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看到穷哥们二次加强后有感而发——顺带今日打卡等好友

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今日打卡后的个人吐槽:就我个人而言,我自认是一个xp强度党(听起来稍微有些奇怪,大家可以理解为xp优先级最高,喜欢强度,但强度也不是那么重要)。所以我在joker池子和yui池子刚开就抽满了6+6(玩p5r的时候我就是joker本j,所以把自己抽满没毛病吧,yui符合xp,所以抽满,也没毛病吧),美波抽了1+1(好像是1命来着,就是带穿透的那个。虽然美波不符合我个人的xp,但强度稍微有些,所以抽了)。

现在,到穷哥们了(不符合xp,两次加强后,有强度了,但因为是男角色,有强度也不想抽),我十分担心,反击的数值,爆了
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为什么这么说,我以我粗浅的理解(可能有很多错误)来讲下数值膨胀。一般来说,一张新卡(角色)的数值有上限和下限,下限可能会变动(例如,某个角色A,0命就是完全体,其余命座提升都一般般;某个角色B,3命才是完全体,1命大提升,其他提升都是一般般。这样看下来,是不是A的下限要比B的高不少),但上限不会变。一般的数值策划是控上限来保证数值不会膨胀的。(至于说下限太低,下限影响的是游戏体验,纯看厕划怎么控)
至于我为什么要说控上限,以及怎么控上限。这么说吧。假设,所有的角色,总倍率都是100%,且都只有一个技能。A角色的技能是对单体造成100%攻击力的伤害,那么,这个100%倍率=对单的100%攻击力的伤害;B角色的技能是对群体造成xxx%的伤害,那么,这个xxx%应该是多少才能=100%的倍率?这个时候就会假设,假设场上最多只会出现5个敌人,我默认场上通常会出现3个敌人,那么这个xxx%就应该是33.3%,我默认场上通常会出现2个敌人,那么这个xxx%就应该是50%。(当然,总倍率是不会变的,角色的基础属性模版大多也会按照某个固定的上限去做设计。但某些条件和限制却是按照厕划的理解来分配的,这就会导致某些角色的模组非常优秀,适用性非常强,某些技能的模组很烂,适用性差。但你不能说数值爆了,因为,总倍率是一样的,纯粹的一开始的设计搭配就出了问题)
所以,现在,我们回到穷哥的技能组(甚至回到joker的技能组,因为joker改了命座条件,多增加了50%攻击力,当然,这也有可能只是单纯的文案错误),穷哥增加了抗性,并且buff到了2回合,且反击概率到了65%。
要么,反击等技能的模组倍率占比改了,以后在保证所有角色总倍率相同的情况下,反击模组会非常吃香。要么,是单独给穷鬼提了些上限倍率。我个人倾向于后者,所以很担心,数值膨胀。
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当然,玩游戏开心就好啦,快加我好友加我好友加我好友(怨念+1+1+1)


IP属地:上海1楼2024-05-24 14:46回复
    完美这一波操作,其实作为玩家更应该担心的是数值膨胀的过于厉害了。穷哥们加强了,很正常,但是要知道这才开服不到两个月,这个膨胀速度太快了。建议完美搞个测试服,而不是自己都没测好就端上一坨石让玩家鉴定。


    IP属地:重庆来自iPhone客户端2楼2024-05-24 14:50
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      怎么说呢,我觉得穷哥们这套出伤模式不适合心之海还有工会战那些环境,毕竟之前几期工会战,boss虚弱之后都是一动不动,你压根没法打反击,穷哥们感觉更像是一个保下限的角色。策划以后最明智的做法是要么分化赛道,让冲榜大佬和平民都有自己合适的角色,要么出测试服,减少这些角色上线后的bug还有技能模组自身的问题,还能及时听取玩家的反馈,当然如果策划喜欢这种滑跪式的营销模式那当我没说


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-05-24 15:14
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        你这氪的这么多怎么才58级


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-05-24 17:18
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