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回复:LOL中各装备属性的强势期解读

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前期回家,三长剑和一个锯齿短匕哪个更有性价比?


IP属地:河北来自Android客户端31楼2024-07-21 19:22
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    感谢分享很有用


    IP属地:重庆34楼2024-07-23 17:37
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      感谢。对于移速,我认为是在特定的timing超过某个阈值就够强。移速的用法举例:跑图的timing达到特定要求,战斗中获得更好的技能释放角度,足够在一般战斗距离内扭掉对手高价非指向性技能,在探对面野区拿信息时能在对方包夹中拿到信息而不至于付出太多资源。
      在设计的角度上,我认为移速的收益率应该和英雄的其他属性加成呈负相关,和基础数值高正相关,即:特定英雄的 ad攻速暴击穿甲冷却/ap冷却法穿 的收益越高,移速收益普遍越低,而基础数值越高,移速收益普遍越高。
      具体考察移速对英雄的收益方面,在调查过数据统计网站后,自己去打几把,再看自己的录像。我觉得这样可以更好地建立大体的移速收益理解:b


      IP属地:广西来自Android客户端35楼2024-07-25 12:17
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        IP属地:福建来自Android客户端36楼2024-07-25 19:58
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          9.吸血
          在写完之后,我发现有些值得一说的属性有遗漏,所以就来补充一下。吸血这个属性除了看做续航以外,还可以看做是一种另类的生命值,只不过这种生命值是给高输出型英雄准备的。吸血的收益是直接与英雄伤害挂钩的,英雄出的输出越多,能打的伤害越多,吸血量就越高。此外,吸血收益还跟一些别的东西挂钩。前面说过吸血本质上是另类的血量,因此和生命值一样,抗性也能提高它的收益(当然如果纯出抗性就会导致吸血量不够,这个去要玩家自己去权衡)。此外,和生命值那种直接的防御属性不同,吸血要想转化为防御力是需要时间去输出的(并且不能被秒),因此面对那种战斗时间短,爆发高的情况时,吸血的表现就会很差,但是如果战斗时间长,对方输出不够,高额的吸血甚至能有比直接的防御属性更强的承伤能力。


          IP属地:美国来自iPhone客户端37楼2024-07-26 09:01
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            此外,这里顺便也提一下战士和坦克英雄承伤机制的不同,坦克整体上是就挨打,他们的坦度是不需要什么前置条件的,能抗多少就是多少。但是战士就不同,绝大多数战士直接的减伤能力不多,但是他们基本上都有像吸血或者别的通过进攻去获得的治疗和护盾,这就使得战士的承伤能力浮动很大,如果被集火,那么会比坦克脆很多,但是如果能打到残局,对方伤害减少的情况下,就能有极强的生存能力。之前有些版本很多人吐槽战士比坦克能抗,一方面是路人局很多时候配合差,集火效率不足以处理战士,但是另一方面也确实是当时战士有些装备设计不合理,给了不少战士英雄过强的抗集火能力(本身这应该是强回复型战士的弱点)。新赛季中,设计师是大幅对战士的对抗爆发和抗性装备进行限制(包括石像鬼的移除),相当于给了战士一个更明确的弱点。


            IP属地:美国来自iPhone客户端38楼2024-07-26 09:06
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              说回吸血,根据以上的描述,吸血这个属性强势期其实很像一个U型。首先是对线期,虽然对线期大家伤害低,但是对线期稳定的兵线来源和缓慢的交战速度撑起了吸血的收益。实际上,对于绝大多数普攻输出的物理英雄来说,前期裸一个吸血鬼节杖对线都是很舒服的,设计师也知道这一点,所以刻意限制第一件能出的吸血装(包括神话版本盾弓和星蚀的改版都是),就是让玩家要在对线舒服和装备成型之间进行取舍。目前,能平滑合出的第一件吸血装主要是破败,也是设计上特效流英雄的优势,此外,也有特定英雄可以第一件饮血或者贪欲九头蛇的(虽然不多)。但是一旦到了前中期的碰撞(尤其是小规模的),吸血会非常弱势。因为前中期小规模碰撞通常就是比人数,比谁能让对方快速减员,在这种情况下,外加前期伤害也不高,吸血就会非常尴尬。但是,随着时间慢慢进入后期,吸血收益又会提高,不仅是因为后期伤害起来了,同时吸血在后期保证输出位的续航和容错收益很高。前面说过,前期英雄战力差距没有太大的情况下,主要就是拼人数,但是后期不一定,英雄属性和发育的差距会更明显。如果真是面对那种发育良好的后期大核,2-3个发育比较落后或者自身没有强威胁的工具人可能也不能怎么样。因此,后期C位保状态,续航和生存的战略意义至关重要,而吸血自然非常适合这种C位的工具。
              当然了,吸血的具体收益也要看双方阵容的组成和打法,比如面对那种就是以poke和拉扯的阵容,那么吸血应该就在大多数情况下都有不错的收益,但是如果对方就是打一波爆发,那吸血大概率没有特别好的发挥(不如直接的防御属性)。


              IP属地:美国来自iPhone客户端39楼2024-07-26 09:30
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                10.护盾治疗强度
                首先,护盾治疗强度能够生效的范围是来源于自身的瞬发性治疗和护盾,无论是对自己还是对队友,但是,每秒生命回复和各种吸血不受护盾治疗强度的加成,这就导致这个属性不仅对大多数英雄没什么用,甚至可以说是部分软辅的专属属性(当然了,这个属性也算是在让软辅有自身成长性的同时限制输出能力)。
                实际上,很多软辅的装备既有法强,也有护盾治疗强度,是因为这两个属性对于护盾治疗的值也是乘区,一起出收益更高。由于有些软辅的出装可能每一件都有护盾治疗强度,因此出的时候一般不会根据这个来看前期后期(而是根据特效)。不过要硬算的话,根据禁忌雕像可以得知每1%护盾治疗强度约68.45进。由于法强和护盾治疗技能基础数值是加算,但是护盾治疗强度是乘算,因此前期还是法强对于护盾治疗值的收益更高,但是后期护盾治疗强度的收益就会更加明显。
                当然了,比起这个,更重要的应该是,软辅其实不只是护盾和治疗,有些软辅也有不错的消耗和反手能力,甚至还有像巴德和烈娜塔这种以特殊机制著称的,所以护盾治疗强度装备还是应该根据局势需要去选择,很多时候不是无脑出,在需要的情况下去出其他侧重的装备也未尝不可。


                IP属地:美国来自iPhone客户端40楼2024-07-26 10:08
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                  IP属地:广西来自Android客户端41楼2024-07-28 00:30
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                    IP属地:四川来自iPhone客户端42楼2024-08-10 01:12
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                      IP属地:广东来自iPhone客户端48楼2024-08-22 00:10
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                        IP属地:广东来自iPhone客户端49楼2024-08-22 00:10
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                          IP属地:广东来自iPhone客户端50楼2024-08-22 00:10
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                            IP属地:广东来自iPhone客户端51楼2024-08-22 00:10
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                              IP属地:广东来自iPhone客户端52楼2024-08-22 00:10
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