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百家宗师系列(二)

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政策能力与数值系数篇。
农术用处篇。
工术用处篇。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-03-24 16:19回复
    某些正负兼有政策在某些流派的表现呈现负面>负面,因此难以正确评估其的t度,如禁游宦,施法教这些利于法家前期的政策,因此本贴只评价大部分流派都收益>负面的政策。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-03-24 16:24
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      2025-05-15 15:49:00
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      先从唯一真神百揆开始讲解。加效率,减成本,加骚乱这些大部分玩家都知道,但政策阻力是什么估计很少玩家知道,因此本贴着重讲政策阻力。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-03-24 16:28
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        本游政策施政周期与量级阻力,政策阻力,和文化阻力有关。
        量级阻力取决于城邑数。当量级满足小邑/邦国/大国/强国/小霸/霸国/战国的条件时,对应的城邑阻力分别为0/0.5/1/1.5/2/2.5/3。
        文化阻力为(5+城邑阻力)×逆流城邑比例。
        文化阻力为(5+量级阻力)×逆流城邑比例。
        政策阻力为5+(1+量级阻力×逆流城邑比例)×同流派已完成政策。
        另外组建/改建军队这种固定周期的施政,点了百揆默认-5个周期,施政周期变为一个月,刷授命特别好用。


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2024-03-24 16:33
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          接下来政策分为6个板块:财政类,内政类,军事类,商业类,教育类和养生类


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-03-24 16:42
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            1.财政类。
            一般来说地形效益>粮种>农术>财政收入。
            效益既影响粮产,又影响潜力,潜力在商业模式影响建筑格子数。
            粮种简单来说就是亩产。
            农术影响开垦时间,垦田时间,必要劳动力,间接加了粮产。
            财政收入就是直接加粮产了。
            效益类:天人合一,任地辨土,这俩前期向中期过渡必点,加的建筑格子和粮产多。
            间混套作,轮耕复种,和农家左上五个政策。
            以上几个可以无脑点。
            刀耕火种,纯负面,避雷!!!


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2024-03-24 16:50
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              粮种类,优先本草经,然后农家左下四个加农师,可以无脑点。


              IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-03-24 16:51
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                农术类,除了刀耕火种基本都可以点,但是要着重讲励耕战。
                -25%财政,加0.5农术,那么这个政策是正面还是负面呢。
                先了解农术机制,垦田令时间是14-2*农术且向下取整。
                地方默认1农术,而根据地形有些许差别,例如某地农术为1.7,开田时间就是10.6,向下取整为10个月,励耕战加的0.5农术,等于对全国地区减少了1-2个月开田时间。
                粮食收入=农田×100×(1+水利)×良种(亩产)×地形效益×(1+历法粮食产出增幅)×(城邑人口/必要劳动力)×税率×(1-骚乱)×(1+财政收入增幅)-腐败粮食
                点了励耕战之后,理论收入会比之前更多。


                IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-03-24 16:58
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                  2025-05-15 15:43:00
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                  财政收入类一般挑无负面的点就行了,比较鸡肋。


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-03-24 16:59
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                    抽根继续😎✌🏻


                    IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-03-24 17:00
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                      2.内政类,分为减骚乱类,减复国类,稳定类,减判心类,施政类,贤能类。
                      减骚乱类:必点客卿,教化,伦常,为政以德,不夺农时。
                      根据情况可以点小国寡民,民贵君轻,其他低负面但是收益少的就不赘述了。
                      减复国:儒家右下角四个。
                      加稳定:必点礼制。
                      可以点兴连坐,休征可以点。
                      减猜忌:大多都可以点,但是适量就行了。
                      减叛心:文王,生民。
                      施政类:百揆,咸与维新,外服必点,收诗书看情况选点(目前有bug,废除收诗书效果仍存在)
                      贤能类:谋权,众妙之门,五行生克必点,其余选点。


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-03-24 19:27
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                        军事类:减厌战必点,兵家政策左上角除了六韬三略,其余减生还的不用点。
                        商业类:加工术必点,节用节葬必点。
                        教育类:可以全点,20教育可以养宗亲邦士



                        IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-03-24 19:31
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                          养生类
                          加寿命按喜好点,加战后生还必点。


                          IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-03-24 19:31
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                            工术作用
                            1.减少建兵舍时间,建兵舍时间为14-2*工术。
                            2.增加建筑产量
                            3.1比1增加技术水平
                            农术作用:
                            1.减少必要劳动力
                            2.减少垦田时间,垦田时间为14-2*农术。
                            3.减少开垦荒地时间。
                            4.间接加产量,0.1农术单从收入>6%财政,长期收益>8%-9%财政


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-03-24 19:35
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                              2025-05-15 15:37:00
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                              IP属地:重庆来自Android客户端16楼2024-03-24 19:40
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