四人轮切的战斗系统这几年已经被过度使用了,玩家们很明显有抗拒感,如果一味延续这种战斗模式而不做出改变,会让战斗变得不那么有趣。
不如向完美本家寻求一些有网游特色的战斗系统(我这里指的是只关于模式,所有建议不涉及数值和氪金)
总结了一下,大概有以下几点可供参考,还有很多没考虑到的帖子里可以指出:
①技能分支系统:类似于暗黑破坏神的技能宝石,命运方舟的三角架,通过改变技能形态或者技能cd,出伤节奏,来达到虽然使用的角色相同,但能做出差异化的效果,丰富玩家体验,也能增加游戏内容和深度
②辅助道具系统:类似于老网游里的法宝,或者幻塔中的源器,能够辅助位移,探索,战斗,给玩家相当程度上的便利,也和开发者对话中的降低玩家负担相吻合
③天赋树系统:相对轻度的天赋树是很好做出差异化的地方,不需要流放之路一样繁杂以致让人眼花缭乱的巨型天赋树,但是也不能像是原神或者鸣潮一样只放上几个少得可怜的天赋,这样极大的浪费了一个久经市场考验的成熟系统
我知道对待一个还在开发中的新游戏需要包容,我也希望制作组可以再一次做出大胆的创新,就像在幻塔中做的那样,带上幻想去冒险吧!#《异环》实机PV公布#
不如向完美本家寻求一些有网游特色的战斗系统(我这里指的是只关于模式,所有建议不涉及数值和氪金)
总结了一下,大概有以下几点可供参考,还有很多没考虑到的帖子里可以指出:
①技能分支系统:类似于暗黑破坏神的技能宝石,命运方舟的三角架,通过改变技能形态或者技能cd,出伤节奏,来达到虽然使用的角色相同,但能做出差异化的效果,丰富玩家体验,也能增加游戏内容和深度
②辅助道具系统:类似于老网游里的法宝,或者幻塔中的源器,能够辅助位移,探索,战斗,给玩家相当程度上的便利,也和开发者对话中的降低玩家负担相吻合
③天赋树系统:相对轻度的天赋树是很好做出差异化的地方,不需要流放之路一样繁杂以致让人眼花缭乱的巨型天赋树,但是也不能像是原神或者鸣潮一样只放上几个少得可怜的天赋,这样极大的浪费了一个久经市场考验的成熟系统
我知道对待一个还在开发中的新游戏需要包容,我也希望制作组可以再一次做出大胆的创新,就像在幻塔中做的那样,带上幻想去冒险吧!#《异环》实机PV公布#