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【诡镇奇谈】新玩家可以知道的一些老派思路

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IP属地:山东1楼2024-06-25 11:22回复


    IP属地:山东2楼2024-06-25 11:23
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      先大概认识一下循环
      1、诡镇在中途换过设计师,好像还换过两次大的。这个故事我不是很清楚,但5循环开始,卡牌强度有比较明显的提升超模,789循环则相当碾压前面的设计,所以老玩家觉得越来越“春游”。新人对此先有大概认识
      2、基础包体验原汁原味的恐怖。仅仅依靠基础包来打基础,是非常困难的,第2关尤其第3关按照“不打算让玩家通过”这个思路来设计(一次通关,重开性怎么保证,厂家怎么赚钱)。实体玩家非常建议基础和前面几个循环一起买来组卡,强度并不超标;最少建议基础包和调查员扩展一起游玩。

      调查员独立扩是指这几位,纯色调查员,他们自带的牌库相当的自成体系,仅基础包的牌可以说毫无“体系”可言,全部是自由人(干啥啥不行)思路


      IP属地:山东3楼2024-06-25 11:25
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        3、一循环作为第一个大循环,存在诸多设计不合理的地方,关卡之间难度浮动也不自然,可以看出设计师当时的把握很不成熟,导致打起来不太舒服,即使老玩家也不怎么喜欢重新开一循环。

        遭遇会杀玩家牌库;玩家可以接受自己被攻击,但不太能接受自己苦思冥想的构筑被强行打乱甚至废弃,这种体验很不爽
        ——————
        4、二循环最为经典,不论是剧情和场景设计,代入感,还是难度曲线,都最为丝滑,可能是老玩家带新开的最多的循环,乐此不疲。
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        5、三循环的雨林探险,初见杀极为严重,前面几个循环里最难的一个,但评分也是最高的,因为他真的太有意思太好玩了,第一次玩的时候非常惊艳。

        前两关,特别是第一关,压力极大,时间紧任务重;且本循环特别强调敏捷和躲避的作用,敏捷这个属性的重要性,从本循环开始逐步上升


        IP属地:山东4楼2024-06-25 11:27
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          6、四循环对抗法师团体,因此对意识属性的要求极高,基本是法师专场;剧情设计中规中矩,玩去来和二循环差不多,但代入感没有二循环有趣。(组个纯法师阵容去跟他们打还是挺好玩的,我们队当时四个紫去打的233333)

          塔罗牌堆数值体系开始出现

          四循环开始明显出现一些耳熟能详的卡,强度和稳定系开始超过以往。
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          7、五循环算是爱丽丝梦游仙境,官方第一次尝试超长文本的剧本,但显然写的并不好,又臭又长又无聊;本循环极为特殊,分AB两条路线,穿插于梦境和现实,可以组两套调查员牌组分别进行;相当数量的超模卡出自本循环,游戏从“体验恐怖”正式成为“构筑打牌”的爽游【这条路线并不算错,毕竟构筑的目的就是看着自己的构筑大杀四方,构筑半天被打的狗血淋头算个什么事情】

          封掉本循环,你会发现很多人都玩不动了;熟能生巧,瓶子,海量研究,梦境结晶,急速,冤大头,休要骗我,放哨和勇敢,紫书,鬼刀和洞察,拾荒等都是来自本循环。如果实体玩家想要打的舒服点,基础包+调查员扩+五循环是最有效的选择,你的构筑会比较完善。


          IP属地:山东5楼2024-06-25 11:30
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            9、六循环是特工调查印斯茅斯的故事。剧情文本量放弃了五循环的长篇累牍,虽然文本也不短但很有趣,且开始尝试真正的多结局路线,剧情和代入感比4-5循环高到不知哪里去;诅咒祝福流于本循环正式亮相,混乱袋开始被玩坏了。
            9、七循环为大名鼎鼎的疯狂山脉。似乎是这里换了设计师吧,显然ffg这次想玩一把大的。剧本上开始重新尝试5循环的超长文本(有进步,还可以,想看慢慢看有代入感,不想看跳过也不影响,789都是剧情长文本);开始打乱原有的线性关卡设计,关卡上开始出现分支和选择,且卡牌开始正式出现“超模”(123是让你打的憋屈,4-5那种只能是当你打的舒服,789那是让你直呼假卡)

            如果你们觉得协同流太夸张,人为设个限制,或者禁掉一些玩法就好,不用一棒子都打死

            以前呢,大家抢一下银币和德卢卡;从这7循环开始,全场只允许有一个绿家了··· ···


            IP属地:山东6楼2024-06-25 11:31
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              10、八循环是scp收容的题材。喜欢本题材的不容错过,正式开始开放世界自由探索多条路线的感觉,“一次性无法体验全部的10个关卡”成为了一种新的重开体验。本循环卡牌争议极大,强度设计夸张,建议限制使用。

              绯红秘社,基石组织和表世界之间的故事
              11、九循环铁杉谷盛宴,一个和居民NPC里各种故事好感度的循环。也许是中文翻译换了,也许是英文那本改了,总之中文剧本虽然长,但文笔水平不是之前可以比的朗读剧情的人自我润色一下,本篇文本华丽,代入感拉满,关卡设计别出心裁,体验很好。

              诅咒祝福体系,看得出,设计师他真的超爱(服了)
              不过确实,9循环开始,诅咒祝福体系可以拉出来团队一起玩了,流畅了很多可以玩了


              IP属地:山东7楼2024-06-25 11:32
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                关于玩家思路和组卡攻略,推荐几个(都是B站的)
                1、异次元的misaki(这是旧号,新号ah_misaki),又称泰伯,诡镇中文社区的扛把子人物,对本游戏在中文社区的推动力量不容置疑,他的号里面有组卡思路和最新信息大家自己去看。
                2、理御丶,泰伯的视频其实并没有吧所有角色的攻略出完整,理御作为后来的up,视频体系是比较全面的,你想要的基本都查得到。
                3、疲惫的程序员D,这位up是用专刊的形式发的,而且不是抄作业的形式,是给你思路和提供卡牌推荐,喜欢图文形式的玩家可以去B站专刊查。
                此外贴吧也有个很不错的帖子,没收藏,找到了会发到本楼层的回复


                IP属地:山东8楼2024-06-25 11:42
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                  顶顶顶


                  IP属地:广东9楼2024-06-25 11:48
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                    正式开始我们的【老派思路讲解】
                    一、队伍整体分工
                    1、每有1位玩家,就会
                    有1人份的怪物,1人份的线索;而打怪,查线索,这两个行为被称为干活。
                    2、打手的目标是一个人打2-3人份的怪物。因为打手往往就3动,默认1动打2血,在此之上搏更高的效率是另外的本事。
                    3、调查的目标是一个人查3人份以上的线索。因为调查角色更容易多动,且可以有较长的发育时间,然后迅速高效工作,因此工作量上比打手更能担当。
                    4、自由人,自己完成自己1人份的怪物量和1人份的线索就好了,或者担待一些杂活任务(躲避,康遭遇,治疗,给资源等等)
                    5、4人游戏,团队共同完成4人份的线索和打4人份的怪物,那么游戏就能顺利进行(咱们就主要算这笔大账,团队加起来多余的任务量,就当做余量来对抗失败概率)
                    6、因此队伍的分工大致是

                    数值仅为参考示意,别太较真,根据你们自己的队伍调整配比,毕竟还有干活之外的杂活处理


                    IP属地:山东10楼2024-06-25 11:59
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                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-06-25 13:02
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                        二、蓝家思路
                        蓝家当然是主打手
                        1、打怪是本游戏硬性指标,因为线索可以先不查,等发育起来再一起查,但怪出来不可能不打,因此蓝家特别讲究“快速发育”和“稳定性”,这也就是为什么蓝家主打手,因为他们的稳定是更足。
                        2、卡组里的武器不少于4把。牌组30张卡,开局5张,有一次调度机会,按照全部换掉再来5张,总计开局是不到10张牌找武器(比较有一些好牌玩家还是不想调度留在手里),如果卡组里的武器数量小于4,那么开局上手1把武器都做不到平均期望,所以鼓励4把武器(同时经验之淡,多的一般也就带到5把了,正常玩家都是4把,前期可以多一些)
                        3、多带技能牌。打怪最稳定的手段还是过检,所以蓝色往往需要大量的技能牌用来投入鉴定,一般出门下面的牌是蓝家必备

                        勇敢压制坚毅爆头,基本是必备;其中坚毅可以换主动出击,这取决于是否可以带如能生巧【为什么罗兰马克佐伊强,适合新人?因为他们能带熟能生巧,黄家里会讲这个】;振奋人心根据需要携带。


                        IP属地:山东12楼2024-06-25 14:14
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                          4、刀or枪?枪的爆发自然是强得多,但由于弹药的长期循环问题,更多的玩家倾向于选择刀剑近战流派(不过新循环中,子弹越来越不是问题了,面对大量怪物和精英时,枪械的爆发不容小觑)喜欢玩枪的,要考虑好资源的回收等问题。

                          一些武器的毕业选择,根据自己的风格搭配就好
                          5、支援流。这是个最传统的流派,古早时期大家都是这个流派,技能:事件:支援卡牌数量大概8:10:12,把支援挂上才能强大自己。蓝家武器本身都是支援,自然是建议身上多挂点东西去战斗更有帮助,走支援流派;但蓝家也往往缺钱少动,这个要左右权衡

                          一套很老套又直白的纯蓝装备思路,你的选择和表现至少不能低于这个
                          6、蓝家有点无聊。这是蓝家免不了的,稳定性高,也已位置上限和花活少(废话,又稳定上限又高,那还得了),经常三动打怪,过;或者没怪就点钱抽牌,过。这是蓝家的自我牺牲。


                          IP属地:山东13楼2024-06-25 14:16
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                            10、下面这套纯蓝白板任务出装作为参考,也没有花活

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                            11、双蓝家打手。蓝家的职业叫设么?守护者。蓝牌很多对团队起到保护和稳定作用,但遗憾的是一个蓝家主打手几乎没时间去操作打怪以外其他的牌。因此老版本/实体限卡池的环境下,4人局我特别建议双蓝家,他们有时间去进行其他操作,互补输出。

                            一个蓝色,他只能专注于战斗;两个蓝色,上面这些牌都能上场;三个蓝色,你们队的资源多到爆炸,遭遇牌直接明着来打。


                            IP属地:山东15楼2024-06-25 14:20
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                              三、黄家思路
                              黄家是主调查的不二人选
                              1、黄牌主打一个过牌快。这一点从独立角色扩的老教授身上就看得出来;【过牌快】几乎这三个字撑起了黄家的一切。
                              2、黄家对启动速度的要求远没有蓝家那么苛刻。队伍往往允许黄家前几回合什么事情都不错,抽牌打牌武装自己;武装成型后,干活效率很高。(但如果没有怪物干扰,但线索插慢了,那可就是黄色主调查的问题了,所以不要过多的浪费行动,精简高效自己的卡组很重要)
                              3、由于黄家技能投牌就抽牌,过检就拿收益,所以黄家前期也不要完全摆烂,一边干活一边发育。

                              干活发育两不误,主要是指上面这些,这一点是其他颜色难以做到的


                              IP属地:山东16楼2024-06-25 15:31
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