本来我只打算把流程过一过就跑路的,但这部作品真的太有魅力了,玩着玩着逐渐沉迷其中,不知不觉一个多月都在玩本作,最后主线任务、支线任务100%达成,总达成率75%,趁着刚封盘的热情来表达一下自己游玩本作的主观感受。
(1)剧情体验:我不是该系列粉丝,之前只冲着act去玩过崛起复仇,这个系列的世界观与关系网全然不了解,但剧情看的却很有感觉,这得益于本作优秀的影视化氛围营造, 即时操作部分和播片部分完美衔接,用上电影中镜头语言与转场表现等技巧烘托氛围、刻画角色、推进剧情,增强本作沉浸感,比如”死后依旧耀眼”这章,进入最后一个房间,部下们一个个敬礼接受死亡的命运,面对这些我明明不怎么熟悉的部下,却不忍心下手, 这很短的一个镜头就把把我的情绪调动起来。初章从医院醒来,终章重新来一次医院流程并揭露真相,虽然流程上是有资源重复利用的目的,但我个人剧情观感上有一种从哪里开始到哪里结束的宿命感,结尾两位bb最后的镜头也很有意思,本尊是面向玩家,而幻影是背向玩家,”幻影”一词在此处有所映射,诸如此类的细节镜头在本作里有很多,十分敬佩小岛秀夫有如此丰厚影视化的底蕴。
(2)潜行玩法体验:我没怎么玩过潜行游戏,以前玩的部分游戏带有潜行环节的我都会化身
狂战士直接莽过去,但幻痛存在评分系统和善恶值,让我我逐渐克制主了莽,尝试潜行玩法,不得不说一开始是真难熬,动不动就被发现,前几章评价都很低,正反馈较弱,有种劝退感,于是我与自己和解去找了本作的技巧攻略,看完之后很吃惊本作的潜行自由度竟然这么高,有许多稀奇古怪的过法,这又重新吊起我的兴趣,坚持推进度并穿插支线,让科技逐渐解锁开发战友装备,游戏体验渐渐提升,模仿攻略里一些搞怪的技巧,比如箱子贴二次元海报吸引LSP玩的十分开心。
(3)开放世界体验:虽然本作被看作是开放世界,但开放世界移动限制很死,探索起来并不自由,出任务也是限制于局部范围之内,点与点之间可探索内容也很少,公路上经常有敌方车辆,于是让车子这类载具移动价值下降,让我倾向选择骑马。所以我对开放世界大地图评价不高,搞开放世界大地图感觉是因为当年处于开放世界热潮,从商业策略考量而搞这种模式,还可以理解,虽然点与点之间移动比较无聊但起码比某些游戏跑路坐牢要好多了, 当然我实际游玩于开放世界这个舞台也让我阅读故事更有沉浸感。总之,本作开放世界设计更多的时服务于叙事,对gameplay来讲属于无功无过吧。
(4)技术表现力:画面和帧数在我这儿不怎么重要,但幻痛已经是快十年前的游戏了,查了之后发现本作还是ps3、ps4跨时代游戏,但其画面观感比本世代的某些游戏还好,并且可以稳定60帧运行可见fox引擎和Konami当年技术底蕴是有多强,感慨Konami就这么淡化主机业务,让这不错的技术底蕴白白浪费,实在感到可惜。
(5)缺点汇总:支线重复度过高,同一类别支线过多解法思路大差不差,清支线的时候枯燥感逐渐上升;主线进入第二章之后开始注水,把之前的主线关卡进行”究极”、”完全匿踪”、”求生战”类别强化放到主线中,对体验剧情没有价值,我觉得这种类别完全可以放到专门的一个类别里,没有必要放到主线中;登陆服务器后打开菜单等待时间太长了,有时候出任务还会卡住进度条得关闭游戏重新进。这些缺点能看到幻痛后期资源受到限制,不得已进行注水,也能体现本作是”半成品”。
总结,合金装备幻痛是名副其实的半成品神作,本作虽然有诸多小毛病,但也有着独树一帜的游戏体验,是小岛秀夫影视化理念实践的杰出代表,我个人通关本作之后能够理解小岛为什么被成为”岛神”了,虽然指望不了Konami再给我带来一部优秀的合金装备新作,但还能期待小岛秀夫创作出新的出色作品。
(1)剧情体验:我不是该系列粉丝,之前只冲着act去玩过崛起复仇,这个系列的世界观与关系网全然不了解,但剧情看的却很有感觉,这得益于本作优秀的影视化氛围营造, 即时操作部分和播片部分完美衔接,用上电影中镜头语言与转场表现等技巧烘托氛围、刻画角色、推进剧情,增强本作沉浸感,比如”死后依旧耀眼”这章,进入最后一个房间,部下们一个个敬礼接受死亡的命运,面对这些我明明不怎么熟悉的部下,却不忍心下手, 这很短的一个镜头就把把我的情绪调动起来。初章从医院醒来,终章重新来一次医院流程并揭露真相,虽然流程上是有资源重复利用的目的,但我个人剧情观感上有一种从哪里开始到哪里结束的宿命感,结尾两位bb最后的镜头也很有意思,本尊是面向玩家,而幻影是背向玩家,”幻影”一词在此处有所映射,诸如此类的细节镜头在本作里有很多,十分敬佩小岛秀夫有如此丰厚影视化的底蕴。
(2)潜行玩法体验:我没怎么玩过潜行游戏,以前玩的部分游戏带有潜行环节的我都会化身
狂战士直接莽过去,但幻痛存在评分系统和善恶值,让我我逐渐克制主了莽,尝试潜行玩法,不得不说一开始是真难熬,动不动就被发现,前几章评价都很低,正反馈较弱,有种劝退感,于是我与自己和解去找了本作的技巧攻略,看完之后很吃惊本作的潜行自由度竟然这么高,有许多稀奇古怪的过法,这又重新吊起我的兴趣,坚持推进度并穿插支线,让科技逐渐解锁开发战友装备,游戏体验渐渐提升,模仿攻略里一些搞怪的技巧,比如箱子贴二次元海报吸引LSP玩的十分开心。
(3)开放世界体验:虽然本作被看作是开放世界,但开放世界移动限制很死,探索起来并不自由,出任务也是限制于局部范围之内,点与点之间可探索内容也很少,公路上经常有敌方车辆,于是让车子这类载具移动价值下降,让我倾向选择骑马。所以我对开放世界大地图评价不高,搞开放世界大地图感觉是因为当年处于开放世界热潮,从商业策略考量而搞这种模式,还可以理解,虽然点与点之间移动比较无聊但起码比某些游戏跑路坐牢要好多了, 当然我实际游玩于开放世界这个舞台也让我阅读故事更有沉浸感。总之,本作开放世界设计更多的时服务于叙事,对gameplay来讲属于无功无过吧。
(4)技术表现力:画面和帧数在我这儿不怎么重要,但幻痛已经是快十年前的游戏了,查了之后发现本作还是ps3、ps4跨时代游戏,但其画面观感比本世代的某些游戏还好,并且可以稳定60帧运行可见fox引擎和Konami当年技术底蕴是有多强,感慨Konami就这么淡化主机业务,让这不错的技术底蕴白白浪费,实在感到可惜。
(5)缺点汇总:支线重复度过高,同一类别支线过多解法思路大差不差,清支线的时候枯燥感逐渐上升;主线进入第二章之后开始注水,把之前的主线关卡进行”究极”、”完全匿踪”、”求生战”类别强化放到主线中,对体验剧情没有价值,我觉得这种类别完全可以放到专门的一个类别里,没有必要放到主线中;登陆服务器后打开菜单等待时间太长了,有时候出任务还会卡住进度条得关闭游戏重新进。这些缺点能看到幻痛后期资源受到限制,不得已进行注水,也能体现本作是”半成品”。
总结,合金装备幻痛是名副其实的半成品神作,本作虽然有诸多小毛病,但也有着独树一帜的游戏体验,是小岛秀夫影视化理念实践的杰出代表,我个人通关本作之后能够理解小岛为什么被成为”岛神”了,虽然指望不了Konami再给我带来一部优秀的合金装备新作,但还能期待小岛秀夫创作出新的出色作品。