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砺刃烁新芒终有末,不如提前考虑下冷门化神饰品与内功的拯救方式?

只看楼主收藏回复

砺刃烁新芒转眼间就这么多期了,还剩下【匕首】和【血滴子】大类,不出意外周年8月7一次,年底11-12月一次,就会大类轮回结束,之后暂未可知。
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所以除了武器大类本身以及这么多单件装备,我们是不是还有很多可以“烁刃”的地方呢?
包括且不限于【化神特性】【内功潜能】【饰品】
【牵绊功能性以及那没动静的同心回复】等等。
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根据朋友【肖一笑】很久之前就提过的这点,加上群内分享的【贴友对化神优化建议帖】,故想了想可以娱乐性的跟大家一起分享分享意见,万一就实现了呢?
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楼下见正题,大家有好的想法希望多多提建议,有好的我就去轰炸ch!


IP属地:天津来自Android客户端1楼2024-05-11 14:58回复
    我先来打个样
    本层评论主题:【化神】之【烈鹏】
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    参考【腾蛇】的〔非蓄力绝学〕命中〔中毒〕且加穿,它的【优势】在于不依赖〔非蓄力绝学〕也能叠,比如〔怒气反打、蓄力打击、普攻,特殊打击〕等等,但没有状态附加也没有增益特性,过于落后。
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    个人观点:〔原有效果保留〕,新增〔蓄力打击和非蓄力绝学命中附加灼烧〕,可考虑〔对灼烧目标无视一定韧性,对非玩家目标翻倍〕等或类似的特性增益。


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2024-05-11 15:06
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      【化神】之【不动明王】
      优点:1命3次保护,面对多段打击安全感还算不错
      缺点:先挨打〔掉完血〕后〔再触发〕,容易被司命日常死斗满血带走,或者论剑被瞬间爆发一次性带走两层等,使收益明显低于预期水准
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      个人观点:
      触发血线的〔当初伤害即开始生效〕,参考〔天佑〕特性和〔化神凝神保护〕的效果,同等化对待。


      IP属地:天津来自Android客户端3楼2024-05-11 15:11
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        【⭐因为是相对性的探讨型DIY,所以可以优先考虑合理性较高的方向,数值方面暂不用考虑⭐】
        【⭐尽量避免数值堆砌,考虑功能性,适用性,趣味性的提高⭐】


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-05-11 15:13
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          【化神】之【神女】
          优点:受怒气技时保护效果极强,且持续时间足足有〔6s〕,安全感满满。
          缺点:内置cd极长,一旦论剑怒气节奏加快,就会相对尴尬,这还是没计算对抗,计算上对抗更是相形见绌。
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          个人观点:极大幅度〔缩短cd〕,甚至极端化的话可以考虑〔去除cd〕,专项针对怒气反打类情况。


          IP属地:天津来自Android客户端6楼2024-05-11 15:17
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            支持一波,有些化神和饰品确实在下水道待的有点久了


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-05-11 15:35
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              【化神】之【玄狼】
              优点:只要能〔打到过〕半血之下,就会对回血流派造成较大的克制,降低大量回复,并且对半血之下加伤,更易斩杀而不是陷入持久战。
              缺点:能被吸星直接解除,且必须得〔先打到半血之下才刚开始生效〕,相当于开头半血亏一个化神效果,而半血后化神效果带来的收益也只能堪堪持平对手化神的收益。
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              个人观点:
              ❶方向一,提高血线要求,升级提高或整体提高,提高减疗数值,不要随随便便高级化神费劲达成,都不如一个武器五星的效果,这很好笑。
              ❷方向二,将降低回血效果从debuff改为标记效果,回血降低血线略微提高或不变,将加伤效果调整为双头兼顾,如对65%以上,35%以下目标伤害提高。


              IP属地:天津来自Android客户端8楼2024-05-11 15:36
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                【化神】之【镇魔】
                优点:普攻就能触发,特效很绚烂,随便一个燃烧中毒流血就能翻倍。
                缺点:数值的确不够高,除了〔极个别普攻回响〕武器外(而目前这些早已经落伍),一套普攻的收益只能勉强跟得上古魔的流血伤害收益,这还是不算物理真伤转化。
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                个人观点:
                ❶方向一,优化数值平衡性,提高成长的数值提升,让它的收益和古魔玄武等达到接近水平。
                ❷方向二,状态功能性参考,轻重击命中后3s内获得一定免伤毒火抗,轻重击每命中3次有60%概率附加燃烧,60%概率附加中毒,60%附加流血,数值极低只要个状态即可。(猛虎八极:不是,版权费呢?)
                ❸方向三,博弈功能性参考,普攻命中5次后,下次绝学打击命中可眩晕/定身3秒;或者为了增强普攻博弈水平反过来考虑,绝学命中后下次普攻命中眩晕/定身目标3秒,每次定身效果30s内仅能触发一次。


                IP属地:天津来自Android客户端9楼2024-05-11 15:52
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                  【化神】之【罗刹】
                  优点:触发很简单,4连击即可,转化物理,物理伤害高的话收益会很高(参考当年龙将刷图)
                  缺点:成为物理转化败也物理转化,目前主打一个〔额外转化好几百的真伤〕,点名〔沐雪〕〔房日兔〕〔螭吻〕等一系列刷图主体相关武器,在这么高的数值面前,罗刹这一点点已经如同小丑一般。
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                  个人观点:
                  ❶方向一,触发条件不变,新增〔并提高自身基础暴击伤害属性4~8%的额外物理伤害〕(参考同类型八卦,数值我随便说的)
                  使罗刹像古魔那样,两个方向两手抓。
                  ❷方向二,原效果不变,但新增连击7次后提高一定攻击力,连击10次后提高一定暴击率,连击15次后提高高额暴伤,断连击则重置。


                  IP属地:天津来自Android客户端10楼2024-05-11 16:15
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                    接着数据帝的话说下背景:
                    目前论剑场或者说PVP场景遇到比较多的化神是以下几种:玄武、古魔、白虎、腾蛇,效果、特征比较明显,其他如玄狼、烈鹏、镇魔、罗刹偶有登场,而再有诸如铁血、明王、神女几乎难以遇见,神鹤更是只针对PVE场景。究其原因,是因为大部分化神效果单一或者低效,跟常常遇到的几种化神相比,玩家没有选择这些品类的理由,这从一个方面助长了玩家 BD 搭配的局限。
                    所谓窥一豹而知全豹,简单来说,老玩家们都有体会,目前《流星》的内功特性、饰品、武器大类、武器单品等其实多多少少都存在类似的问题,而多个层面同类问题的叠加就造成了 PVP 体验的单调和重复,使得游戏趣味性大打折扣。
                    祸兮福之所倚,问题多不是大事,敢不敢正视才最重要,敢于正视才有优化的空间,让游戏慢慢走到有效平衡的轨道才有出路(需要指出的是,绝对的平衡是不存在的,这里的“平衡”是指一个相对动态的抗衡状态,可以有高有低,但有长处也同时应该伴随短处,例如增加进攻性的化神就不应该在坦度上提供过于强大的特性,绝对不能“强者无敌”、“强者恒强”,打造“最优解”,否则就是死路)。而如何扬长避短,就请交给玩家来演绎和研究,也是这个游戏的魅力所在。
                    因此,在武器品类进行烁刃计划的同时,也可以分别从化神、内功特性、饰品等这些施工角度探讨探讨是否有进行“平衡”的可能性。而且,真要优化、注重博弈,个人理解应该是结合原本的特性进行立体式、功能型的优化,增加博弈可能,而不是仅仅现有效果上的线性堆叠和增长,压缩博弈空间。
                    而按照游戏之前的思路,削弱的情况是少数,不如就先从那些弱者如何变强,赶上现有的“强者们”开始。


                    IP属地:中国台湾11楼2024-05-11 16:17
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                      【化神】之【铁血】
                      优点:以刷图为主,可以同时增益自身和队友,缓解不容易获取回血时的尴尬,队友甚至可以不带回血,功能性不错,
                      缺点:回血效果只有在刷图才能看得出一定效果,论剑时只是【如回】,所以增益相当于只有圈内有加攻击,随着数值的提高和武器灵活性的提高,这点加攻也逐渐【效果不明显】了。
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                      个人观点:
                      ❶方向一,联想本身特点,增强友方士气,震慑并削弱敌方士气,新增敌方目标进入战旗领域时失去所有增益效果,且在战旗内无法获取新的增益效果,并下降一定攻击力,且降低恢复效果。
                      ❷方向二,可以考虑防御向和功能性辅助向,比如战旗内友方单位获得一定免伤效果,又比如战旗内友方单位免疫眩晕定身沉默缄默等控制。
                      ❸方向三,灵活一点,每次绝学命中都能触发其实也不过分,然后加个限制,单个玩家能触发的军阵最多同时存在3个,多于3个从最早的那个开始消失。


                      IP属地:天津来自Android客户端12楼2024-05-11 16:37
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                        【化神】之【神鹤】
                        优点:好看,我拍暖暖视频会用
                        缺点:内置cd,仅非玩家生效,低数值,单附加伤害且无增益,满满的槽点。
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                        个人观点:
                        ❶能勉强上场论剑为考虑,去掉内置cd且去掉非玩家限制,简单粗暴且丝毫不过分,新增〔造成真伤时〕也能额外触发,可以考虑再增〔造成毒火伤后降低目标一定毒火抗,持续9s〕
                        ❷使刷图也能用为考虑,新增〔对非玩家目标造成毒火伤害,降低目标超高额毒火抗〕或〔对玩家每次造成真伤使目标受到的伤害提高1%(升级提高效率),最高提高?%(1-3,4-6,7-9级各固定一个最大值)〕


                        IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-05-11 16:54
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                          【饰品篇】
                          个人认为不需要调整就强度很足够的
                          【碧血】【往事如烟】【星火燎原】


                          IP属地:天津来自Android客户端14楼2024-05-11 17:02
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                            倒不如改版化神被动技能,1.降低凝神御气亢龙触发条件。
                            2.重做被动技能,分化几类(实时增伤,实时全减伤,一滴血锁血几秒且闪避不消耗精力。。。之类),只能选择《一种被动》进行游戏(多人,论剑均能触发)根据被动,可以选择进一步提高爆发,也可以选择提高减伤增加容错,也可以选择锁血几秒逆天改命。在不削减如日中天的爆发流派下,提高其他流派的可玩性


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-05-11 17:05
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                              【饰品】之【寂心】
                              简单粗暴一点,生效血线改为
                              【80%以上,35%以下】,使刷图时未及时回血的容错率略微提高一点点,主要是论剑也可以用了,2件效果很关键喔。


                              IP属地:天津来自Android客户端16楼2024-05-11 17:08
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