说回吸血,根据以上的描述,吸血这个属性强势期其实很像一个U型。首先是对线期,虽然对线期大家伤害低,但是对线期稳定的兵线来源和缓慢的交战速度撑起了吸血的收益。实际上,对于绝大多数普攻输出的物理英雄来说,前期裸一个吸血鬼节杖对线都是很舒服的,设计师也知道这一点,所以刻意限制第一件能出的吸血装(包括神话版本盾弓和星蚀的改版都是),就是让玩家要在对线舒服和装备成型之间进行取舍。目前,能平滑合出的第一件吸血装主要是破败,也是设计上特效流英雄的优势,此外,也有特定英雄可以第一件饮血或者贪欲九头蛇的(虽然不多)。但是一旦到了前中期的碰撞(尤其是小规模的),吸血会非常弱势。因为前中期小规模碰撞通常就是比人数,比谁能让对方快速减员,在这种情况下,外加前期伤害也不高,吸血就会非常尴尬。但是,随着时间慢慢进入后期,吸血收益又会提高,不仅是因为后期伤害起来了,同时吸血在后期保证输出位的续航和容错收益很高。前面说过,前期英雄战力差距没有太大的情况下,主要就是拼人数,但是后期不一定,英雄属性和发育的差距会更明显。如果真是面对那种发育良好的后期大核,2-3个发育比较落后或者自身没有强威胁的工具人可能也不能怎么样。因此,后期C位保状态,续航和生存的战略意义至关重要,而吸血自然非常适合这种C位的工具。
当然了,吸血的具体收益也要看双方阵容的组成和打法,比如面对那种就是以poke和拉扯的阵容,那么吸血应该就在大多数情况下都有不错的收益,但是如果对方就是打一波爆发,那吸血大概率没有特别好的发挥(不如直接的防御属性)。