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07-08〖攻略心得〗-世界RPG0.85b魔枪斗士大型攻略

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“魔镜魔镜告诉我,谁是世上最孤独?”


IP属地:福建1楼2024-07-08 10:31回复
    上个帖子因为封面太涩被BAN了,望周知


    IP属地:福建2楼2024-07-08 10:32
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      前言
      随着夏日活动的到来,判装备和魔枪的改动都渐渐稳定,借这个机会分享一下我个人对魔枪的理解,希望能帮助到喜欢玩魔枪的大家。


      IP属地:福建3楼2024-07-08 10:33
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        链接:https://pan.baidu.com/s/16xb2p6VUDk6KqZJJGbcovA
        提取码:1bnq
        攻略的文档版,BOSS攻略在文档里面,因为主观性较强、太过冗长,而且每个人打BOSS的装备也不一定都一样,所以放在网盘里,有需要的可以自取。


        IP属地:福建4楼2024-07-08 10:38
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          先放上装备推荐
          判之前一图流:

          判毕:

          因为速查和APP都没有更新,我找不到好的素材把这两P一块了,就先分开着看,等有素材了我再P一张完整的,装备解析留到后面。


          IP属地:福建5楼2024-07-08 10:40
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            在阅读攻略之前,萌新最好先有对魔枪技能有一定了解,再科普几个机制,熟悉的话可以直接跳过。
            致命一击:
            也就是俗称的暴击,可以暴击的技能在命中敌方单位时,有致命一击概率(暴击率)的概率触发致命一击(暴击),造成原伤害×致命一击倍率(暴击伤害)的伤害,初始致命一击倍率(暴击伤害)为200%,暴击了的技能颜色比原先更突出明显,在伤害末尾有“!”号,实战即可感受出来。
            BUFF/DEBUFF:
            部分技能和装备会为自身或队友提供一定持续时间的增益效果,给敌方提供减益效果,俗称BUFF和DEBUFF。不同BUFF之间会叠加、相乘或冲突,后续也会有讲解。
            元素伤害:
            部分技能带有元素属性,世界RPG目前有火、水、冰、风、光、暗六种属性,带有元素属性的技能一般会在技能介绍中用对应的颜色标识。
            如图:

            火焰伤害就会标红,带有元素属性技能享受对应的元素伤害提升,最终伤害计算为原伤害×(100%+元素伤害加成),带属性的BUFF也可以享受元素伤害加成,计算方式同理。


            IP属地:福建6楼2024-07-08 10:42
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              伤害计算:
              伤害分为三类,物理伤害、纯粹伤害、魔法伤害(元素伤害包含在魔法伤害中)。其中,物理伤害受到护甲、减伤影响,纯粹伤害受到减伤影响,魔法伤害受到魔抗、减伤影响。在进行伤害计算时会受到一系列BUFF影响,如图,假人属性:


              Q没暴击,吃到技能伤害提升和伤害提升,假人减伤为0%,此时Q易伤未生效,伤害类型为纯粹伤害,最终伤害为:
              ((697+45)×7.5 +(697×3 + 135))×1)×1.025×1.23×(100%-0%)=9822.50325≈9822

              暴击且有Q的易伤,最终伤害为:
              ((697+45)×7.5 +(697×3 + 135))×1)×1.025×1.23×(100%-0%)×1.05×2 = 20627.256825≈20627
              伤害计算时,每多一个不同的增伤BUFF就多乘上一项,也就是所谓的独立乘区。
              接下来让我们进入正题。


              IP属地:福建7楼2024-07-08 10:45
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                目录
                一、技能解析
                二、输出手法
                三、装备解析


                IP属地:福建8楼2024-07-08 10:45
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                  一、技能解析
                  D:元素之力

                  CD:5s
                  开启后4s内下一个技能(QWE)获得强化效果,魔枪的持续输出都是围绕QWE的强化效果展开。此外,在4s时间内,平A附加力量×1.5的魔法伤害,看上去很少,但可以暴击,配合DW和天堂拳有很出色的发挥。
                  这里解释一下“长矛”伤害,指的是开启D后4s内平A附加伤害,以及QWE技能伤害,这些伤害可以暴击,享受致命一击倍率,DQ增加的致命一击概率也只对“长矛”伤害有效。


                  IP属地:福建9楼2024-07-08 10:47
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                    Q:充能突刺

                    CD:6s
                    纯粹伤害,最短位移600码,最长位移900码,15s内给予目标A类受到5%伤害提高,不用特意去挂,基本上打输出就能顺带给BOSS上的DEBUFF,只在爆发时有连招顺序的讲究。在DW持续时间内,Q有着中规中矩的输出,纯粹伤害在打怨魔的狗、水灵等高魔抗低减伤类的单位时,也有不错的发挥。作为0帧位移,前摇很短,遇到障碍物会停下,可以穿梭躲避各种弹道类技能。打输出的时候可以配合R回到原地。
                    DQ:
                    40s内提高自身“长矛”伤害50%暴击率,增加的暴击率绑定自身,不需要像以前一样对DQ挂到的单位才有暴击率加成。50%暴击率是稳定输出的前提,一般在BOSS开战前10s到6s期间原地DQ提前获得增益,在走轮、机制、过阶段等非正常输出期间补充DQ。持有DQ的BUFF时,血条左侧会显示DQ剩余时间,剩余10s以下就可以考虑补充DQ。
                    如图:


                    IP属地:福建10楼2024-07-08 10:48
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                      受到伤害增加:
                      A类
                      魔枪斗士——充能突刺(Q)5%
                      魅影十字军——一段剑舞:执鞘(R)10%
                      追星剑圣——腥风狂舞(T)10%
                      斗士——觉醒连环(E)6%
                      炼金术士——无知——巨石滚滚(W)6%
                      这里再小科普一下世界RPG的BUFF计算方式,同类型的BUFF取最高值,不同类型的相同BUFF之间有相乘和相加两种计算方式,这个就要具体到特定BUFF。除此之外,作用于BOSS上的DEBUFF也是如此。所以遇上BUFF冲突的职业,如果对方比我们高,可以将重心放在其他地方。


                      IP属地:福建11楼2024-07-08 10:49
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                        W:斗转星移

                        CD:8s
                        以自身为中心半径约500码的范围伤害,2s内的90%移动速度减少可以配合F飞天的时间,让F落地时BOSS在其中心325码(0.81H改动)内。同时重置D平A附加伤害的持续时间,不重置D的强化效果,主要是保证在DW的强化效果持续时间内,D的附加伤害的收益最大化。
                        DW:
                        5s内对受到伤害的目标的“长矛”伤害100%提高,绑定敌方单位,这是我们连招的核心,有了DW的强化效果,在这期间,D的平A、Q、W、E伤害均提高100%,以DW起手的小技能连招是我们输出的主要来源。范围较小,如果不熟练的话等可以A到BOSS的距离再放DW,确保DW命中目标单位。


                        IP属地:福建12楼2024-07-08 10:50
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                          E:生杀予夺

                          CD:8s
                          魔法伤害,可以破坏目标的魔法护盾,附带1s眩晕,单独拎出来数据并不高,不打DE就是个普通的输出技能。
                          DE:
                          根据目标损失生命值获得40%到100%的伤害提升,在目标血量低于20%时达到最大值。配合DW强化效果,最高可以在原有基础上翻4倍伤害,其8s的CD和W的8sCD相衬,基本上DW和DE相互绑定,在实战中也是能打DE打DE,尽量不单走E。
                          现版本可以破坏的魔法护盾:蜘蛛冰盾,中法反伤盾,主天使减伤盾,冰龙本体和中龙的伤转盾,白牛闪电护盾,火灵小小减伤盾(一次破40%),水灵水泡,君主柱子半血盾,公爵P4无敌盾(一次破4%)、上树的地刺,土灵大金球减伤盾。判官飞盘的盾可以破,但是指向性技能点不到,可以不用考虑。


                          IP属地:福建13楼2024-07-08 10:52
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                            R:战斗恢复

                            CD:1.5s
                            被动:
                            相当于每秒回复4%最大生命值,常驻效果,在蓝量(能量)100%时依旧有效,回复量会受到BOSS的减疗DEBUFF影响。蓝量未满时,蓝条以每秒4%的速度回复。蓝量大于等于50%时给予20%的全伤害加成,小于50%时受到的治疗增益提高40%,由于世界RPG的全伤害加成之间的计算方式是乘算,每一个不冲突的全伤BUFF之间都可以视为独立乘区,因此大幅提高了我们的最终伤害,相比之下,50%蓝量以下的BUFF几乎毫无意义,甚至单BOSS都不一定能用到,实战中一定要控制好自己的蓝量,确保在输出前在50%以上。
                            主动:
                            消耗35点蓝量,向模型后方固定位移600码,与Q相同的0帧位移,同样不可穿越障碍物、墙,几乎没有任何前摇,可以用来躲避各种技能。在释放后1.5s内获得50%的高额减伤,配合队伍辅助提供的魔抗和减伤,大部分非秒杀类高伤躲不掉的时候都能用R硬抗,如骨龙没接到爪的全屏高伤,好用但不能多用,使用前要注意自己身后的方向,以免位移到意想不到的位置。


                            IP属地:福建14楼2024-07-08 10:53
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                              再提一下全伤,它们之间的计算方式为乘算,如图:

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                              三者相乘1.2 × 1.025 × 1.1 = 135.3%,减掉100% 即为最终面板上的全伤。


                              IP属地:福建15楼2024-07-08 10:54
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