它改的,肯定是该攻略实实在在地大幅影响了rank环境,实用性极强、流传度极广,甚至到了破坏了原本的平衡的地步。想想这含金量得有多高?
                从官方的角度来看:如果我是官方,那我也肯定针对着攻略来做改动,因为它确实是破坏平衡的罪魁祸首,我不可能不改,我得为全天梯的玩家负责啊。而且既然不平衡就源自于攻略,那肯定是针对着它做改动效果最好,这是能最快拯救天梯环境的最优方案。
                从攻略作者的角度来看:如果官方针对着我的攻略来做改动,那我会觉得这是一种荣耀,它恰恰证明了我的攻略是如此之牛逼,以至于破坏了天梯平衡,以至于需要官方专门来针对,这含金量已经在99%的攻略之上了!


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-07-31 12:28
                收起回复
                  所以从那篇404之后我对卡丘官方真的是抱有很大的怨气,我本身是不作任何盈利的,我所有的帖子基本上就是两个出发点:一是让卡丘更有趣,让攻略更正确,我自认游戏理解不精,毕竟我只是测试揣测官方的设计,而不是我自己有这个游戏的本质代码,或者项目档案,所以我攻略都是会在楼里一点点看评论去修正的,在写的时候,有笔误也是会直接道歉。二是让卡丘的社区更和谐,我从上网到现在,从来没有在任何情况下,人身攻击任何一个愿意跟我辩理的人。
                  比如说,我在写白墨的时候,我在帖子中有一句有歧义的话:“白墨没有跳跃散布惩罚”,这一句我的出发点是“所有步枪在s2后都增加了跳打三倍散布,而白墨没有”,而有的人可能理解就是:“白墨在跳跃时散布不会提升”,有一些人就直接以这个点展开,直接带着脏字指正我这一句话。然后我就不带脏字,一个一个人道歉,然后修正这个歧义。哪怕修正后,还是有很多没看完我帖子,直接在楼里喷我这个早就修改了的笔误的人,我也没有回喷过哪怕一句。
                  另外一个情景还是写白墨,应该是写枪械强度为什么评判标准只有dps而不是单发伤害的帖子。里面提到了“实感dps”这一概念。以dps衡量的枪械强度,会受到单发伤害的影响,因为从射击到死亡,最后一发射击是没有射击间隔的,这会造成300血的人被280dps的武器在1秒内被击杀,从而使枪械在受击者那里出现dps比实际值高的现象。但是这一现象会由于射击者无法达到100%命中率而快速稀释。随后我用令作为分析对象,用套公式的方法分析了令在60%中率的实感dps,与他的纸面dps240差距只有20点,比不上绝大多数步枪的dps,而在以ttk为排行的枪械强度榜上,令是第一位。所以伊薇特的枪械强度就是跟明这种288步枪相差无几的,伊薇特用散布跟衰减去换来了头伤低,这是冲锋枪跟步枪赛道不一致导致的,伊薇特的跳打永远比明准得多。
                  然后那篇帖子也是有人不看公式,继续坚持那个荒谬的ttk枪械强度论,口气也是非常冲。像这种人,我也不会跟他吵架。我从来不觉得看不明白攻略是一件值得攻击的事情,这种情况多看几遍就能解决,看不明白是攻略者自己写的不够清晰。
                  能让我上粗口的情况其实只有几种,就是开挂、不带论据骂我、明演、炸鱼、压力新人这几种情况。我从来不觉得打得菜是什么问题,我打游戏到现在从来没有在游戏内骂过任何一个人,除了上面的两种违规情况,哪怕是游戏内有人无脑喷我,我都从不还嘴。游戏理解存在偏差,造成的分歧是非常难纠正的,但是开挂、演员跟炸鱼,我骂他们是我作为正常玩家的权利。
                  但是对官方,我从s2之后的好感确实是明确不足。然后我特别好的一个陪我写同人的朋友,我很看好的一个写手,他因为卡丘的社区环境决定再也不写了,真的是给我泼了一大桶冷水。不知道大家知不知道mery跟桐叶,一个是冰菓的同人画师,另外一个是galgame的画师。我那位朋友的情况跟他们是类似的,在卡丘这同人创作者可能过不了三位数的环境下,他每出一个角色写一篇2w字以上,情节清晰质量上乘作品的产量,也是能当一下卡丘区的mery的。而最后也是一样的,被一批认为“我不喜欢”=“我可以攻击”的人严重打击了创作热情,最后退网。他是6月3号将他的同创群转让给我,我当时挽留了一下他,然后7月3号,他选择了退网。
                  这两件事对我打击真挺大的,所以我一开始那篇宣告首杀的帖子态度会那么差。首先,那颗烟我稍微构思了一下,就知道这个攻略的侵略性可能比404优解还强,官方肯定会改;其次,我也几乎是处在退坑边缘,那篇404因为不够细,我受了很多骂,所以我知道这篇柯西要写到什么程度,我光测试就做了上百小时,写又花了整整三天。那颗烟的理解哪怕是一开始扔出来的抑郁,他听到我说这颗烟很好的评价都是“神经病”,所以会有更多看不明白这颗烟的人过来攻击我。我写打线,写前压,可以从某些程度上来说都是为了那颗烟叠的甲。
                  所以我那篇首杀非常谜语人,对于不知道我经历的人来说,不理解是非常非常正常的。因为那颗烟哪怕是亚军队ron,都觉得这颗烟是神经病,楼主也多少沾点,他们压根没看我帖子,自然也不知道怎么构思反制。这样的理解差异将导致更多的攻击,我又要投入上百个小时去为爱发电,为了一个官方跟社区都对我造成了很多伤害的游戏。


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-07-31 12:36
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                    艾卡大真应该加点数了,最后一火脱手,能吹上两三个下回合大又好了


                    IP属地:内蒙古来自iPhone客户端10楼2024-07-31 12:44
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                      所以我最后相当于是向着悲伤与毁灭在进军,首先我是明确的一分钱都拿不到,卡丘的创作收益真的非常非常低,真的是纯粹为爱发电。其次,这个战术是可以上赛场的,甚至可以让所有队伍都用这套战术,但是这跟我那些被社区中恶意的人严重打击,然后离开卡拉彼丘,离开我的朋友又有什么关系呢?
                      芦叶满汀洲,
                      寒沙带浅流。
                      二十年重过南楼。
                      柳下系船犹未稳,
                      能几日,
                      又中秋。
                      黄鹤断矶头,
                      故人今在否?
                      旧江山浑是新愁。
                      欲买桂花同载酒,
                      终不似,
                      少年游。


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-07-31 12:46
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                        杂谈就到此结束。
                        我现在继续写如何设计战术:
                        首先,我们来看柯西不等式的“优势本质”是什么。
                        一个是对前压位的分析,一个是18秒的回防时间,算上开头看信息的布置,c长到a需要23秒。
                        这两点是地图的本质属性,没有任何变数。所以在设计时,这种属性就可以作为一个定理,反正这个地图让中子跟奇点来打,都是一样的,在这方面并不是我们战术设计者要灵活变通的部分。
                        但是随后的打线执行,就是很多野排使用此战术的人,遇到严重挫折的地方。
                        不等式的执行逻辑其实是这样的:变速烟确保我们包点偏空,转点策略确保我们进点道具不会吃得那么满,令的摸排确保我们前点不会死太多人,并为绯莎与拉薇留技能。随后,我们前点用交叉清,拿下前点图权,等待令的封阻,以获得下一区域的图权。图权拿完之后,透视循环守点。这是一套combo,一环扣一环。
                        如果没有变速烟与转点打线,对面会非常喜欢五人的重防,令的摸排就会导致我们掉很多timing。
                        这其实就是一个思考的过程,我们在思考一环的时候,需要考虑这一环需要什么铺垫。路人局我用这颗烟会先打a,是因为我需要告诉对面这颗烟不是神经病,mmr用这颗烟打c,是因为ron明确知道mmr不可能做无意义的事情。这就是综合考虑对手进行的道具安排。包括mmr的优化后的瞬爆雷,也是阅读了对方进行的选择。我们在设计战术时,要考虑对方会怎么作处理,然后用最坏的思路去揣测。
                        阅读,从来都是战术设计中最重要的一环。
                        你做了这样的设计,对面会怎么想,对面为什么会这样想,这样想之后,会怎么做。全都考虑进去,你现在还不是在实战,你有充足的时间穷举。
                        然后是进点执行打线的问题。
                        绯莎其实是不等式的一个底层逻辑,极端一点,我把星绘踢掉了我都不会换掉绯莎。令的摸排是非常漫长的,为了timing我们只能用绯莎去确保信息获取。而且我们的阵容没有控场,我们的图权是不稳固的,必须要有一把非常强劲的拉薇刀。有人数差才能守图权。
                        很多人看了不等式,最后选角长成了“我很失衡”的样子,然后就像“我很失衡”一样,由于没有令的摸排,他们每次前点掉人风险是非常高的。他们的一突需要同时干不等式里3个人做的事情。放在rank里,就是你们a房下不去,提前用拉薇刀,下去了,但是守不住点。
                        白墨入队会提供非常多的变数。他将你们队伍的侵略性提升了不止一个档次,也造成了节奏的变化。不等式里提供的很多墙位,是基于透视循环而放心地自闭的。但白墨入队,会让这些自闭墙成为卖队友墙。还是“我很失衡”对战wng,他们的令在打c时就封出了自闭墙,导致ksc吃不到队友的补枪,有白墨的队伍,就是要积极地寻找创造人数差的机会,因为守线能力会明显偏弱,但是找人杀的能力几乎是溢出的。完全可以封只隔单侧清另一侧,甚至不封墙,丢一颗过点烟直接协同清人。
                        野排的另外一个问题就是,不理解图权一步步向前推进,随意地前压。
                        我跟固玩打a的时候,最经常发生的事情就是,我在下面清a房跟匪高可能有的人,队友身位控制不行,被ab高打掉点,然后反问我“墙呢,墙呢”。这就是沟通问题了,及时地找队友要道具,及时地让队友等你的道具,这些是非常重要的局内协同。在令没有给墙的时候,ab高的人就应该直接用木箱作为掩体,而不是激情对枪。
                        然后就是烟雾弹的问题,烟雾弹是一个非常机动的道具,我见到一些野排队伍会忽视我打线中的烟雾弹,这就导致他们本来只需要面对一侧枪线时,变成了要面对交叉。
                        经常就是这样一颗烟与协同的失误,导致回防最快的位置,即ab高,能打出海量的输出。


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-07-31 13:50
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                          cy


                          IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2024-07-31 14:13
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                            现在,我来讲讲怎么设计打线吧。
                            首先我希望你假定对面点里有10个人,这是一个最简单的最坏考虑假设法。rank里面的落位经常会限制我们的想象力,你应该设想一下,如果对面有10个人,火力分布是怎么样的,因为你不得不面对的情况之一就是“赌点”,对面在一个点里赌了5个人,然后对面刚好在你们打线中存在薄弱之处的地方,你这个打线就寄了。
                            即使是不等式告解里面的打线我都可以说有点偷懒了,可能有考虑不周的情况,想设计打线,最好严谨程度参考我写的那篇《柯西 a》,每个人,每个环节,都做什么,会吃哪里的枪线,是用交叉枪线直接把他对死,还是一颗烟限制一下他先处理更重要部分的图权。
                            《柯西 a》里面就是非常严谨地图权推进,前期习惯阅读是打线的前提,即对方前点至多就只有2个人。令摸排前点情况,来确认要不要找明借电球(比如a房3喵赌点)。随后匪高丢烟,隔绝后巷枪线,确保自己不会被后巷白嫖太多状态,往前推进,是木箱这个可以隔断ab高的掩体,帮助令去清理a房顺手位,而令与保镖在清理掉a房前点后,就能看到木箱与垃圾桶是不是有老六在蹲明三人组。
                            这样前点的图权就拿到手了,现在后巷、包点、ab高是没有拿到的地方,我们用令封那个后巷墙,隔断后巷与ab高的交叉,我们就可以抱团清包点与后巷。由于我们的墙存在一个ab高的防守落位,所以需要架枪,并且让令的保镖优先处理这个点,拉薇刀完透ab高与后巷,谁出来对枪谁就要吃全红加全蓝,或者吃多交叉枪线。这样我们再通过这些信息往前推进。有人数差直接混烟穿线,没有人数差就下包在预先留好的落位守线。
                            这样的设计就是考虑了“你要怎么打我”跟“你要是跑了我怎么办”的战术设计。白墨入队很难解决后面一个问题,我们就需要变得更加激进。
                            一般的设计中,不考虑大招,伊薇特的图权是最稳定的,而且也最富有侵略性。玛德蕾娜则会保守一些。
                            沙猫如果能管理好技能,图权也非常稳定,但是一般来说进点会交很多技能,而且会用沙猫q来当阻滞,所以沙猫不是一个图权很稳定的角色。
                            除了控场以外,机枪的图权是最稳定的,数值高就是高,bug多不影响数值问题。机枪的架点,是非常强大的图权捍卫者,但是也有一些限制,所以我会把她放在双控的下面。
                            再往下就是信,信很肉,但是没有机枪那么恐怖,但是信的强势在于他有透视,在空间站与柯西的前点可以造成非常多的麻烦。但是信不构成任何的图权侵略,他只有守权,攻权偏弱。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-07-31 14:23
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                              讲到图权了干脆就进一步详细得了:
                              伊薇特的熊只要往关键点一撞,这个地方的图权就是守方的,而且持续时间非常久。缺点就是要运熊,机动性弱。真空期属于是很短的,只在运熊的时间存在。cd35秒,正常45秒。
                              玛德蕾娜的图权是即时的,最强的地方是她能看守很多关键的高台,一个禁弦你就上不来了。机动性尚可,但是在图权侵略上,没有熊一锤定音的强大。真空期比较长,被拉扯后是非常难受的,cd是50还是60秒我忘了,没有减cd手段。见到老玛多拉扯,很好用,所以我会比较喜欢带减速雷续q(在减速雷砍之前)。
                              机枪的图权就是纯粹的强大,没有真空期,侵略性取决于理解。最大的优点就是没有真空期。把人拉扯走是不能叫真空期的,因为玛德蕾娜跟伊薇特也不是天基炮,他们要作图权布置也需要自己在场。
                              信的图权的优点是透标没有预先信息,但机动性非常差,非常怕拉扯。想要侵略时,需要自己肉身进点。真空期为20秒,尚可,但机动性是大问题。


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-07-31 14:43
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