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蜀门深度解析:属性解释、伤害公式、神灵卡以及职业分析。

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说明:
本帖是一个有点过时的半成品,于22年末断断续续写了两个月。作为一个PVE休闲玩家,看到了蜀门对PVE的漠视,以及越来越频繁的涸泽而渔(就不展开说了),说实话有点失望,后面也就没了心情。直到最近有一天,有朋友突然问“你以前说要发的那个帖子怎么样了?”。汗颜惭愧之余,翻出帖子删简一下,凑合发出来吧。陆续发现的小BUG,各种建议和想法也积攒了很多,回头整理一下发给官方,没准还有救?
预警:本帖有点长。


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前言:
本帖供数据流,喜欢钻研探索的玩家参考。希望可以让玩家对游戏机制、职业特色有更清晰的认知,可以对玩家选择职业和武器流派有所帮助。所有确定性语气叙述的数据、公式、结论,均有实测支撑,未实测的会有注明。版本V6.7(2022.11)。所有详细数据以满级78的经典6为准。(后面的版本有技能调整,帖子内容应该大部分没有更新依然是老版,大差不差凑合看吧)。
测试方法:
控制变量和影响因素,对比差异,推理实际公式。对怪或者玩家的伤害数字,取足够次数中的最大值和最小值。对于确切的面板数字,以完全吻合(考虑四舍五入,误差不超过1或者0.01%)为准。对浮动伤害,以推断公式的计算值和实测值的吻合(均值误差小于千分之一,或者上下限在范围内且逼近),并且在逻辑上可清晰的解释为准。
感谢云兮,圈圈,偏爱,安静,悠悠凌云为测试提供帮助。
职业对比分类:
为方便做倾向性对比,玩家分五类:极限号、状态号、神品套、仙品套、极品套,详见职业部分。
玩家伤害相关的基础概念:
玩家面板白字基础伤害A:在扩展属性栏,“伤害:”后面的白字基础伤害数字,包括空手基础伤害3-4,武器伤害白字,乾坤袋130,拼图12,宠物白虎20等等。其中固定数字计入时会上下浮动5%。
玩家面板黄字扩展基础伤害B:A后面带括号的黄数字(+XXX),包括主属性/5,辉煌宝石加工的水火毒电佛基础伤害,天罡宝石符合武器系别的单系属性基础伤害,以及特殊时装坐骑翅膀等的+基础伤害(例如暗夜雄狮120牛气冲天20彩虹飞羽终极88等)。小号无宝石只有主属性附加的基础伤害时候为白字。
玩家面板属性伤害C:B后面后面的绿数字(只有全属性伤害,无单属性伤害时为白字),为当前武器类别的单属性伤害,包括宝石的单属性伤害,全属性伤害,时装翅膀特殊坐骑的全伤,元神天空首饰套装等的全伤。注意,这个面板数字是加成之后的。例如原始全属性伤害CY=1000点,武器天赋加某属性10%,70套装5%,则玩家面板显示的某属性伤害是C=1000*1.15=1150点。70套装的实际伤害加成,天净是5%,百花青城无,仙禽峨眉是10%。【仙禽峨眉套装5%的描述有误】。和尚职业未测试。
技能的标准普通伤害D:根据玩家属性和该技能的伤害公式所计算的技能标准原始伤害,包括白字基础伤害A/扩展基础伤害B/属性伤害C,以及武器天赋伤害加成等。例如,百花激电缠的【标准普通伤害】为A*0.5*(1+10%武器天赋)+B*0.5+C,每0.5秒一次伤害。多数情况下,当技能面板标示附加基础伤害为N %时,技能的标准普通伤害,是A*N%*(1+属性伤害加成%)*(1+技能强化加成%)+B*N%+C,少数情况会有变化。
物理伤害:玩家右键平砍的普攻伤害以及绝大多数情况下的小怪和BOSS伤害属于物理伤害,对物理伤害的防御主要看物理抗性、闪躲、招架、伤害吸收/减伤。属性伤害吸收对物理伤害不起作用。目前详细实测中,95%以上的怪伤害是物理伤害(详见伤害吸收部分)。
属性伤害:玩家技能、部分BOSS的个别技能,极少见的小怪技能。技能伤害是属性伤害,防御看全抗、伤害吸收/减伤/属性伤害吸收、坚韧、以及仅PVP有效的技能闪躲。怪的属性伤害不会被玩家闪躲,例如73入口花园的水火弟子的攻击。(PVP:玩家对战,PVE:刷本打怪)
怪的属性:怪的暴击率,实测73长耳243次攻击有7暴击,61剑灵229次7暴击,真实暴击率在1.3-4.7%之间(95%CI),认为怪暴击率是固定2%比较合理。怪的暴击伤害为150%,正常情况没有减伤,个别情况怪会有减伤BUFF例如紫云宫一层个别小怪。怪偶尔有闪避,但少见,猜测为2%。怪的坚韧个人认为应该没有,没测试。怪的物抗,实测可以认为等同于怪的全抗。怪的全抗随着级别增加而增加,70+野外小怪一般是1500左右,普通副本BOSS是5000左右,例如61狐狸是3000,朱洪之妻是4500,73普通/英雄本抗性一样,长耳5000,虬首/羽翼/宗多拿6500左右。75的叶春徐完朱修罗5000左右。70本比较特殊,小怪全抗5000左右,司明全抗9500左右,岳韫15800(近期应该有过调整,以前是9500左右)。【2024.5追加:80本的4个BOSS全抗都是18000左右】。怪的抗性伤害减免公式和玩家的相同(公式见后面)。怪是3秒攻击一次,73小怪大约3500原始伤害,BOSS伤害很难讲,73长耳为例,四种技能,原始伤害最小的技能7700左右,最大的18000*3连击,而且伤害浮动非常大上下各超过22%。70-77副本BOSS伤害近似可以按照14000左右的基础伤害考虑。【...80本的数据已经单独开帖】


2025-07-25 05:33:34
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未命中:忘了是什么情况出现过,极少见,测试中未见,估计和武器上的命中属性有关。
玩家造成的伤害:神灵直接伤害有暴击/普通。玩家武器的普攻平砍物理伤害、玩家技能的直接属性伤害,有会心/致命/暴击/普通。以及神灵和玩家技能的持续伤害。
普攻伤害:右键攻击,武器的平砍/平射伤害,可暴击会心致命。战斗状态中,按技能攻击敌人但由于CD等原因技能无法发出的时候,人物自动用武器普攻平砍/平射攻击。普攻伤害打怪有级差(级差后面有详解)。普攻伤害公式比较复杂,实测打怪的致命伤害去掉级差之后的标准原始普攻伤害数字浮动较大,打人总浮动约22%。推算粗略的近似公式可能是:武器白字均值/2+(乾坤袋时装翅膀马鞍等附加基础伤害)/5+(敏捷/5)*1.19,之后上下扩展12%左右,这个公式与实测比较接近。仙禽青城由于CD和精力不足的原因,在攻击时夹杂一些自动普攻,计算对怪DPS可考虑,但对玩家PK的时候不考虑,因为会被物抗折减+闪躲/招架,尤其是伤害吸收,大部分情况对高级玩家伤害只有1点。
持续伤害:神灵卡或者玩家技能附加的持续伤害,一般是每2秒一次伤害持续若干秒。例如百花副法宝的紫烟瘴,仙禽弩的蛇蝎毒心,天净的炙炎鎏火/雷影共鸣等。持续伤害是固定伤害,没有暴击/会心/致命,也不受全抗、伤害吸收/减伤、盾吸收、技能闪躲影响,即便是技能本身被技能闪躲了,持续伤害依然会起作用。对小怪、低抗性小BOSS、小号的时候,持续伤害收益较低,对高抗高减伤玩家收益较高。尤其是大号有较高的伤害吸收,小号打大号常规技能经常只有1点伤害,但就算是78级的白板百花,一个副法宝的紫雷劲攻击,依然能对顶配大神造成五六千的(3.75A)持续伤害。PVP中持续伤害非常重要。持续伤害数值一般与基础伤害A相关,有些会和暴击率关联。
一些怪对持续伤害免疫,起码天净是如此,其他职业不清楚。例如王城舞剑的大部分怪,活动BOSS,战场的建筑等。帮会拉镖的BOSS和小怪熔岩巨人也免疫天净的持续伤害,绿袍甚至还免疫天净群技能链舞封天。不清楚是否BUG?
技能直接伤害:优先级顺序为会心/致命/暴击/(仅PVP的技能闪避)/普通。优先级是几率的优先计算顺序。类似于几个人分100块钱,会心是老大,没在就不算,致命是老二30%名额直接拿30块钱。暴击是老三40%名额,只能在剩下的70块钱中拿4成,实际拿28块钱。别看老三名额比老二多,排位低,导致实际上拿的少。
清源的乾坤回转可减少致命几率,根据官方描述,是被他人造成致命一击时,如果触发减免,则本次致命伤害变成普通伤害。那么问题来了,考虑清源致命折减40%,这里有几种可能的计算方式,方式A:常规理解,致命触发清源变成普通,则致命几率打六折,暴击率不变,减少的致命几率增加到普通几率上。方式B:直接折扣致命几率,继续依次判断暴击,爆率技能闪躲率和普通率都同比例提高。另外一个较小的可能,是类似和尚寂灭大悲技能表述,普通伤害特指平砍伤害。经过实测,会心4.95%致命26.94%暴率66.8%,目标有40%清源致命折减,388次技能攻击,会心22(5.76%),致命62(15.98%),暴击211(54.38%),技能闪躲21(5.41%),普通72(18.56%)。根据伤害数字,排除掉平砍伤害可能。如果是方式A,则普通几率应该为28.1%左右,与实测差距较大。经过判断,方式B的计算结果符合实测。
举例:PK某同级玩家,标称几率:会心5%致命20%暴击60%,对方清源致命折减40%,技能闪避20%。则实际PK的真实几率:会心5%,致命20%*(1-5%)*(1-40%)=11.4%,暴击60%*(1-5%-11.4%)=50.16%,技能闪避20%*(1-5%-11.4%-50.16%)=6.69%,普通1-5%-11.4%-50.16%-6.69%=26.75%。
加入优先级可以避免总几率超过100%(也有其他方式,如各几率按比例均分)。由于游戏机制中各方面关联考虑不周全,这个优先级引发了问题。一般认知下,获取成本越高、越珍贵的的特定属性,收益应该是越高的(同时性价比会逐渐降低)。从获取难度、成本、限制上看,会心>致命>暴击。在PVP中高全抗和坚韧的存在,使得致命收益远远超过暴击,这是没问题的,但在PVE上则相反。按照中高玩家27%致命,60%爆率,250%爆伤,1500减抗计算,如果去掉致命,则对同级野怪伤害增加14.7%,对绝大部分副本BOSS增加3.5~5%。即便是对没有清源暴击和减抗翅膀的普通玩家来讲,致命对野怪依然是负收益-6.3%,副本BOSS战考虑各职业很多减抗技能,有无致命基本持平。在PVE中致命居然是负收益,这很荒谬(大部分的致命是无法撤销的)。目前基玩家只是想当然的以为有了致命肯定打怪伤害更高而已。官方过于看重PVP,对PVE的忽略从长远看不是好事。建议增加怪全抗,同时相应减少血量,让调整前后的无致命玩家打怪效率相同,有致命玩家在PVE中得到应有的正收益,至少不能为负。


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伤害数字的判断:玩家和神灵的持续伤害都是黄色小字。武器平砍,普通是小白,暴击大白,致命大紫,会心大红。神灵普通小蓝,暴击大蓝。技能伤害,普通小黄,暴击大黄,致命大紫,会心大红。
会心:100会心值=5.5%会心几率,线性增加。【会心标准伤害】是三倍【标准普通伤害】。目前会心判断优先级最高。会心会被相应抗性(物抗或者属性抗性)折减。
致命:忽略目标相应抗性的【标准普通伤害】。致命值带来的面板标准致命几率为:致命值/(致命值+对方等级*45+325),PVP会受到清源鼎的折减。坚韧/暴击/致命/闪避/招架值带来的减免%或者触发几率%公式是相同的。8级宝石洗雕中的灵石致命是单算的,大约是致命率%=灵石致命值*0.0259%,这个是根据官网古老数据,未实测,但会心值和暴击值是吻合实测的,估计没问题。需要注意公式中有等级影响,78级玩家1414致命值,打78级27%致命率,打1级致命率会变成79%。
暴击几率:玩家基本爆率2%+武器天赋爆率(0-5%)+武器锻造爆率(0-7%)+戒指爆率(0-2%)+(主属性/200)%+暴击值/(暴击值+45*等级+325)%+勋章爆率(0-2%),智/敏/力爆倾向的玩家可以达到70%以上的面板暴率。
暴击伤害:【暴击标准伤害】=【标准普通伤害】*(1+暴击伤害增加*(1-目标坚韧伤害减免))。暴击伤害增加基础值为50%,武器天赋50%,清源50%。暴击伤害值白虎20,拼图12等等,玩家的暴击伤害增加是相加叠加。清源标示的50%的爆伤增加,实际上是+暴击伤害值526,玩家属性面板下方的特殊属性会有显示,例如558暴击伤害值,是清源526+白虎20+拼图12=558暴击伤害值=+53.04%。(个人看法没必要如此,类似暴击几率,百分比的例如对戒2%,和暴击值的%分开相加,各不干扰。)暴击伤害增加%=暴击伤害值*0.095%。暴击伤害值会在8级宝石洗练雕琢中继续出现。举例:78级,暴击伤害增加150%,则打无坚韧的玩家或者怪,暴击伤害是250%即2.5倍普通伤害。如果目标是10000坚韧(减免72.28%)的玩家,则暴击伤害为100%+150%*(1-72.28%)=141.58%,也就是约1.42倍普通伤害。
普通:非会心致命暴击的【标准普通伤害】。
全抗/物防:减免%=防御值/(防御值+对方等级*65+625)。当前版本上限是80%。
坚韧:坚韧减免%=坚韧值/(坚韧值+对方等级*45+325)
其他的一些洗练雕琢特殊属性数据:
(根据古老的官网数据,经典六还没开放洗雕,多数无法测试。标注未实测的仅供参考。)
治疗效果:(增加被治疗时的效果,加血技能,药水有效)增加额外治疗%=治疗效果值*0.1%,实测吻合。
仙灵入体:触发几率%=仙灵入体值*0.06%,丹是33点2%。触发后5秒内免疫有害状态。实测吻合。
技能命中几率:技能命中几率%=技能命中值*0.055%,抵消目标技能闪躲几率,未实测。
移动速度:移动速度%=移动速度值*0.035%,未实测。
越战越勇:血量每下降10%增加基础攻击力(对属性伤害无效)%=数值*0.02%,未实测。
毒药:触发后被攻击者每秒减少攻击者30%基础伤害的血量持续5秒。触发几率%=数值*0.07%,未实测。
治疗量:可提升加血药剂,治疗技能的治疗量。治疗量增加%=治疗量值*0.05%,未实测。
招架:目前只有和尚和青城职业才有招架(青城加了力量后面板有招架几率)。其他职业加了力量面板招架也是0(链枪天净就是个半成品)。招架总几率=戒指(0-2%)+(力量/100)%+招架值/(招架值+45*等级+325)%。上限不清楚,推测和闪躲类似应为85%。招架经测试,和闪躲的分类计算相同,80%普通招架伤害/2,10%最小招架/4,10%完全招架无伤。另外,招架判断优先级应该比闪躲高。和尚有闪躲和招架的时候,和尚面板闪躲几率16.34%,招架几率42.1%,在540次平砍普攻中,招架232次42.96%与标称面板数字42.1%近似吻合,但闪躲有204次几率37.8%,这个数字比较奇怪,一个可能的猜测是优先招架后,闪躲几率+招架几率=闪躲几率58.44%和实际的204/(540-232)=66%勉强接近,可能是个BUG?或者是故意如此以强化和尚防御(不恰当的方式)。
吐槽下,这里有职业疏漏,尽管天净算是新职业但也出好多年了,安乐铁匠卖的白色8阶武器缺少天净的,王城舞剑兑换的时装天净不能用,链枪天净的攻击距离只有60比青城的80距离还短,但还是能被75本徐完的远程反伤技能反的死去活来,青城近战加力量有招架属性,同是近战的链枪天净没有。PVP尤其是群战中远程有碾压先天优势,近战则抗本有优势,但和尚有大悲,青城有两个打断技能可以对BOSS起作用,天净的百炼只有65副本才能晕BOSS,其他副本无效。和尚有金身,青城有嗜血,天净的熔铸技能磐石减少12%伤害对怪是无效的。80本丁引,和尚单花可以轻松抗,青城也能勉强抗的住,链枪天净85%闪躲2600减伤,2个花加血,也得来回跳草,压根就不配算近战职业。


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闪躲:体闪装备中的闪躲属性,可以称为物理闪躲,全职业通用的PVE重要防御属性,当前版本上限85%。加闪躲的地方很多,例如装备经脉元神仙魔熔铸附魔等。闪躲总几率=戒指(0-2%)+(敏捷/100)%+闪躲值/(闪躲值+45*等级+325)%。闪躲仅对物理伤害有效,例如绝大部分的怪攻击,玩家的平砍。闪躲是单独一个计算步骤,会心致命暴击普通都可以被闪躲。闪躲中,80%是普通闪躲,伴随伤害值会飘出小黄字“闪躲”。10%是没有伤害的小黄字“完全闪躲”,10%是伤害较低的小黄字“最小闪躲”。先判断会心致命暴击等,得到一个伤害值D1,之后判断是否闪躲,如果闪躲了,普通闪躲是D1/2,最小闪躲是D1/4,之后再计算减伤,然后全抗。完全闪躲直接无伤。实测中,所有的最小闪躲,暴击致命的普通闪躲与公式计算精准吻合,普通平砍伤害的普通闪躲折减有点飘忽,范围较大,但均值和公式计算大体符合。由于闪躲计算伤害折扣是在伤害吸收之前,因此对有高伤害吸收的玩家,闪躲的收益会变高。综合下来,当闪躲出现时,不考虑伤害吸收平均减免57.5%的直接物理伤害。考虑伤害吸收,则神品套1500左右的吸收+减伤(不计无效的属性伤害吸收),以70-77BOSS基础伤害14000为例,则闪躲出现时,平均减免63.2%的物理伤害。
百花仙禽和尚峨眉乾坤袋时装较多的,多余的点数应该加敏捷增加闪躲。青城可以加力量增加招架,天净无效。
技能闪躲: 和物理闪躲是两个概念,有很大差异。仅PVP被玩家技能攻击有效。技能闪躲从描述看与对方级别有关(应该是非线性的),但实测是线性增加。以某号为例,面板技能闪躲几率21.66%是两部分组成,经脉10%,技能闪躲值昊天100曲阳100拼图12,总212技能闪躲值=11.66%,这部分是线性增加的,技能闪躲率%=技能闪躲值*0.055%。(这里面板的技能闪躲值是393,显然把经脉的10%也换算成了闪躲值181,这181和10%又对不上。和清源鼎50%爆伤类似,一个数值两种计算表达模式,这样混杂容易出问题)。经典6未开放的8级宝石坚韧光芒的洗雕属性也有技能闪躲。
实测中发现,技能闪躲不会和会心致命暴击同时出现,优先级在暴击之后(详见前述技能直接伤害),面板的技能闪躲率可以理解为“仅普通技能伤害才有技能闪躲”。例如玩家B面板有21.66%的技能闪躲,玩家A致命16.1%,暴率37.05%,实测488次攻击,致命77暴击142闪躲45最小闪躲4完全闪躲4次。技能闪躲真实几率为10.9%,与计算的11.4%近似吻合。与闪躲类似,在技能闪躲中有80%是普通闪躲,10%无伤的完全闪躲,10%的最小闪躲,但与物理闪躲不同的是,最小闪躲伤害数字较大。普通的技能闪躲为技能标准伤害D/2,技能最小闪躲为D*0.8,之后计算减伤和全抗,实测和公式完全吻合。
伤害吸收/减伤/属性伤害吸收:咨询时蜀门客服说光芒的伤害吸收跟减伤目前是一个效果,可认为是一个属性……。实际上,目前伤害吸收和减伤是相同的效果,但属性伤害吸收对怪的物理伤害无效。凡是可被闪躲的怪攻击,都是物理攻击。实测中(带/不带8神品光芒)野外怪都是物理攻击,暂时没发现属性攻击的。副本小怪暂时只发现73本入口花园的水火弟子是属性伤害。副本BOSS中,61狐狸的攻击,73长耳所有攻击(四种招数)都是物理攻击。70的司明只有跳斩是属性伤害,岳辒只有最后的群伤光环伤害是属性伤害。综合平均下来,BOSS伤害中95%以上是物理伤害,小怪伤害99%是物理伤害。也就是说,光芒石头的减伤对怪基本上是无效的。BOSS就2%的那点暴率,还是150%的爆伤,坚韧是真没用,下本靠的是百花加血所以气血也意思不大,现在发现光芒也基本没用,这让PVE玩家情何以堪。
PVP玩家都是气血+坚韧。PVE玩家多数带气血是提高战力值,部分带光芒的是看重光芒的减伤,但不知道其实是基本无效。光芒的地位已经接近金刚类宝石了,建议光芒减伤改为伤害吸收,或者其他方式让光芒对PVE起到应有的效果。在一个所有玩家都通用的基础设定防御宝石中,不应该出现如此明显倾向PVP的情况:坚韧光芒气血都对PVP很有用,但对PVE几乎都没用。
伤害吸收/减伤/属性伤害吸收,对技能属性伤害是可叠加的相同效果。8级宝石的洗雕特殊属性也有减伤和伤害吸收。伤害吸收的计算,是在判定会心/致命/暴击/(PVP技能闪避)/普通后,(物理攻击再判定闪躲),然后扣掉伤害吸收和减伤以及仅属性伤害有效的属性伤害吸收,之后再计算抗性减免。这三种减伤都对持续伤害和神灵伤害无效。
减伤的收益:减伤值较高时,每单位减伤增加的收益略有增加。对低单伤技能的百花天净收益较好,对高单伤技能的仙禽峨眉青城,减伤的收益会有所降低。减伤因为在物抗折减之前计算,所以减伤在PVE中的实际效果可以认为是只有1/5效果,对于动辄几万十几万基础物理伤害的高伤BOSS来讲,减伤的收益非常低。


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削减属性防御:降低目标的属性全抗。不管对玩家还是对怪,削减属性防御最低到0,不会降为负值。高级玩家多数是接近满抗的17500左右,减抗1500/3000,非致命的会心暴击普通伤害会提升6.9%/14.9%。降抗对低抗的小怪和玩家小号效果较好,减抗1500/3000对5000抗左右73副本长耳,非致命伤害提升16.3%/ 39%。实测PVP的减抗计算是先加减,再%相乘。例如仙禽上个裂甲破,又有灭魂破的降低5%水抗,则目标玩家水抗是(水抗-1384)*(1-5%)。PVE的减抗计算则相反,是先乘除,再加减。例如百花打怪,上个降低20%电抗的玄光斩,又有-500抗的破魂,则目标怪电抗是(电抗*0.8-500)。
伤害增减:伤害的增减数值,对自己或者目标伤害的直接增减,例如仙禽的增伤毒药,百花珠的佛法虚弱额外承受伤害,水峨眉的飞流斩等。在实际伤害计算公式中的位置和伤害吸收一样,可以认为等同于目标伤害吸收减少/或者自己伤害吸收增加了XXX点。伤害降低%,则是对目标属性伤害加成%的加减。
攻击力增减: 目标未加成的原始属性伤害CY的增减。例如仙禽的无影破,弱化之毒。举例,某技能降低目标攻击力88点,同时降低目标伤害10%,则目标的属性伤害原本为C=CY*<属性伤害加成>,会变动为 C=(CY-88)*<属性伤害加成-10%>,这个变动会在目标玩家面板有显示。
技能盾伤害吸收:例如百花的紫晶壁吸收2677点伤害,是在全抗折减之后最终伤害的吸收。盾的吸收是一次性的,吸收满上限伤害后盾消失。盾吸收对持续伤害和神灵伤害无效。与玩家属性面板的伤害吸收和减伤不同,玩家面板的吸收到0,也会强制扣1点血,造成1点伤害。而盾全部吸收伤害后,不显示任何伤害数字,不会触发心猿意马等技能。
伤害浮动:白字伤害A,一般是取各个基础伤害均值,下限为95%,上限为105%,相加得到A的最小最大值。多数情况下,技能的面板伤害(技能说明中的伤害数字,这个面板数字好多是错的),是A*附加基础伤害%,包括技能天赋加成,但不包括武器10%的属性伤害加成。实际伤害的最小最大值,多数是根据A的最小最大值以公式计算得出。
级差和级差加成:用各种等级白武器打不同等级小怪测试中意外发现,估计是为了方便新手村低级小号打怪。级差=武器伤害等级-怪等级,例如8阶武器打1级怪,级差为80-1=79。武器伤害等级在武器上的主法宝白字后的括号中有标注。
级差加成%=(级差/100)%,上限25%。例如8阶武器打77级怪,级差加成为3%+级差3,打50级怪为25%+级差30,打1级怪为25%+79,实测均符合。仅在玩家主武器技能或者主武器平砍打怪的时候,有级差影响,伤害修正为最终伤害*(1+级差加成%)+级差。低级玩家打高级怪猜测应为负级差加成?未测试。级差修正仅PVE有(小怪BOSS都受影响),副法宝技能和PVP没有级差修正。
副法宝技能伤害:打怪没有级差修正。副法宝技能标注X系的,仅在装备X系武器的时候,武器天赋的50%爆伤加成、10%的X属性伤害加成、装备宝石中的X属性伤害、X属性基础伤害才会有效。未标注X系技能的,以及标注了但和武器不是同系属性的,无上述加成。除此之外和玩家技能伤害计算相同。另外,无属性的副法宝技能,对怪的时候,部分可能算作物理伤害,例如百花的搜魂针,伤害受到目标的物理抗性影响。(蜀门的伤害系统非常的复杂和混乱,可能是不断的零零碎碎打补丁的结果)
技能冷却CD:大部分瞬发技能有1秒的公用CD,瞬发技能使用后1秒CD内,无法使用其他技能。个别瞬发技能无公用CD,例如不灭战魂。有前置时间的技能,技能本身的冷却CD包括前置时间,并且无公用CD。


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综合以上概念,真实伤害如下计算:
计算基础:玩家面板白字基础伤害A,黄字扩展基础伤害B,属性伤害C。玩家暴击伤害增加E%(包括基础50%),目标坚韧R1(有心猿意马则是减免后的),坚韧的暴击伤害减免R%=R1/(R1+45*玩家等级+325)。目标的属性/物理抗性(攻击方伤害类型对应的抗性)K1,削减后的抗性K2=(K1-削减防御)*(1-抗性降低%),则目标抗性伤害减免K%=K2/(K2+玩家等级*65+625)。目标的减伤J=伤害吸收+减伤+(仅被属性攻击)属性伤害吸收。武器伤害等级-NPC怪物目标等级=级差,级差%=(级差/100)%,上限25%。
步骤1:计算技能的标准普通伤害D。
技能伤害公式各职业各技能不同,例如仙禽连击破D=A*1.2*1.7[*1.25]+B*1.7+C,详见后面职业介绍。
步骤2:根据优先级顺序,按照面板几率判断会心/致命/坚韧减免后的暴击/仅PVP的技能闪躲/普通,得到伤害D1。会心伤害D1=D*3致命和普通D1=D暴击伤害D1=D*(1+E%*(1-R%))当判定为技能闪躲时,80%几率一般闪躲 D1=D/2,10%几率最小闪躲D1=D*0.8,10%几率完全闪躲D1=0。这里的技能闪躲和步骤3的闪躲是互斥的,二者只能出现一种。
步骤3:仅物理攻击判断是否闪躲:80%一般闪躲D1=D1/2,10%最小闪躲D1=D1/4,10%完全闪躲D1=0。
步骤4:扣掉伤害吸收后得到D2,D2=D1-J。属性伤害吸收对物理攻击无效。
步骤5:根据目标属性/物理抗性计算伤害减免得到D3,D3=D2*(1-K%)。
步骤6:根据是否有级差得到D4,如果目标为NPC(怪)并且是武器产生的伤害则D4=D3*(1+级差%)+级差。目标为玩家或者副法宝技能,则无级差影响D4=D3。
步骤7:技能盾的伤害吸收,最终伤害为D4-盾剩余吸收值。
非完全闪躲的时候,最小伤害为1点。完全闪躲/盾完全吸收没有伤害。
PVE测试举例:天净,8阶武器,火属性伤害加成=武器天赋10%+70套5%=15%。面板基础伤害2076-2295,扩展基础伤害B=1533.8,火属性伤害C=5702,技能折翼刺击,技能描述附加伤害=基础伤害*80%,技能天赋点满+25%,技能面板伤害为2186.0,与A*0.8*1.25=2185.5吻合(有四舍五入)。伤害公式D=A*0.8*1.25*1.15+B+C=A*1.15+B+C,目标凝碧崖1级山猿。打怪级差79,级差加成25%。公式计算紫色致命伤害应该是:最小(2076*1.15+1533.8+5702)*1.25+79=12108,最大(2295*1.15+1533.8+5702)*1.25+79=12423。实测上百次,致命伤害数字12112-12410。与计算的12108-12423完全吻合。
PVP测试举例1:(PVP测试会去掉马鞍排除心猿意马干扰,去掉神灵方便观察技能伤害)
天净,白字A=1953-2158,B=1113.6,C=4732,折翼刺击D=A*1.15+B+C=8092-8327,爆伤253.04%,目标坚韧3974减免50.89%后实际爆伤175.16%,目标全抗15359,减免72.95%,吸收956,则公式计算天净的普通伤害应为1930-1994(实测1931-1993),致命应为7135-7371(实测7141-7352),暴击应为3575-3687(实测3577-3686),完全吻合。
PVP测试举例2:(有技能闪躲)
百花白字A=1459-1612,B=446.2,C=1280,属性伤害加成10%,爆伤200%,目标坚韧3272减免后爆伤153.96%,全抗16089减免73.86%,伤害吸收1496。百花技能紫云殇D=A*1.1*1.5+B*1.5+C=4357-4609,公式计算致命2860-3113(实测2863-3111),暴击1362-1464(实测1362-1463),普通747-814(实测747-813),一般技能闪躲178-211(实测178-211),最小技能闪躲520-573(实测532-570,几百次攻击只出现三次),完全闪躲无伤,完全吻合。


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神灵的伤害和神灵卡的选择。
神灵伤害是单独的一套攻防伤害系统,不是物理伤害也不是属性伤害,和玩家技能伤害系统无关。神灵伤害普通为蓝色小字,暴击为蓝色大字,神灵伤害没有致命和会心。可被目标神灵抗性折减。神灵的伤害是对当前单个目标的伤害。
目前常规的可选卡,以S10卡为例:
持续卡 : 920伤害414*2持续伤害。(A10是600+270*2)
伤害卡 : 920伤害。(A10是600)
连击卡 : 30%几率两次伤害,不包括持续伤害。(活动出品,任务A卡永久1级,3%没价值)
凝魂聚力: 20%几率暴击。(A10是15%)
聚元一击: 32%暴击几率+150%暴击伤害增加。(活动出品,任务A10有14%爆率60%爆伤)
元气爆发: 112%暴击伤害增加。(A10是75%)
以及一些少见的PVP方向的S10卡。
强力魂力冲击: 51.85%几率忽略目标神灵5040所有防御。忽略防御最多到0。
离魂 : 降低目标神灵全属性防御2537。可为负值。(下面会详细解说这个离魂卡)
三防卡 : 三系神灵防御增加2520。
单防卡 : 单系神灵防御增加4199。
特殊的
强力元气爆发:在神灵的技能合成-预览神灵卡-查看特殊卡中,可知S卡暂未开放。强力元气的A10卡是100%暴击伤害增加,比元气A10的75%高,但洗卡是天坑,不考虑。
客服说神灵抗性不能为负数,计算的时候发现离魂卡的价值出乎意料的低,感觉不对,然后想办法找有离魂卡的玩家实测。离魂卡对怪无效,2480基础伤害的离魂卡玩家打怪,神灵非暴击直接伤害依然是2500左右。离魂卡对玩家,是给目标玩家对方上个名为破防的降低神灵全属性防御2537的DEBUFF(被攻击方神灵面板无变化),第一击不享受这个BUFF。神灵先伤害,再上BUFF,BUFF持续9秒,第二次上BUFF间隔最小大约6秒。可被仙灵入体解除,对离魂卡收益有影响。持续+伤害+聚源+连击+离魂卡的神灵,基础伤害2480,目标有1200相应抗性,实测非暴击伤害均3149,也就是27%的增伤。离魂卡具体效果和评价计算,后面另说。
连击卡的连击概率,实测是真实几率。也就是100次出30次左右连击,连击是相当于瞬间附加额外的神灵攻击,额外攻击是独立的,前面是普通的,附加的连击可以是普通,也可以是暴击。(测试技能闪避时,技能闪避相当于仅对普通攻击有效的结果让人意外,严谨起见,对连击卡的真实连击率做了测试)【连击卡23年1月改版优化,效果未知,似乎应该没本质更改?】
魂力冲击的穿透描述为“忽略”目标神灵全属性防御,和离魂卡的表述“降低”不同,判断应该为最多降低目标抗性到0的类似致命的效果。反过来说,如果能降到-5040,根据公式计算会变成+500%伤害增伤到6倍,再和离魂叠加的话,公式计算神灵伤害会直接变负数-343%。因此,关于魂力冲击的穿透效果,虽然未实测,但可判定仅是忽略抗性,最低到0。
神灵潜能激发符效果,从网传看,应该是+1560神灵基础伤害,未实测,可信度高。
神灵伤害对怪是100%完全伤害,对玩家会考虑目标神灵防御有折减。相同类型的神灵卡,只能装备1张。例如火系神灵装备的燎原之火持续卡,不能再装备一张炎石落。装备别的系攻击卡无效。技能卡面板标示冷却时间为3秒,但实际上去掉技能卡,神灵伤害间隔实测最低依然是3秒,因此判断神灵攻击内置3秒CD。在实测中有延迟的影响,天净的攻击套路中神灵伤害间隔大约3.3-3.4秒,百花激电缠套路的神灵伤害是3.08秒间隔,1秒CD的常规技能卡键持续攻击,则是3.12秒的神灵伤害间隔。前置时间较长的以及前摇动画较长的,神灵伤害的间隔也较长。神灵伤害频率与玩家造成伤害频率有关,近战武器右键点一下敌人的自动持续平砍攻击是2秒间隔,神灵攻击就是4秒间隔。玩家造成伤害的那一刻神灵才会随后附加一次攻击,被晕、完全闪避、被盾吸收等无伤情况,神灵不会发动攻击。
满级20级4A资质的特品神灵,加满攻击属性40点,基础攻击是320+40*8=640伤害,防御是三系1200。以下均以此为基础考虑。神灵卡的持续伤害是固定伤害,同玩家技能的持续伤害类似。实测无卡神灵也有暴击,神灵的基础暴击率应和玩家类似为2%(接近实测),这里我们按照2%原始暴击率考虑。
神灵的原始暴击伤害是150%,也就是100%+50%基础暴击伤害,和玩家的爆伤增加不同,神灵的暴击伤害增加是相乘而不是相加,例如聚元一击+150%暴击伤害,不是一般意义上的理解的暴击伤害变成300%,而是50%基础暴击伤害部分增加150%,变成125%的基础暴击伤害,最终爆伤为100%+125%=225%。公式是:神灵暴击伤害=100%+50%*(100%+暴击伤害增加%)。无卡神灵爆伤150%,带S10元气206%,带S10聚元225%,S10聚元+S10元气281%,A10聚元+A10元气217.5%。
神灵的伤害经过若干次实测,以上公式计算结果和实际测试吻合。神灵伤害浮动,例如2480基础伤害,无离魂减防,则实际伤害上下浮动5%,对怪和无攻系防御玩家非暴击的直接最小伤害值是2356,最大2604。对有1200攻系防御的玩家非暴击是1986~2196。


2025-07-25 05:27:34
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神灵卡的选择:
先说PVE打怪
假设神灵装备6张S10常规卡,持续/伤害/凝魂聚力/聚元一击/连击/元气爆发,我们看看抽掉某一张,伤害会降低多少。同时装备以上6张卡的假定情况,直接伤害2480*1.3(30%几率两次),持续伤害828固定,暴击率54%,暴击伤害281%。单次攻击均伤7203。
去掉持续卡,伤害1560*1.3,暴率54%爆伤281%,均伤4010,降低44.3%。
去掉聚元一击,伤害2480*1.3+828持续,暴率22%暴伤206%。均伤4803,降低33.3%
去掉伤害卡,伤害1560*1.3+828持续,暴率54%爆伤281%,均伤4838,降低32.8%。
去掉连击卡,伤害2480+828持续,暴率54%爆伤281%,均伤5732,降低20.4%。
去掉凝魂聚力,伤害2480*1.3+828持续,暴率34%爆伤281%,均伤6036,降低16.2%。
去掉元气爆发,伤害2480*1.3+828持续,暴率54%爆伤225%,均伤6228,降低13.5%。
从性价比上讲,元气爆发是连击卡良好的替代品。对于有S10持续+伤害+聚元+凝魂的玩家来讲,第五张卡选择连击神灵打怪伤害+25%,元气爆发S10+15%,元气A10+10%。元气爆发S10相当于0.6张S10连击卡,老区成本不到连击卡的1/10(1元气A10,1A1祭卡,6A10祭卡+30升级符)。元气爆发A10效果相当于0.4张S10连击卡。
PVP则需要考虑另外三类卡,魂力冲击、离魂、三防。关于神灵防御的减伤效果,例如神灵某系1200防御,面板提示对应某系的伤害减免是15.67%。(神灵防御减伤公式的推导,是这个帖子中难度第二高的)。神灵防御减伤%确定和神灵等级相关,不确定和神灵品质/攻防资质/玩家等级是否相关。推导出一个比较精准的符合面板减伤%数字的简化近似公式为:78级玩家20级特品神灵的防御减伤%=防御/(1.065*防御+6379)。测试的时候神灵洗点两次,此公式的计算结果,对几十个正防御值的面板减伤%都完美吻合。
离魂卡的负防御减伤,实测200多次2480基础伤害+离魂卡-2537防攻击1200防的玩家,当有破防debuff神灵-1337抗性时,非暴击的直接伤害最小2996最大3303,公式计算+26.98%为2991-3306吻合实测。也测试了对无攻击系防御的特品20级神灵,神灵-2537抗性时,直接普通伤害3993 -4385,公式计算为3982-4401也吻合实测。当玩家摘掉聚元灵宝没有神灵的时候,实测离魂卡伤害略低,大约为有神灵但无抗的96%,特例情况没有实际意义不做深究。离魂卡PVP非常强力,尤其是带激发符+1560基础伤害后。按照公式计算,离魂卡打无抗性的神灵,增伤后为169%,那么暴击最高直接伤害是(2480+1560)*1.05浮动*2.25爆伤*1.69负防增伤=16130,蹭离魂BUFF的常规玩家最高是(2480+1560)*1.05浮动*2.81爆伤*1.69负防增伤=20145。离魂卡价值在于上破防debuff,对群战而言,有部分玩家带离魂卡最佳。
再看看三防卡的效果。三防卡和神灵本身三防不同的时候,神灵不显示非本身三防的防御,因不清楚是否有效做了测试。找个小号特品神灵20级电地冰防,神灵无火防,装备D5离火护身+147火防后,2480基础伤害281%爆伤的火神灵攻击计算暴击应为6471-7152,实测非常遗憾是6625-7317,与无火防神灵的6620-7317一致。这意味着,三防卡必须和神灵本身的三防相同才有效果。
下面列出正常玩家和三防卡玩家,分别对正常玩家/离魂卡/强力魂力冲击的减伤效果。均为特品满级4A神灵,正常玩家按照三防1200考虑,有三防卡按照三防3720考虑。攻击方为未知神灵攻击系别的玩家,神灵卡为持续+伤害+聚元+连击,还一个卡分三种,正常:凝魂聚力,离魂:离魂卡,穿透:强力魂力冲击。均伤为五种系别神灵攻击伤害的平均值。
攻击方为正常时:神灵对被攻击方造成的单次平均伤害为:
被攻击方:正常5720.4 / 三防5062.6,有三防卡减伤11.5%。
攻击方为离魂时:比正常:+30% / +23.7%
被攻击方:正常7433.9 / 三防6263.2,有三防卡减伤15.75%。
攻击方为穿透时:比正常:-8.85% / -2.33%
被攻击方 正常5214.2 三防4944.7,有三防卡减伤5.17%。
可见三防卡在PVP中的效果大约是对神灵伤害减伤12-15%,和常规卡中效果最低的元气爆发增伤13.5%差不多。增伤比减伤更受欢迎,三防卡对打怪没意义,这两点使得三防卡很少被玩家选择。但三防卡在特定情况依然有一定的效果,例如城战封印等情况,大约对神品套的技能+神灵的总伤害有个平均减伤4.5%左右的实际效果。单防卡更少见,实测可以同时携带不同防御的单防卡。手头没三防卡,但因为三防卡属于特殊技能卡类,推测应该可以同时携带。以此考虑,同时携带三防卡2520+3张S10单防4199,神灵三系防御可以达到6719,5系的平均减伤29.8%,比普通配置神灵多减伤22.5%,对神品套的技能+神灵的总伤害有个平均减伤7.4%左右的实际效果,但这种情况会降低太多的神灵伤害,没什么意义。
离魂卡玩家,假设额外增加一个强力魂力冲击的穿透卡效果(能否同时佩戴未实测),经计算对普通玩家增伤7.5%,并没有化学反应,强力魂力冲击卡价值低,不推荐选择。电系神灵攻击因为有个雷击动画很受欢迎,大家几乎都会给神灵洗个电防,因此离魂卡玩家谨慎选择电系神灵。
普通玩家最佳搭配套卡是持续+伤害+聚元+连击+凝魂,对正常玩家均秒伤1907,打怪均秒伤2076。相对普通套卡搭配而言,PK最佳搭配离魂+持续+伤害+聚元+连击,对正常玩家均秒伤2478提高30%,但打怪均秒伤1807降低13%。玩家对怪伤害较高,次顶配对73/75的BOSS伤害中,神灵伤害占比大约12%左右。但在高玩PVP中(详见后面),神灵伤害占玩家总伤害比例约31-33%。PVP中神灵的伤害比较重要。


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负面状态:
讨论职业技能伤害之前,必须先说一下负面状态,主要是晕技能。玩家对负面状态的抵抗问题,研究半天没探究出详细规则,只能是大概的说一下。
很多人不知道的是,负面状态有一个隐藏的临时抗性,实测中发现,玩家被晕后,30秒内有一个对该技能(以及CD接近的类似晕技能)的抗性,例如百花的紫云黯,CD10秒,晕目标玩家3秒,10秒后第二个晕,实际只能晕1.5秒左右,20秒后的第三个晕,完全无效,但30秒后第四个晕,则恢复3秒完整晕。怒雷轰的5秒晕也是类似,30秒内第二个怒雷轰晕时间也是减半,但怒雷轰紧接紫云黯则晕是完整的,如果交替使用……就比较飘忽。
和尚有三个晕,1-5秒晕的破,3秒晕的定,以及长CD的5秒晕的金刚,测试中发现,5秒晕的破后,30秒内的破和定两个技能晕时间都会减半。金刚受影响较小,破晕后连金刚依然是完整的5秒晕,但破后30秒内第二个破晕减半后,再使用金刚也会减半,第三个破和定的晕则会无效。
有个摸不到规律的地方是,第一次晕到目标,接近30秒的时候如果使用第二个晕,那么30秒之后,第三个晕也可能会减半。多玩家轮流使用不同的晕技能的时候……完全摸不到规律,有的完整,有的无效,有的减半。但可以肯定的是,有临时抗性存在。
所以,玩家使用晕技能,不要真的认为如同号称的那样,可以每10秒晕对方3秒,使用晕技能的时候,要根据时间间隔斟酌使用。群战的时候,分散到不同目标的晕效果更好。
职业详解:
五档玩家定义:
状态号:有列出的所有状态和活动物品全满顶配。
神品套:仅有药师丹和小蟠桃BUFF的顶配。
仙品套:神品套去掉高价值活动物品,宝石替换为仙品套。
三种倾向,以智力为主属性举例:体闪/智体/智暴。
攻击目标:6500全抗物防的BOSS(707375本的均值),以及玩家。具体区别会在下面详细说明。(后继增加了极品套和极限套方便做倾向对比)
玩家样本以经典六78级为例,详细数据以前面所列为基础。不考虑锋锐草银英竹精副本BUFF王印等不稳定的或者少见的状态。也不考虑组队BUFF手足仙侣BUFF等。
为方便做发展倾向对比,添加了极品套,六件衣服+9套,羽翼地高高去掉2孔,经脉6,极品石头,无勋章,去掉冰雪化蝶,仙魔各9,宠物无突破,对比仙品套:-987属性伤,-270(-4.5%)致命-226基础伤,-430(-7.9%)暴击值,-4%爆率-50%爆伤。
添加了极限王印号,81级,8级宝石考虑洗雕,对比78级状态号:+304白字基础,+2200属性伤害,+333(+18.3%)会心,+631(+6.65%)致命,极限号目标坚韧+2718减伤+648全抗+3200,(致命暴击根据级别已调整)。未考虑9阶武器,粗略预估会有误差但不影响倾向性判断。
仅列出体闪的。
极限号:A=武器+615.5,B=2339,CY=8435,会心23.25%致命44.57%暴击58.9%爆伤263%减抗4500全伤额外加成14%,神灵PVE秒伤2771,PVP3863。
状态号:A=武器+311.5,B=2339,CY=6235,会心4.95%致命37.92%暴击59.5%爆伤263%减抗4500全伤额外加成14%,神灵PVE秒伤2771,PVP3863。
神品套:A=武器+165.5,B=1583,CY=5259,会心4.95%致命31.14%暴击54.9%爆伤253%减抗4500,神灵PVE秒伤2076,PVP1907。
仙品套:A=武器+165.5,B=997,CY=2769,致命22.21%暴击54.9%爆伤253%,神灵PVE秒伤1017,PVP938。
极品套:A=武器+165.5,B=771,CY=1782,致命17.71%暴击43%爆伤203%,神灵PVE秒伤1017,PVP938。
目标为NPC怪:
单伤,6500全抗物防的BOSS。群伤,1500全抗的小怪。
目标为玩家:
单伤为评估单挑PK能力,目标为和攻击方接近的三档玩家(体闪敏爆等无区别)
状态号:全抗21165清源减致命40%减伤2609坚韧12316技能闪躲21.66%
神品套:全抗17749清源减致命40%减伤2283坚韧10928技能闪躲21.66%
仙品套:全抗17749减伤1653坚韧7484技能闪躲0.66%
特殊技能雷霆天威高级:
释放距离300,以目标为中心的范围150的群攻,最多5目标,冷却60秒。打怪无级差,D=A*<1.1~1.2>*5+B*5+C,有会心致命暴击,可被全抗坚韧减免。与副法宝技能不同,虽然技能本身不算任何系的技能,但伤害计算是和装备的武器同类型的技能伤害相同,享受武器的天赋爆伤加成和属性伤害加成。
以下列出的单DPS是对玩家对单个目标的平均每秒总伤害,包括60秒一次的高级雷霆天威和神灵伤害。DPS群伤能力,是周围足够多目标的情况下,玩家的群攻技能+单攻技能平均每秒造成的总伤害,包括神灵伤害和雷霆天威。
DPS对单目标DPS的计算考虑了服务器延迟,群伤DPS未考虑延迟。例如绿色50毫秒延迟下,百花激电缠实测3.06秒一个循环。仙禽的12323+2普的循环实测6.2秒左右,天净的一个标称12秒的套路循环实测12.5~13秒左右。基本上一个1秒CD的技能大约40毫秒延迟,长时动画技能延迟略高。
伤害公式中A为玩家面板白字基础伤害,B为黄字扩展基础伤害,C为黄字属性伤害。伤害公式:玩家技能的标准普通伤害D=XXX,公式中括号含义:<玩家属性伤害加成>, [技能强化+5的加成或效果],技能面板伤害很多是错误的,一般技能面板伤害是A*附加基础伤害*天赋强化加成。附加XXX%指的是技能面板标注的附加基础伤害(经常是错的)。实际伤害以伤害公式为准。
【补充:模型中对怪的伤是按照减抗先加减后乘除考虑的,因此略有误差,打怪减抗应为先乘除后加减是建模完毕后发现的】


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百花:(70套装属性没有5%属性伤害加成,属性伤害加成为*<1.1>。)仅列出伤害相关的技能。
轮子:武器白字1455-1608均1531.5,电系。
【紫云殇】:D=(A*1.5)*<1.1>+B*1.5+C,距离300附加150%(这里指的是面板标示附加),前置1.5 [1]秒。
【玄光斩】:D=(A*3.1)*<1.1>+B*3.1+C,距离300附加310%,前置3 [2]秒,给目标上个降低电抗20%的DEBUFF持续10秒,技能本身享受这个BUFF。
【怒雷轰】:D=(A)*<1.1>+B+C,距离300附加100%,冷却15 [10]秒, 软晕目标5秒(被攻击会醒)。
【激电缠】:D=(A*0.5)*<1.1>+B*0.5+C,距离220附加50%,引导3秒,冷却1.5秒,0.5秒一次伤害,降低移速50%[75%] 。注意攻击距离是220,PVP中有点吃亏。
珠子:武器白字1600-1769均1684.5,佛系。
【白莲魂】:D=(A*1.65*[1.3])*<1.1>+B*1.2+C,距离300附加165%,前置1.2秒。
【青莲光】:D=(A*3)*<1.1>+B*3+C,距离300附加300%,前置3秒。
【金莲符】:直接标准伤害D=B*0.6+C(这个直接伤害也会享受佛法虚弱的附加增伤)。距离300附加60%,冷却10秒。有10秒的持续伤害,每2秒一次0.4A的持续伤害共5次总量2A。目标附加佛法虚弱状态,每次被攻额外承受0.2A[0.4A]点伤害。
副法宝
紫金梭--紫烟瘴:佛系法术,距离150附加150%,冷却10秒。技能面板显示伤害都是A*1.15。实际直接伤害,轮子(A+BQ)*1.5+CQ 珠子(A+B)*1.5+C,其中BQ为扩展基础伤害中的全属性基础伤害,CQ为原始属性伤害CY中的全属性伤害。附加中毒持续伤害,每2秒1次伤害,持续5次,暗金78级固定伤害每跳466.1[强化699.2],与玩家面板属性无关。是以自己为中心的小范围群体伤害,最多6个敌人。
紫云障--紫云黯:距离300,晕目标3秒,冷却15[10]秒,伤害与副法宝修炼等级有关,78级暗金616伤害可忽略。
紫云障--紫雷劲:佛系法术,距离300,前置2秒,冷却10秒。直接伤害,轮子BQ*0.6+CQ,珠子B*0.6+C。持续伤害10秒总量是3A [3.75A]。
以上数据为基础,表格中建立百花样本模型(详见前述),计算各种情况下DPS。(不考虑副法宝技能紫雷劲,前置2秒太长,又是佛系法术,价值有限)
武器天赋加点:(所有加点分析都是攻击倾向而非辅助倾向)
轮子:
主攻技能有两个,激电缠和紫云殇,先看看强化后的紫云殇(1秒CD)和激电缠的区别。PVE时,目标是6500抗的BOSS,极品/仙品/神品套百花激电缠为100%,则强化紫云殇的伤害是90%/82%/73%。属性伤害越高激电缠优势越明显。把原始属性伤害CY降低到1250左右的时候,强化紫云殇的DPS和激电缠才持平。换句话说,属性伤害C低于1350的小号,可以考虑用强化紫云殇替代激电缠。
PVP时,目标是玩家,以激电缠为100%,仙品套打仙品套紫云殇是97%,打神品是108%打状态号是117%,这是伤害吸收对激电缠这种低单伤技能的削弱影响较大。如果属性伤害够高的话,例如神品套打仙品套紫云殇是79%,打神品套是81%,打状态号是83%,激电缠是最佳选择。需要注意的是激电缠攻击距离问题。
再看看玄光斩(减电抗20%持续10秒),技能不强化天赋的时候,3秒前置损失的DPS超过减抗的收益,单P没价值,群战己方电系打手较多的时候可以考虑作为辅助技能,或者是单P时怒雷轰软晕对手后使用。PVE目标为6500抗BOSS情况,以持续激电缠的攻击套路DPS为100%,则极品/仙品/神品套的强化玄光斩+激电缠的套路是104%/103%/98%,神品套收益低是因为本身有4500减抗,影响了玄光斩的减抗收益。在PVE打怪方面,除非队友中有其他电系输出,否则玄光斩价值有限。
PVP目标为玩家时,仙品套打仙品套/神品套的强化玄光斩套路是106%/108%,这是因为仙品套玩家没减抗翅膀,玄光斩的减抗收益放大。有减抗的神品套打神品套的玄光斩套路则是103%。
激电缠50%的基础伤害加成让激电缠成为低单伤技能,PVP时目标的伤害吸收作用会放大,但与此同时,激电缠的特点是0.5秒一次伤害,相对于每秒一次的常规技能而言,这意味着属性伤害C每秒附加两次。对轮百花而言,属性伤害对DPS的影响比其他职业都高。
怒雷轰强化后15秒CD变成10秒,这个强化在PVP中价值不高,不推荐强化。因为有玩家临时负面状态抗性的存在,怒雷轰不强化的时候,对同一个目标的持续战斗中,30秒可晕5+2.5=7.5秒左右,强化后30秒使用三次怒雷轰,晕时间5+2.5+0依然是7.5秒。仅在小规模群战严密配合下对不同目标轮流软晕时,才有一定价值。
百花的轮武器天赋,属性伤害面板小于1350的小号,下排三个全点,上排推荐强化紫云殇和玄光斩,不使用激电缠。大号推荐加法是:下排三个,上排激电缠和玄光斩。
珠子:
主攻技能只有白莲魂一个,强化后的前置时间也有1.2秒,如果使用珠子主攻必加。青莲光化解法力没价值,红莲华增加治疗效果辅助必加。金莲符的佛法虚弱和持续伤害比较有价值。一般珠子只用来辅助加血使用,没什么可说的。
轮子和珠子对比:
单伤:轮子根据情况选玄光斩+激电缠或者纯激电缠中最高伤害的套路,珠子选最高的金莲符+白莲魂,以轮子为100%。PVE目标6500全抗BOSS时,极品/仙品/神品套珠子DPS是97%/84%/72%,全面落后。PVP目标为玩家时,仙品套打仙品/神品套珠子是104%/113%,这是因为金莲符的持续伤害无视抗性和减伤,并且珠子的武器白字高轮子10%。但因为强化了金莲符和白莲魂,必须放弃红莲华的强化加血,或者放弃暴击5%(伤害会降低)。神品套打仙品/神品则是83%/88%,状态号打神品套/状态号是84%/86%,激电缠对高属性伤害的受益更大。考虑珠子必点强化加血,那么珠子在单伤方面全面落后,没任何价值。
群伤:百花的群伤技能除了全职业共有的雷霆天威,只有10秒CD的紫烟瘴,紫烟瘴是佛系技能,珠子综合群伤更高一些(+7~17%)。但百花的群伤是伪群伤,长CD和近身群是两个弱点,另外一般副法宝不带紫金梭,也就谈不上群伤技能。
体闪/智体/智爆的选择:
体闪比智爆大约多2W7~2W9的血量,由于坚韧的原因,仅PVE玩家考虑智爆。从战力值角度考虑,膝鞋体闪比智体高,腰带体闪智体接近,甲腕手智体比体闪高。追求战力最大化的,可以考虑甲腰腕手智体+膝鞋体闪的搭配。(以天净体闪和敏爆装备数据计算得出,各职业属性接近。再次提示,以上战力值为推测对比,未完全实测)
闪躲抗怪专用,PVP没用,除非喜欢单刷,一般来说闪躲对百花价值不高。暴击对打怪是高收益,PK是低收益。以体闪打怪DPS为100%,则仙品/神品套的混搭智体比体闪+4%/+3.2%,智爆比体闪+13.5%/+11.4%。PK不考虑智爆,仙品套打仙品套的混搭智体比体闪+3.1%,神品套打神品套+1.8%。完全不考虑下本的纯PVP玩家,因为闪躲对PVP无价值,混搭智体可能更好(智力会也增加加血的爆率)。兼顾下本抗怪的,体闪更好。
综合看来,百花珠子全面落后轮子,价值主要是辅助加血。百花主辅助,对DPS没强烈需求,一般不考虑智爆,装备选体闪或者和智体混搭都可以。副法宝值得注意的技能是紫烟瘴,群伤有无视抗性减伤的持续伤害(暗金3346),以神品套打神品套为例,轮子百花的紫烟瘴实际均单伤6196,相当于2.8个激电缠(2237)以及雷霆天威(8446)的73%。如果是仙品套打神品套,则紫烟瘴(4609)相当于6个激电缠(759),与雷霆天威接近(4727)。另一个副法宝技能是单体伤害的紫雷劲,前置2秒较长,但仅是持续伤害就有6360左右,相当强力。百花的副法宝有四个,炼魔神针一般上BUFF用,加血必带贝叶,紫金梭有紫烟瘴群伤,紫云障有强力单伤紫雷劲和更重要的硬晕,一般来说百花对冲入敌群没什么欲望,副法宝标配还是紫云障和贝叶。
对百花轮而言,增加属性伤害的收益,比增加基础伤害高。以下列出各属性增加提升伤害的对比,以体闪百花激电缠套路为准,增加100原始属性伤害增加的DPS,需要多少基础伤害A/B或暴击等才可等同替换(不考虑心猿意马)。CY=原始属性伤害,A=白字基础伤害,B=扩展基础伤害,智力同时增加扩展基础伤害和爆率,PVE中不列出致命(多为负收益)。
对6500抗BOSS:仙品套/神品套100 CY=186/186 A=204/204 B=3.8%/2.5%爆率=436/326智力
PVP打神品套玩家:仙品套/神品套100 CY=186/186 A=204/204 B=11.1%/7.8%爆率=4.9%/3%致命=700/580智力
主属性/5会附加到扩展基础伤害B,百花轮的主属性增加收益较低,智暴收益也不如打手高。对激电缠百花而言,时装强效丹+65白字A的收益,仅相当于+35属性伤害,还不如一朵粉色情缘。再次强调,对轮百花的伤害而言,属性伤害是最重要的。
考虑心猿意马,暴击在PVP中收益有轻微提高。触发平均需要3秒,也就是33秒内有10秒扣对方5000坚韧。以神品套打神品套为例计算,无心猿意马的情况下增加5%暴击率DPS平均提升0.86%,考虑心猿意马则增加5%暴击率DPS提升0.98%。如果是神品套打仙品套,不考虑/考虑心猿意马的情况下增加5%爆率后DPS提升0.84%/1.02%。
没什么区别。心猿意马并没有改变暴击率在PVP中低下的地位。
对仙品套百花轮而言,清源50%的爆伤对DPS提升效率比电伤高。200清源点+50%爆伤,PVE对BOSS提升11%的伤害,PVP打神品套提升4.5%。200清源点可提升100电属性伤害,PVE伤害+2% PVP伤害+2.5%
从数量较少的200次测试看,武器爆率和暴击值爆率对加血暴击率无影响,推测百花加血的暴击率可能只包括(智力/200)%和对戒2%以及基础2%的,找不到大号百花,勋章2%暴率不确定。百花加血爆伤是150%,武器天赋无效,清源也无效,白虎拼图未知。


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仙禽:
70套装属性伤害加成标称5%错误,实际是10%,属性伤害加成为套装10%+武器天赋10%=<1.2>。
弓:武器白字1408-1557均1482.5,水系。
【裂甲破】:D=(A*3)*<1.2>+B*3+C,距离300附加300%,前置1秒,冷却6秒,冷却时间包括前置时间。降低目标物抗和水毒抗性599[1348]点持续10秒,78级玩家8阶暗金武器降抗数值为7490*(8%+[10%])。
【连击破】:D=(A*1.7*[1.25])*<1.2>+B*1.7+C,距离300附加170%,瞬发,冷却2.5秒。
【无影破】:D=(A*1.5)*<1.2>+B*1.5+C,距离300附加150%,前置1.5秒冷却15秒。降低目标攻击力0.2A[0.35A]持续10秒(降低目标未加成的原始属性伤害)。这个强化后能降低目标577原始属性伤害。
【荆棘破】:D=(A*1.5)*<1.2>+B*1.5+C,距离300附加150%,前置1.5秒冷却15秒,降低目标移速50%[75%]持续5秒。
【灭魂破】:D=(A*1.5)*<1.2>+B*1.5+C,距离300附加150%,瞬发,冷却3秒。[强化满降低目标水抗5%持续3秒],小范围群体攻击三个目标。
弩:武器白字1280-1416均1348,毒系。
【仙禽初鸣】:D=(A*1.5)*<1.2>+B*1.5+C,距离300附加150%,瞬发,冷却2.5[2]秒。
【蛇蝎毒心】:直接伤害D=B*0.6+C,距离300附加60%,瞬发,冷却6秒,6秒内持续伤害3次总量2[2.5]A。
【熊击虎扑】:D=(A)*1.2+B+C,距离300附加100%,瞬发,冷却15[10]秒,晕目标3秒。
【后羿射日】:D=(A*3)*1.2+B*3+C,距离300附加300%,前置1秒冷却3.5秒。[减耗蓝]
【鹰击长空】:D=(A*3)*1.2+B*3+C,距离300附加300%,瞬发,冷却60[45]秒。
副法宝
玉石鼎--急效之毒:持续30分钟,20%攻击时获得10秒BUFF:?[88.9]伤害提高,给自己原始属性伤害CY+?[88.9],强化后的88.9为暗金78级固定值,和玩家属性面板无关。差不多相当于多个昊天。
玉石鼎--弱化之毒:持续30分钟,20%几率攻击时给目标上10秒DEBUFF:降低攻击力?[88.9],同时降低伤害10[15]%。目标属性伤害C减少为 = 原始属性伤害(CY-?[88.9])*(1+属性伤害加成-10[实际10并非15]%)。实际效果是给目标上两个DEBUFF,目标如果是玩家,面板属性值会有变化。实测技能描述有误,从玩家面板变化来看,强化后的弱化之毒,降低伤害依然是10%。未来应该会纠正,所以计算时依然按照15%考虑。这个技能有点逆天,相当于去掉对方一个昊天,再去掉对方70套5%和武器10%属性伤害加成。对怪的效果会弱化很多,从60第一个BOSS剑灵的测试来看,弱化毒的效果,标称15%但实际似乎只有5%不到。
弱化毒和急效毒,实测普通平射也可触发,连续触发是刷新BUFF时间,当持续攻击的时候,可以认为BUFF/DEBUFF是常驻的。
武器天赋加点:
弓:主攻技能三个,裂甲连击灭魂,可以形成一个6秒5击+2自动平射循环。两个15秒中长CD的技能无影和荆棘,无影是降低目标伤害的,荆棘是减速溜近战的。5个技能都有价值,需要斟酌取舍。首先排除荆棘破,这个只有弱势仙禽对近战单挑有较大价值。剩下8个天赋中,天赋是否点满强化对DPS影响,计算并按从大到小列出:
PVE对6500抗BOSS:
神品套:爆伤10.5%裂甲破7.9%属性伤5.9%爆率2.7%连击破2.1%灭魂破0.4%
(裂甲破高效因为已有4500减抗,无影破对怪效果未测试)
仙品套:爆伤11.4%属性伤5.8%裂甲破4.3%连击破3%爆率2.9%灭魂破1.6%
PVP目标神品套玩家:
神品套:属性伤5.4%爆伤2.5%连击破2%裂甲破1.9%灭魂1.6%爆率0.8%
仙品套:属性伤6%爆伤3.2%连击破3.1%灭魂破1.7%裂甲破1.6%爆率0.9%
无影破强化额外降低0.15A目标原始属性伤害,可以降低神品套百花平均伤害2.2%仙禽火峨眉1.2%。一方面仙禽玩家多,另一方面仙禽强项是群伤能力,灭魂破降抗群战收益更好,综合看无影破强化价值不如灭魂破。推荐加点是:PVE玩家下排三个,上排裂甲/连击。PVP玩家下排爆率不点,上排强化裂甲/连击/灭魂。
(这里有个问题,当时 灭魂破 没有5%降低水抗 现在有了)
弩:
弩适合PK单挑,没有群伤,有一个晕技能。主攻技能类似弓有三个,仙禽初鸣/蛇蝎毒心/后羿射日。鹰击长空300%基础伤害但冷却60[45]秒价值有限。熊击虎扑是晕技能,强化是CD从15秒缩短到10秒,受玩家负面状态隐藏抗性影响,强化对单目标的PVP没有价值,不会增加晕的时间(参见百花怒雷轰)。但和百花怒雷轰不同的是,这个技能是硬晕技能,短CD在群战中可灵活切换目标,因此PVP中还是有价值的。
弩攻击套路的技能循环比较复杂,理想状态是19秒放16技能+5自动平射,各种CD冷却中的卡顿感让人感觉不舒服。武器天赋强化选择相对简单,PVE下排三个,上排选仙禽初鸣/蛇蝎毒心。PVP下排放弃爆率,上排选仙禽初鸣/蛇蝎毒心/熊击虎扑。
弓弩对比:
群伤能力没什么可说的,弩本身无群伤技能,PVE/PVP中弓的群伤总DPS是弩的183%/142%。单伤能力以弓为100%,PVE对6500抗BOSS时,仙品/神品套弩的伤害为90%/86%,全面落后,主要原因是弩武器白字比弓低10%,以及缺少裂甲破的强力减抗。PVP则不同,对高抗玩家裂甲破收益降低,蛇蝎毒心无视抗性的持续伤害,300%高附加基础的后裔射日3.5秒的短CD,使得弩强于弓。仙品/神品套打神品套玩家时,弩的伤害为弓的122%/115%。另外弩还有3秒硬晕,弓无晕技能,在单挑方面,弩是碾压弓的。综合来看,弓的PVE打BOSS和群怪,以及PVP群伤能力明显强于弩。弩唯一的优势在于单挑PK。然而现在打架主要是群K,单挑少见,用弩的仙禽比熊猫还少见。
体闪/智体/智爆的选择:
追求战力最大化以及纯PVP不考虑下本的玩家可混搭智体(参照前述百花)。仙禽是打手职业,考虑闪躲的对怪减伤收益和智暴的伤害收益对比,六件装备中,甲腕手的伤害收益好,鞋腰减伤收益略好,护膝减伤收益最高。PVE追求DPS的可考虑智暴(护膝体闪),仙品/神品套对6500抗BOSS伤害比体闪高17.5%/14.3%。追求伤害又想兼顾抗怪,可以甲腕手智暴其他体闪。在攻防的考量上需要注意一点,对打手玩家而言,攻击提升缩短了战斗时间,也相当于同时降低了怪的伤害,纯PVE玩家防御够用就好,追求DPS提升的效率才是最实惠的。
副法宝伤害相关的主要是玉石鼎的急效毒和弱化毒,持续攻击时等同于给目标常驻DEBUFF。急效毒PVE用,+88.9的原始属性伤害,加成后实际属性伤害增加107,仙品/神品套大约提升0.9%/0.7%的DPS。弱化毒PVE无法测试效果未知,就算效果不错,降低怪伤害也不如增加自己DPS更有效率。弱化毒在PVP则是效果超强,以技能面板-88.9-15%考虑,神品套打神品套为例,弱化毒可以降低百花轮12.4%仙禽弓8.2%火峨眉9.4%的伤害。如果再叠加无影破,则降低神品套百花19.1%仙禽11.7%火峨眉13.2%的伤害。
和百花不同,对仙禽而言,由于仙禽都是高基础伤害附加的技能,因此属性伤害收益低,基础伤害收益高。以下列出各属性增加提升伤害的对比,增加100原始属性伤害增加的DPS,需要多少基础伤害A/B或暴击等才可等同替换(不考虑心猿意马)。CY=原始属性伤害,A=白字基础伤害,B=扩展基础伤害,智力同时增加扩展基础伤害和爆率,PVE中不列出致命(多为负收益)。
弓:
对6500抗BOSS:仙品/神品套100 CY=46/46 A=50/53 B=1.8%/1.4%爆率=148/137智力
打神品套玩家: 仙品/神品套100 CY=47/47 A=61/62 B=5.8%/4.7%爆率=1.7%/1.7%致命=240/230智力
弩:
打神品套玩家:仙品/神品套100 CY=36/40 A=69/69 B=6.8%/5.4%爆率=2%/1.8%致命=280/265智力
仙禽增加基础伤害的收益比属性伤害高,和百花有巨大差异。对弓仙禽而言,时装强效丹的+65白字A伤害,相当于+138属性伤害,武器时效丹+81白字A相当于+172属性伤害。主属性/5会附加到扩展基础伤害,智力主属性的收益也很不错。


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天净:
天净是几年前的“新”职业,老区较少,两武器一近战一远程。技能系统是产生心火和消耗心火。
70套装属性加成5%武器10%,属性伤害加成为*<1.15>。
链枪:武器白字1919-2121均2020,火系,近战。天赋无暴率5%有闪躲5%。
【折翼刺击】D=(A*0.8*[1.25])*<1.15>+B+C,产生1火,瞬发冷却1秒。距离60附加80%。主要产火技能。
【暴雨离刺】D=(A*1.5*[1.1])*<1.15>+B+C,消耗2火,瞬发冷却10秒,距离60附加150%,附加降低目标火抗10%移速70%。给目标上个DEBUFF持续大约6.5秒,技能本身享受减抗收益。
【链舞封天】D=(A*0.5)*<1.15>+B+C,产生1火,引导4秒冷却10秒,附加50%。以自己为中心150距离最多6个敌人的群体范围攻击。引导4秒8次攻击,每0.5秒一次伤害,引导的时候可以移动,移速速度+30%。强化满是额外+25%自身移速-5%目标全抗,引导不被怪攻击打断,可被控制打断。移速是给自己上个BUFF,减抗是给目标上个BUFF,持续5秒。引导完毕后继一次攻击可以享受这个减抗BUFF。
【炙炎鎏火】直接伤害D=(A*1.6)*<1.15>+B+C,消耗3火,瞬发冷却6秒,距离60附加160%,附加和爆率相关的持续伤害=(A*1.8*面板爆率%[*2])*3跳。
【百炼朝凤枪】D=(A*2.4)*<1.15>+B+C,消耗5火,瞬发冷却10秒,距离200向目标冲锋,止步并沉默目标3秒。沉默效果是目标无法释放技能。同时自身爆率增加5%持续10[20]秒。除65本外沉默效果对BOSS无效,希望将来会调整,给链枪应有的近战地位。
影盏:武器白字1919-2121均2020,电系,远程。
【影击】近似伤害公式D=(A*0.8525*[1.3])*<1.15>+B*0.8525*[1.3]+C,产生1火,瞬发,距离300附加80%,技能面板伤害数字是0.8~0.9A[*1.3],这个0.8~0.9的折扣很坑,和上下浮动叠加后会分化导致误差,类似0.95*0.8+1.05*0.9=0.8525,不清楚计算中进行浮动和折扣的具体位置,实测和公式无法100%精准符合,大约有0.15%左右的无法解释的误差。
【影扑】 D=(A*1.7525)*<1.15>+B+C,产生1火,瞬发冷却10秒,距离300附加180%,技能面板伤害数字是1.7~1.8A,附加持续伤害4次总共A*(1+面板爆率%)*[1.5]。
【辉光】 D=(A*1.2525)*<1.15>+B+C,瞬发冷却90秒,距离175附加130%,技能面板伤害数字是1.2~1.3A,对最多6目标的范围群体伤害,[强化满额外震晕目标5秒],仅PVP对玩家有击退效果。技能不产火也不消耗火。
【雷影共鸣】无直接伤害。消耗5火,瞬发冷却10秒,距离300附加140%,目标为中心放一个地狱之手动画的小范围圈子,持续5秒,最多6目标的群攻。伤害有两种,一种是圈子本身伤害,每秒一次0.9A*4次的伤害。敌人在区域内或者进入区域会受到这个伤害,跑出则不受伤害。一种是在圈内或者进入圈的会被上一个持续5秒的随身DEBUFF,每秒一次0.3A*5次的伤害,跑出去也有。伤害类型是持续伤害。同时给自身回血0.2A[*1.25]*8跳,持续8秒,回血总量1.6[2]A,敌人跑出圈子或者挂掉不影响回血。
【悬盏】辅助技能,瞬发冷却20秒,消耗5火,原地划个持续15秒的小范围圈,圈子会固定在原地,进入圈范围的队友会上个持续15秒的随身BUFF,跑出依然有效,BUFF是移速提高25%全伤提高5%[15%],玩家面板会有变化。
副法宝:
天净行走令--天令合体:火系伤害提高7%持续60[90]秒,释放技能会扣掉25%最大生命值。(欲用神功必先……)
紫电磁石--雷霆入体:瞬发无公用CD,电系伤害+5%电系爆伤+30%,同时物防全抗-20%持续60[90]秒,CD3分钟。原来也是神技扣25%血,后来改为-20%全抗物防。PVP神品打神品使用雷霆入体后增加2.8%DPS,但受到的伤害增加7-11%,PVP不要使用,PVE可以使用。
紫电磁石--电光涌动:电系技能,引导5秒每秒一次伤害,冷却30秒,距离300附加100%。[强化满额外减速50%]。公式推导是这个帖子中难度第一高的,曾两度放弃。78级暗金面板的技能伤害数字Am=A*0.72*(1+面板总爆率%)+15200*(敏捷/200)%,推测的公式和面板数字完美吻合。伤害公式影盏D=Am*<1.15>+B+C。由于是副法宝技能(参见前述),链枪D=Am+BQ+CYQ,且不享受70套的属性伤害加成。对于影盏来讲,这个技能是套路循环中必须有的。


  • 昵称是啥
  • 孔雀河
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等吧友总结


2025-07-25 05:21:34
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不感兴趣
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天净武器天赋加点:
链枪:
链枪的加点比较简单明了,无论是PVP还是PVE都推荐的天赋强化是:下排火伤爆伤,上排折翼刺击+链舞封天+炙炎鎏火。天净不缺闪躲,下排闪躲率5%一般不点。
百炼朝凤枪是类似PVP弱化晕技能(沉默),但强化是把+5%暴率BUFF的持续时间从10秒延长到20秒,对PVP没什么价值,而在PVE中,特定情况需要暴率收益的群怪情况下,不强化的10秒BUFF已经足够全覆盖,打BOSS单伤情况不用百炼,因为5心火的消耗无法忍受,会影响更高收益的炙炎鎏火的使用。
链舞封天是链枪天净的招牌技能,接近水峨眉的超强群伤能力。引导时间标称4秒,但实际是4.2-4.5秒左右,并且无法使用延迟打断施法来缩短时间,引导条即便是差0.1秒走完的时候打断也会少一次攻击。面板中的伤害数字有误,几个月前的版本更新附加基础伤害从40%改为50%,但伤害数字还是40%没改。链舞封天强化的减抗5%意思不大,但+25%移速比较有价值,拉镖和天空本等无法上坐骑的可以作为短CD跑路加速技能使用,PVP中高移速对近战很重要,追击可以用,扛不住揍的时候妖娆的转着呼啦圈也能逃跑的更快。需要注意的是,链舞封天不仅仅是高伤群伤技能,还是一个重要的加速跑步技能,每10秒可以有5秒以130%[155%]速度跑步。结合副法宝技能风驰电掣(40秒CD持续15秒加跑速50%),链枪天净是全职业中最善于逃跑的步兵。
炙炎鎏火强化持续伤害翻倍任何情况都必点,这是天净最强的单伤技能,全职业最高的持续伤害。尽管6秒的长CD和3心火的高消耗,强化后所增加的6000左右持续伤害绝对值得投入。
暴雨离刺强化是+10%技能伤害,但本身是10秒长CD技能,强化没多大收益。另外这个技能降抗10%收益有限,减速70%仅在PVP单挑中有一定价值,关键是需要消耗2心火,这个会影响炙炎鎏火的使用,一般的攻击套路中很少使用这个技能。因此强化价值不大。
如果敏爆链枪天净单刷或者副本抗怪有点扛不住的情况,很需要下排天赋的5%闪躲,可以考虑放弃链舞封天的加速。舍不得加速的就放弃折翼刺击,尽管这个技能是唯一的1秒CD使用最频繁的技能,但在伤害占比中其实没那么高。对PVE打6500全抗的BOSS而言,仙品/神品套玩家不点折翼刺击,DPS会降低2.1%/1.5%,对18000抗性BOSS占比更低。闪躲75%提升到80%,则是减少怪伤害6%左右的效果,自己斟酌选择。个人更倾向于不要闪躲,因为闪躲很多地方可以补,比如烹饪的鱼。
链枪天净的攻击套路操作比较复杂,不适合卡键流,想省心的劝退。
首先列出体闪链枪的技能伤害实际均秒伤:(精确到10位数方便阅读)
链舞封天按照实际8次攻击/4.5秒计算秒伤。链舞和暴雨计算考虑了本身降抗的影响,百练考虑了暴率增加影响。天赋加点按照推荐加点考虑。
PVE对6500全抗BOSS:
仙品套:刺击5780,暴雨6860,链舞8510,炙炎鎏火18860,百炼9100,雷霆天威17890。
神品套:刺击12780,暴雨14660,链舞20110,炙炎鎏火26460,百炼17720,雷霆天威33430。
PVP打神品套:(注意炙炎鎏火)
仙品套:刺击1420,暴雨1900,链舞1890,炙炎鎏火13660,百炼2530,雷霆天威5700。
神品套:刺击3250,暴雨3940,链舞5020,炙炎鎏火15630,百炼4700,雷霆天威9750。
然后综合考虑CD、伤害以及心火的产生和消耗,对不同需求和情况,可以构成循环的套路有多种选择。
按键设定:刺击1鎏火2链舞3暴雨4百炼5。以神品套玩家为例:
群怪最高伤害套路(例如帮会拉镖第二波传送门小怪):311115/10秒套路,中间会空0.5秒不用技能也要等链舞。
打6500全抗BOSS单伤最优套路:111112132/12.6秒套路。其次是1111432/10.6秒套路,尽管32都能吃到4的减抗,2还能吃到3的减抗,依然比前者低1%左右(不管对方有多少抗性,套路后者都比前者略低)。如果有其他火系的队友,则用后者更佳。部分怪会免疫持续伤害(…这个存疑…),则优先链舞,放弃鎏火换暴雨和百炼。
PVP单挑,百炼10秒CD的3秒沉默和止步,这个30秒使用不要超过2次,因为玩家负面抗性,连续使用第二次减半第三次只有伤害没有特效。这个就不能说套路了,只能是原则上讲,30秒使用1-2次百炼(甚至不建议使用第二个百炼),其他时间优先炙炎鎏火,参照对BOSS的套路即可。PVP中如果碰到多个敌人可以群的情况,则优先使用链舞。总的原则是,需要群伤则优先链舞,需要单伤则优先有持续伤害的鎏火。PVP百炼注意时间间隔,避免连续使用的失效。在职业对比和计算时,PVP单挑按照30秒使用1次百炼考虑。
注意,链枪也可以使用副法宝远程技能电光涌动,长CD,非火系技能所以伤害比影盏使用电光低不少,尽管如此,因为电光是锁定目标的5秒长时间引导技能,一旦施展后可以超距离攻击,特定情况很有价值。
影盏:
影击是唯一的1秒CD主攻技能,所以这个+30%伤害的强化天赋是必点的,不点这个,玩家PVE/PVP会损失6.4%/4%的DPS。
悬盏是辅助技能,对仙品/神品套打BOSS,强化悬盏每20秒有15秒+15%属性伤害,实际DPS提升6.6%/6.7%,因为有1秒公用CD,使用技能会损失5%的DPS,还要消耗5心火,这5个天赋点花的实在没意思。PVP收益更低,仙品/神品套花费1秒使用强化悬盏+15%属性伤害后,打神品套DPS提升是3.8%/4.4%,这个对自己直接是负收益,因此悬盏只在辅助队友上有价值。
影扑是10秒CD,不强化持续伤害是3300左右,强化是+50%持续伤害提升到5000左右,PVE/PVP实际总DPS提升是1.1%/2.6%。
强化辉光才有的5秒群体晕,是影盏唯一的自身职业晕技能,尽管CD超长有90秒,PVP还是需要强化这个天赋,可以直接把敌群打散(看似威风,但感觉敌人聚拢起来更好)。
雷影共鸣的强化则是回血额外+25%,这个主要价值在PVP和PVE的单刷,不强化每10秒回血3498,强化回血4372,差874血。强化雷影共鸣的每秒回血在非野外场景相当于半个百花(百花回血是1.5秒前置施法)。
影盏的加点需要取舍。纯PVE的玩家,点下排三个,上排影击必点,放弃辉光的晕和悬盏,根据自身倾向,在强化雷影共鸣的每10秒多回血874,和+1.1%DPS的强化影扑中选一个。PVP玩家则放弃下排的5%暴率(DPS+0.74%),上排选影击,强化辉光的晕,还剩一个则在雷影共鸣的额外回血/影扑2.6%DPS提升中二选一。
体闪影盏的技能伤害实际均秒伤:(精确到10位数方便阅读)天赋按照有影击影扑和爆率,不考虑雷霆入体。
PVE对6500全抗BOSS:
仙品套:影击6300,影扑12730,雷影共鸣11150,电光涌动8860雷霆天威18470。
神品套:影击13740,影扑20690,雷影共鸣11150,电光涌动17380雷霆天威34420。
PVP打神品套:(雷影共鸣按照敌人不跑开伤害全吃考虑)
仙品套:影击1540,影扑6910,雷影共鸣11150,电光涌动2380雷霆天威5700。
神品套:影击3430,影扑8920,雷影共鸣11150,电光涌动4510雷霆天威9750。
影盏的攻击套路比较简单(因为10秒CD以下的技能只有一个):
优先长CD的技能影扑/电光涌动/雷影共鸣,其他时间影击。PVE时,因为雷影共鸣是固定持续伤害,对怪伤害比起影击来,仙品套划算神品套不划算,神品套仅在需要回血的时候使用。电光涌动伤害比影击高26-54%,CD到了就用。PVP时,雷影共鸣因为是持续伤害收益较高又有回血,比电光涌动使用优先级更高。
辅助BUFF雷霆入体:使用技能降低自己全抗20%,实测天净先雷霆护体,然后被仙禽裂甲破减抗,依然符合先加减再乘除的减抗原则,裂甲破减抗效果为-1078=-1348*0.8。以神品套打神品套举例,使用雷霆入体后,被仙禽/百花攻击会多承受7.1/10.9%的伤害,自身伤害会增加2.8%,所以PVP无使用价值。PVE打BOSS雷霆入体持续时间内DPS增加8.3%,并且雷霆入体是无公用CD的瞬发技能,不影响自身DPS,降低自身属性抗性不影响对怪物理攻击的防御,物理防御基本都是溢出,PVE可以使用。
影盏和链枪的对比:
PVE影盏考虑雷霆入体3分钟CD持续90秒的增伤效果,链枪按照前述根据情况选择最优套路。
单DPS对BOSS伤害:(为方便阅读精确到1%)以影盏为100%。
玩家为仙品/神品套体闪,链枪125%/123%,如果是敏爆,链枪129%/125%。
群伤对1500抗小怪伤害:
玩家为仙品/神品套体闪,链枪180%/266%,如果是敏爆,链枪193%/276%。
链枪在PVE中的优势明显,因为怪没有减伤,链舞的每秒两次攻击可以完全发挥。鎏火的持续伤害和暴击率正比相关,所以敏爆会扩大链枪的PVE优势。
PVP影盏不考虑雷霆入体,链枪依然按照前述选择最优套路。
打神品套玩家的单DPS:玩家为仙品/神品套体闪,链枪99%/111%。
打神品套玩家的群伤DPS:玩家为仙品/神品套体闪,链枪63%/127%。
这里出现奇怪的反差,原因是链枪的链舞为50%基础伤害的低伤技能,当玩家属性伤害不高的时候,对高减伤非常的敏感。
从百炼这个10秒CD类晕技能来看,官方把链枪定位为PVP职业。但实际上链枪更适合PVE,影盏反而适合PVP。首先是PVP中远程比近战有很大优势,尤其是群战,近战冲上去就是被集火秒挂。其次影盏有雷影共鸣这个群伤+持续伤害+回血的神技,群伤类似仙禽是瞬发远程,5.1A的高持续伤害仅次于鎏火,链枪的链舞会被控制打断(这是个大缺陷,引导技能被打断在10秒CD内群技能直接废掉,这点不如镰刀青城),影盏的雷影共鸣无法打断,持续伤害不被抵抗吸收,回血更是PVP需要的,每个特点都适合PVP。尽管顶配号PVP链枪伤害比影盏高,但考虑远程优势和回血以及群不被打断,还是影盏更强。就算是单挑,尽管链枪有晕,影盏也有回血,不比链枪差。总的来说,PVE推荐链枪,PVP推荐影盏。
体闪/智体/智爆的选择:
暴击在PVP中收益很低,另外天净主攻技能都是50%/80%基础伤害的低伤技能,主属性的伤害收益不理想。近战职业不推荐全体闪装,原因是和尚有招架,各种元神仙魔等基础闪躲也不少。青城和天净是敏捷主属性,即便替换为敏体或者敏爆,闪躲也不会降低很多。即便是PVP玩家,敏体套比体闪套少2000血左右,可以认为是降低了1-1.6%左右的防御能力,以神品套打神品套为例,混敏体比体闪会增加1.7-3%的伤害,而且战力值略高也不亏。PVP推荐敏体和体闪混搭(参见前述百花仙禽)。PVE玩家推荐敏爆混搭体闪,可以甲腕手敏爆,护膝体闪,鞋腰根据个人倾向选择。链枪仙品/神品套对6500抗BOSS伤害敏爆比体闪高19%/15%,影盏是15%/12%。
对天净而言,属性伤害收益和扩展基础伤害收益接近,基础伤害A收益较好,尤其是影盏。以下列出各属性增加提升伤害的对比,增加100原始属性伤害增加的DPS,需要多少基础伤害A/B或暴击等才可等同替换。CY=原始属性伤害,A=白字基础伤害,B=扩展基础伤害,敏捷同时增加扩展基础伤害和爆率(以及闪躲),PVE中不列出致命(多为负收益)。
链枪:
对6500抗BOSS:仙品/神品套100 CY=65/75 A=109/109 B=1.5%/1.4%爆率=196/186敏捷
打神品套玩家: 仙品/神品套100 CY=39/46 A=107/109 B=1.3%/1.4%爆率=2.2%/2%致命=166/186敏捷
影盏:
对6500抗BOSS:仙品/神品套100 CY=65/69 A=99/99 B=2.2%/1.7%爆率=227/195敏捷
打神品套玩家:仙品/神品套100 CY=22/27 A=99/99 B=3.7%/3.5%爆率=2%/1.9%致命=290/290敏捷
天净增加扩展基础伤害B的收益介于百花仙禽之间,敏捷还会增加闪躲,因此主属性收益不错。PVP中爆率的收益比仙禽百花高,链枪甚至接近PVE的爆率收益,因为爆率增加会正比提高链枪鎏火的持续伤害,以及影盏电光涌动的伤害。心猿意马并不会放大这种收益,没有化学反应。尽管天净技能附加基础百分比较低,但白字基础伤害A的重要性依然比属性伤害高,是因为链枪鎏火的持续伤害、影盏影扑和雷影共鸣的持续伤害都与A直接相关,和扩展基础伤害B以及属性伤害C无关。


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