
皮克敏
目前只玩了3,还是在4发售前一个月临时开的坑。或者说本来这游戏就被我排队排得比较靠后,谁知道排着排着结果4居然就公布了……
玩下来的想法和因格滋差不多,“相见恨晚”。在这游戏之前,我玩的是FF16,再往前一个游戏,是王国之泪。
一扫FF16积累的阴霾情绪,上瘾程度其实比王泪还要高一些。当然,王泪毕竟可玩内容和皮克敏不在一个量级。
不得不说,宫本茂真是天才啊。
主线作为教程,除了熟悉机制外,探索感也非常棒。支线作为过渡,揭开更深层的背板-规划玩法。而挑战30个任务的白金评价才是正菜。
当然,如果只是青铜评价走个流程,体验一下关卡设计,探索感也是很不错的。游戏很体贴地给予了玩家一个滞留的选项。每个任务超过给定时间后,玩家还能继续把关卡打完,只是不计分。
这对轻度玩家比较友好,也降低了白金玩家的试错成本。
关键是游戏整体风格上也十分自洽,你说皮克敏到底是什么呢?它有点像植物,但又有更多微生物的特性;不失外星生物的神秘感,但又和异形那种截然不同,而是脱线的、憨憨的。虽然它的体型和宇航员大小相当,但是游戏环境本身就是一个被放大的微观世界,因此整个游戏就像是在放大镜下调度着一群微生物进行工作一样。游戏也恰到好处地用了远近景虚化来表现这种微距摄影的感觉。
游戏初期让我比较不适应的两点——每天的时间限制和多线操作。在熟悉游戏机制后也让我觉得背后有其合理性。事实上这游戏很好地兼顾了轻度探索和重度背板。让两种玩家都能得到充分的乐趣。排名系统更是极大增加了游戏的耐玩性。非要说不讨好谁的话可能就是强迫症玩家吧。但是任何游戏要兼顾轻重度玩家都是鱼与熊掌两者择其一,强迫症玩家又想赶在时限内交任务又不肯深入挖掘游戏系统那显然是不合情理的。我觉得“滞留”已经是老任最大的让步了。
目前我3代的任务还没做完,等做完了再玩4代,之后可能还会去补1和2。