省流:看图知内容,我在下面会有文字解释。
如图所示,我将游戏中可获得的资源分为了三类:“氪金内容”“体力素材”“基建素材”,我们知道终末地在资源运营上面很重要的部分就是利用基建系统持续不断地获得资源,这样的系统放在单机游戏中毫无问题,但是放在长线运营游戏中就会有一个显而易见的问题,就是获取成本非常低,后期资源会溢出,而这就会导致日常体力的重要性被稀释,而如我所言,这是一个长线运营游戏,作为纯单机党肯定是希望简单的取消体力设计与氪金内容,然而这是不现实的,设计师需要做的是怎么把体力内容和氪金内容无缝融合进基建中,并且成为不突兀的互补,能提升玩家的游戏体验。
重点来了,我想提出一种设想,就是引入一种“特殊素材”,这种特殊素材通过体力获取,而用途强大:它可以在玩家抽到一个角色后,通过基建制作该角色的专武。并且可以在制造装备时,通过加入特殊素材,固定角色装备的词条属性或随机数。
是的,首先我想让装备重回随机词条或者在固定词条的情况下,增加属性的高低的范围,先别骂,看完再骂。
我在这里假设每天可获得某种特殊材料2个,一个月60个:加入4个特殊材料可固定一个词条,8个材料固定两个词条,以此类推,一件装备若是四词条,一人身上有四件装备,共64特殊素材,则一个月可以毕业一套装备(玩家还可以选择一件装备只需要两个词条毕业,另外两个词条可以随机一些,则可以更快的小毕业),假设YJ能做到一个半月出一个新六星角色和一个新五星,则可以完全覆盖六星角色毕业装备及五星角色一部分毕业装备。
但是这样做就无法制造该角色的专武了,我将假设制作一把专武的特殊素材消耗量为120个(制作专武制作图纸需要解锁该角色),也就是说,玩家需要两个月时间时间才可以获得一把角色专武。时间比较长,但是这也是给氪金玩家一定的体验。
这样的设计有什么好处呢?首先玩家的选择性就会提升,玩家可以选择是将所有资源堆给自己喜欢的角色,花费三个月时间毕业一个角色(毕业装备+专武)其他角色就用普通的基建素材去赌随机数值,可以初步毕业,也可以三个月时间毕业三个角色的装备,武器使用基建素材就能制造的紫色武器,这样全队的实力提升会比较明显。其次氪金玩家的体验也有一定保证,自己氪了专武,就可以提前两个月毕业装备,给其他角色继续制作新的装备和其他专武。
之后我们就可以在开新的大地图时,加入新的“特殊材料”,由于不同大地图的基建应该是分开的,这样设计就可以在对新地区的角色限制毕业速度的同时,增加新玩家毕业多个角色的速度。
随着大地图越来越多,基建数量越来越多,玩家可以同时获得的特殊素材种类也跟随增多(每种特殊素材单日获取量不变,并且互不影响),这样又给了玩家多个选择,玩家可以选择把体力更多的投入在多种特殊素材,养成全靠基建的日积月累。也可以只刷一种特殊素材,把其他的体力用于刷取养成资源。可以通过调整基建的比例来调整个人玩法,这样也盘活了一些基建部分的重复游玩度和个人独特性,每个人游玩思路不同,基建需求也不同,就算是抄作业,也丰富了作业的丰富度不是?
这个思路来自于在B站和其他玩家的讨论,这两天完善了一下构思,但是还是很初级,发出来给大家看一下,主要是图一乐,里面举例的装备毕业速度什么的可调整,主要是提供一个思路。
如图所示,我将游戏中可获得的资源分为了三类:“氪金内容”“体力素材”“基建素材”,我们知道终末地在资源运营上面很重要的部分就是利用基建系统持续不断地获得资源,这样的系统放在单机游戏中毫无问题,但是放在长线运营游戏中就会有一个显而易见的问题,就是获取成本非常低,后期资源会溢出,而这就会导致日常体力的重要性被稀释,而如我所言,这是一个长线运营游戏,作为纯单机党肯定是希望简单的取消体力设计与氪金内容,然而这是不现实的,设计师需要做的是怎么把体力内容和氪金内容无缝融合进基建中,并且成为不突兀的互补,能提升玩家的游戏体验。
重点来了,我想提出一种设想,就是引入一种“特殊素材”,这种特殊素材通过体力获取,而用途强大:它可以在玩家抽到一个角色后,通过基建制作该角色的专武。并且可以在制造装备时,通过加入特殊素材,固定角色装备的词条属性或随机数。
是的,首先我想让装备重回随机词条或者在固定词条的情况下,增加属性的高低的范围,先别骂,看完再骂。
我在这里假设每天可获得某种特殊材料2个,一个月60个:加入4个特殊材料可固定一个词条,8个材料固定两个词条,以此类推,一件装备若是四词条,一人身上有四件装备,共64特殊素材,则一个月可以毕业一套装备(玩家还可以选择一件装备只需要两个词条毕业,另外两个词条可以随机一些,则可以更快的小毕业),假设YJ能做到一个半月出一个新六星角色和一个新五星,则可以完全覆盖六星角色毕业装备及五星角色一部分毕业装备。
但是这样做就无法制造该角色的专武了,我将假设制作一把专武的特殊素材消耗量为120个(制作专武制作图纸需要解锁该角色),也就是说,玩家需要两个月时间时间才可以获得一把角色专武。时间比较长,但是这也是给氪金玩家一定的体验。
这样的设计有什么好处呢?首先玩家的选择性就会提升,玩家可以选择是将所有资源堆给自己喜欢的角色,花费三个月时间毕业一个角色(毕业装备+专武)其他角色就用普通的基建素材去赌随机数值,可以初步毕业,也可以三个月时间毕业三个角色的装备,武器使用基建素材就能制造的紫色武器,这样全队的实力提升会比较明显。其次氪金玩家的体验也有一定保证,自己氪了专武,就可以提前两个月毕业装备,给其他角色继续制作新的装备和其他专武。
之后我们就可以在开新的大地图时,加入新的“特殊材料”,由于不同大地图的基建应该是分开的,这样设计就可以在对新地区的角色限制毕业速度的同时,增加新玩家毕业多个角色的速度。
随着大地图越来越多,基建数量越来越多,玩家可以同时获得的特殊素材种类也跟随增多(每种特殊素材单日获取量不变,并且互不影响),这样又给了玩家多个选择,玩家可以选择把体力更多的投入在多种特殊素材,养成全靠基建的日积月累。也可以只刷一种特殊素材,把其他的体力用于刷取养成资源。可以通过调整基建的比例来调整个人玩法,这样也盘活了一些基建部分的重复游玩度和个人独特性,每个人游玩思路不同,基建需求也不同,就算是抄作业,也丰富了作业的丰富度不是?
这个思路来自于在B站和其他玩家的讨论,这两天完善了一下构思,但是还是很初级,发出来给大家看一下,主要是图一乐,里面举例的装备毕业速度什么的可调整,主要是提供一个思路。