首先,基本没有多地区经营的必要。如果只保留一个定居点,那么你完全可以从贸易中得到大部分缺少的资源。并且多地区经营也就意味着分散资源,大部分让人血压高的bug也会在此阶段集中爆发。
第一,人口不能流通,地区财富不能流通。就算两个定居点挨着边界比邻而居,也一样互不相干。不会因为物质,经济或是其他条件的差异而互相来往。很合理,也很无趣。
第二,现阶段物流就是一坨,无法指定车次,无法指定量,无法指定时间,交流效率极低。
不要让物流沿着自然道路前行,自己规划一条直道,这能提高不少效率。
第三,各定居点可以组建自己的民兵,但占用同一个军队容量。并且当地民兵自然用的是当地军备,配合上一条的逆天物流,很容易就会出现这种情况
“我想在分城组一支民兵——只需要送刚好一批武器过去——噢干主城的军备库被搬空了”
第四,现版本绝对,绝对,绝对不要让强盗进村。这不是关于损失的问题,而是关于bug的问题。死牛占编制啊、房子不住人啊、村民集体路口发呆啊、如果发生这种事,果断读档吧。不要承担这种风险。
第五,要是说多地区有什么积极意义,就是各地区有独立的发展点数,可以专精一项。一个发展等级高的的地区,理论上可以通过向低发展地区交易产品,从而帮助那个地区快速升级拿点数——
但还是那个问题,物流太烂。
而通过交易所倾销拉低价格,变相达到物流的情况,又只适用于小宗商品贸易。
毕竟每个地区如果要进行大宗贸易,就得专门花钱开贸易线路。这就又回到第一点——地区财富无法流通。
于是,每个地区,本该由于资源禀赋而完全不同的发展体验,又由于理论上的最优发展路线,变为了重复又重复的一次次做题。
各个区域在我的理想中类似于一个大市的不同区,通过紧密的联系互相取长补短——
但游戏中各个区域更像是一个个孤立的城邦,连物理距离都不能拉进它们之间的关系。
还是期待接下来更新,如果能加强地区之间的联系,再修修bug,那这游戏绝对会更加有趣。
第一,人口不能流通,地区财富不能流通。就算两个定居点挨着边界比邻而居,也一样互不相干。不会因为物质,经济或是其他条件的差异而互相来往。很合理,也很无趣。
第二,现阶段物流就是一坨,无法指定车次,无法指定量,无法指定时间,交流效率极低。
不要让物流沿着自然道路前行,自己规划一条直道,这能提高不少效率。
第三,各定居点可以组建自己的民兵,但占用同一个军队容量。并且当地民兵自然用的是当地军备,配合上一条的逆天物流,很容易就会出现这种情况
“我想在分城组一支民兵——只需要送刚好一批武器过去——噢干主城的军备库被搬空了”
第四,现版本绝对,绝对,绝对不要让强盗进村。这不是关于损失的问题,而是关于bug的问题。死牛占编制啊、房子不住人啊、村民集体路口发呆啊、如果发生这种事,果断读档吧。不要承担这种风险。
第五,要是说多地区有什么积极意义,就是各地区有独立的发展点数,可以专精一项。一个发展等级高的的地区,理论上可以通过向低发展地区交易产品,从而帮助那个地区快速升级拿点数——
但还是那个问题,物流太烂。
而通过交易所倾销拉低价格,变相达到物流的情况,又只适用于小宗商品贸易。
毕竟每个地区如果要进行大宗贸易,就得专门花钱开贸易线路。这就又回到第一点——地区财富无法流通。
于是,每个地区,本该由于资源禀赋而完全不同的发展体验,又由于理论上的最优发展路线,变为了重复又重复的一次次做题。
各个区域在我的理想中类似于一个大市的不同区,通过紧密的联系互相取长补短——
但游戏中各个区域更像是一个个孤立的城邦,连物理距离都不能拉进它们之间的关系。
还是期待接下来更新,如果能加强地区之间的联系,再修修bug,那这游戏绝对会更加有趣。