一、前言关于以往游戏的武器系统,我们都会发现一个事情,游戏公司往往会因为投资较大,容错率较高的问题,放弃对于玩家自己制造武器的这种系统。所以,我们在市面上看到的许多游戏,它们通常的模型和数值都是由制作公司自己决定的。所以玩家要想将武器的伤害提高那么就需要不断的提升自己的打法或者换掉其他武器选用角色的专用武器从而提高攻击力。这样的体验感确实很好。但我们更想去了解并尝试去制作武器自研系统。带给玩家新的体验。二、系统简介接下来我们就讲一讲我们打算所构建的这个系统。这个系统我们主要分成两个端口,一个就是我们的客户端而另一个就是我们的后台端。由于这个系统比较复杂,所以我们也和以往的游戏软件中的武器系统有些差别。首先我们要声明的是由于这个系统的门槛很高,所以所有玩家并不需要都去学习和自制武器,这个系统专门面向有需求的玩家。这个系统并不安装在游戏内,也就是说如果玩家需要这个系统,需要下载我们相应的应用程序。我们再来说一说我们这个系统到底是个什么样的。由于我们这个系统目前并不完善,所以我们就先给大家以文字的形式去解读。这个系统有一部分是植入在我们的游戏,我们需要通过在游戏内的专门商店去购买所需要的板材。而后通过登录软件来查看我们所购买的板材。这里要注意的是软件内部存在着大量的建模功能,我们每次购买的板材都会是长方体的,也就是说我们需要通过这个软件来改变板材的形状,然后将多个板材合并来完成整件武器的制作。我们会提供最基础的模型动画,但如果玩家有更高级动画需求,那么也可以在这里面制作,我们会提供相关的服务包括贴图、材质等。当然除了这些个性化的功能外,我们还为玩家准备了一个更加考验玩家能力的功能,我们每一块板材都有属性和重量,玩家需要合理的利用板材进行组装。这也是我们系统最核心的部分,我们也很期待玩家能够给我们带来怎样的精彩!三、现状刚才所述的也只是系统完成时的样貌,就目前来说我们遇到的问题也是很多的。我们的难题主要分为两个部分,第一就是对于建模模块的难题。这主要是我们仅通过UE系列所提供的服务非常困难去实现这个目标,主要在于对点线面的处理和对于模型的涡轮平滑处理。第二则是对于系统导出问题的解决。这两个问题一直是我们研制系统中存在的问题,我们也一直在寻找解决方案,我们相信我们在未来一定会解决这些问题。