首先,叠个甲.
1. 仅仅是个人观点.
2. 黑神话的角色动作设计非常赞, 特别是boss的动作流畅性是我在其他游戏中从未见过的.
轻攻击有两个问题.
一. 第三招和第四招动作反直觉.
猴子的轻攻击第三个招式是转半圈, 第四个招式是把棒子放在腰间,原地转一圈. 原本很长的棒子,应该很远的攻击距离, 但这个招式导致攻击距离非常近, 还不如一把短剑.另外, 这个动作体现不出任何的力量感, 这也导致了很多人认为的打击感不足. 我始终不明白, 为什么要设计出两个莫名其妙的转圈动作来作为长棍棒类武器的常用招式.
二. 轻攻击节奏反直觉.
先说观点: 轻攻击中复杂动作只能作为最后一个动作.
轻攻击前两个招式的节奏没问题,玩家每按一次按键, 角色就立即进行一次攻击. 但是后续招式,玩家每按一次按键,角色就进行一系列动作,并产生多次打击伤害, 每个动作的时长还不一致. 这会导致玩家难以把控按键节奏, 进而不容易产生打击感和爽快感. 就像音乐一样, 合适的节奏更容易带动人. 游戏中, 玩家的每次按键需要立即得到明确的反馈, 这样才能让玩家感受到自己的操作是有效的, 而不是混乱的.
攻击节奏问题, 在国产游戏中是个通病. 因为中国有功夫文化, 有丰富的招式, 游戏制作者就希望能把这些招式带入游戏中. 但很多招式动作过于繁琐, 我觉得并不适合用在游戏中.
对比国外成熟的动作游戏, 轻攻击的每个招式都是只有一个动作, 仅仅在最后一个动作才会使用复杂动作作为收尾, 例如鬼泣的连续戳.
另外,黑神话轻攻击的这几招打击感不足与动作不到位也有关系. 作为游戏,人物动作不应该像现实人类一样,而应该夸张些,大开大合,甚至攻击者有肢体形变, 这样才能让玩家感受到力量感和打击感. 就像重攻击动作中, 挥舞导致棍子弯曲一样.
好了,没了, 你们开始吧.
1. 仅仅是个人观点.
2. 黑神话的角色动作设计非常赞, 特别是boss的动作流畅性是我在其他游戏中从未见过的.
轻攻击有两个问题.
一. 第三招和第四招动作反直觉.
猴子的轻攻击第三个招式是转半圈, 第四个招式是把棒子放在腰间,原地转一圈. 原本很长的棒子,应该很远的攻击距离, 但这个招式导致攻击距离非常近, 还不如一把短剑.另外, 这个动作体现不出任何的力量感, 这也导致了很多人认为的打击感不足. 我始终不明白, 为什么要设计出两个莫名其妙的转圈动作来作为长棍棒类武器的常用招式.
二. 轻攻击节奏反直觉.
先说观点: 轻攻击中复杂动作只能作为最后一个动作.
轻攻击前两个招式的节奏没问题,玩家每按一次按键, 角色就立即进行一次攻击. 但是后续招式,玩家每按一次按键,角色就进行一系列动作,并产生多次打击伤害, 每个动作的时长还不一致. 这会导致玩家难以把控按键节奏, 进而不容易产生打击感和爽快感. 就像音乐一样, 合适的节奏更容易带动人. 游戏中, 玩家的每次按键需要立即得到明确的反馈, 这样才能让玩家感受到自己的操作是有效的, 而不是混乱的.
攻击节奏问题, 在国产游戏中是个通病. 因为中国有功夫文化, 有丰富的招式, 游戏制作者就希望能把这些招式带入游戏中. 但很多招式动作过于繁琐, 我觉得并不适合用在游戏中.
对比国外成熟的动作游戏, 轻攻击的每个招式都是只有一个动作, 仅仅在最后一个动作才会使用复杂动作作为收尾, 例如鬼泣的连续戳.
另外,黑神话轻攻击的这几招打击感不足与动作不到位也有关系. 作为游戏,人物动作不应该像现实人类一样,而应该夸张些,大开大合,甚至攻击者有肢体形变, 这样才能让玩家感受到力量感和打击感. 就像重攻击动作中, 挥舞导致棍子弯曲一样.
好了,没了, 你们开始吧.