如题,其实各位估计也猜到了我想说的是哪款游戏。是的,就是碧蓝航线(以下简称碧蓝)。
碧蓝作为一款历经了七年的老舰like式游戏,其可以说是几乎完全依托了情绪价值来作为主氪金点。体现在以下几个方面:
一,操作难度极低,养成难度也较低。战斗均属于自律,且于三年前更改了相关培养资源的获取,使其更容易获得,从而使养成更简单(碧蓝一个角色从零完全拉满仅需一天半的时间);而其余如装备相关更是偏向于玩家对装备的理解难度(当然有获取难度),且同样拥有经过长时间总结的无脑换装(游戏里同样有通用的装备码)。
二,抽卡压力低,氪金压力极低。抽卡有独有的7%出金率以及活动单人就有2%的单独up率(更稀有的角色为1.2%),且抽卡资源容易获得;氪金方面更是完全凭玩家的喜好,完全不氪金对游戏体验几乎无太大影响。
三,相比付出金钱,更在意玩家的陪伴时间。其实从上面两点也能看出,不再赘述。
四,游戏内的非养成要素同样也很多,同样也很追求情绪价值。比如誓约,婚纱一类的,碧蓝的婚纱已经出了几个花车的数量,而asmr更是一年多之前就已实装(游戏外的asmr同样相当多),涩涩也是业内首屈一指的水平。
综上所述,实际上我们只要玩过碧蓝,并与其他游戏对比,其实很容易得出一个结论:碧蓝一定是一个以情绪价值为主要卖点的游戏,或者说碧蓝才是完美符合很多人说的无游戏性,完全依托情绪价值的二游。
而从流水来说,碧蓝的成绩相对其本身的性质来说,是很完美的成绩(基本每年十个多小目标)。但同样的,其成绩的过于平稳其实也说明了一个问题,即碧蓝的玩家,尤其是愿意付费的玩家是处于一个动态稳定的范围内的,且目前来看,是真的仅限于这个范围内了。而碧蓝相应的名气来说,其不至于说有很多二游玩家不知道(毕竟它都七年了)。那其实就产生了一个问题,即对于玩家群体来说,情绪价值,真的那么重要吗?真的有很多人愿意仅靠这个来付费么?
ps:仅是作为讨论,反ml仙人的各位别来找我共振
碧蓝作为一款历经了七年的老舰like式游戏,其可以说是几乎完全依托了情绪价值来作为主氪金点。体现在以下几个方面:
一,操作难度极低,养成难度也较低。战斗均属于自律,且于三年前更改了相关培养资源的获取,使其更容易获得,从而使养成更简单(碧蓝一个角色从零完全拉满仅需一天半的时间);而其余如装备相关更是偏向于玩家对装备的理解难度(当然有获取难度),且同样拥有经过长时间总结的无脑换装(游戏里同样有通用的装备码)。
二,抽卡压力低,氪金压力极低。抽卡有独有的7%出金率以及活动单人就有2%的单独up率(更稀有的角色为1.2%),且抽卡资源容易获得;氪金方面更是完全凭玩家的喜好,完全不氪金对游戏体验几乎无太大影响。
三,相比付出金钱,更在意玩家的陪伴时间。其实从上面两点也能看出,不再赘述。
四,游戏内的非养成要素同样也很多,同样也很追求情绪价值。比如誓约,婚纱一类的,碧蓝的婚纱已经出了几个花车的数量,而asmr更是一年多之前就已实装(游戏外的asmr同样相当多),涩涩也是业内首屈一指的水平。
综上所述,实际上我们只要玩过碧蓝,并与其他游戏对比,其实很容易得出一个结论:碧蓝一定是一个以情绪价值为主要卖点的游戏,或者说碧蓝才是完美符合很多人说的无游戏性,完全依托情绪价值的二游。
而从流水来说,碧蓝的成绩相对其本身的性质来说,是很完美的成绩(基本每年十个多小目标)。但同样的,其成绩的过于平稳其实也说明了一个问题,即碧蓝的玩家,尤其是愿意付费的玩家是处于一个动态稳定的范围内的,且目前来看,是真的仅限于这个范围内了。而碧蓝相应的名气来说,其不至于说有很多二游玩家不知道(毕竟它都七年了)。那其实就产生了一个问题,即对于玩家群体来说,情绪价值,真的那么重要吗?真的有很多人愿意仅靠这个来付费么?
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