#拯救军团战争
精灵牧师并非无敌,过年增加一次通过签到活动可以获得已经够仁义了,还没有的就直接买吧。
困境的话先说一下军团之外:
1.军团战争的平台--魔兽争霸这款游戏的受众很清晰,00后接触的非常少,30岁以上玩的游戏很固定,发展为魔兽玩家只能靠情怀。90后被朋友拉入坑是最有可能的。平台新增RPG基本上都是快餐图,好多做RPG的工作室靠量挣钱。军团这样的对战RPG也不是没有,经久不衰主要是平衡性做得好,老玩家都会支持这一点。我06年开始玩魔兽RPG,跟军团同期的对战RPG也就城堡战争能拜拜手腕。城堡战争刚上网易平台时拉回来好多老玩家,大学好友好些奔着这个来玩。后来因为氪金失去平衡性,全都退游,拉着他们玩了两把军团,由于比较难上手,之后只是偶尔玩玩RPG。有一个玩了俩个月军团,天天眼巴巴看着我各种彩蛋,自己连2号兵合成都不行,弃坑了。个人认为军团发展新玩家很难。
2.直播/短视频方面。出于对军团的热爱,我自学剪辑、PS做了9个军团的短视频,其中介绍基本功的看的多,抖音有2w以上播放,B站3000+,积累不到1000的粉丝。军团很少有高光时刻,是靠稳步运营取胜,所以做高光视频非常难,即使直播也很难有高光的点。我玩的两个游戏玩家基数都不多,另外一个坦克世界无论直播还是视频都可以激情满满。我做了一段时间军团短视频,然后了解到坦克世界的主播数量、粉丝数、订阅等数量均为军团的数倍,头部主播差别更大。坦克世界比军团战争的优势在于每局时间短、主播可以代练挣钱、高光时刻多、粉丝互动简单,军团主播只能靠带人吃红利,主播数量上就有巨大差异。漫长的游戏时间与快节奏时代的主旋律也有冲突,往往看直播半小时还没有胜负,主播讲战术、讲兵种也不多,得不到太多有营养的游戏知识,更少有双方互穿拼国王操作的刺激,这对于增加主播和观众数量都不利。综合以上我也放弃了花大量时间做图做文案做视频,因为无法给我带来利益。在这方面增加流量,需要苏水工作室与头部主播互动,并且增加单排玩法的主播,以迎合广大单排玩家的游戏诉求。
3.大环境不太好,企业裁员、消费降级,苏水工作室只靠军团一个游戏维持生计一定是困难的。工作室可以考虑裁员,割舍不掉可以选择做快餐图赚块钱,总有方法维持一段时间,直到找到军团持续运营的道路。在此祝愿苏水工作室早日拨云见日,一飞冲天!
游戏机制建议:
1.军团一共96个兵种,开局增加8位选手投票禁用种族或者1-3个兵种的元素,每个月更新必选兵种池;每个月略微调整1-6个兵种的强度或/和出场率,次月回调,促进该月明星兵种的皮肤销售。
2.军团玩家每人都对游戏有不同见解,且第一次组合兵种时都会认为自己是没问题的。四排是按指挥一人的思路运营游戏,这就导致单排和四排是完全两个玩法,双排三排与路人沟通好还能玩的愉快,不沟通基本四稳局,而且遇到四排基本上没得玩。天梯排位的匹配机制需要对应组队人数,甚至单排单独设置一个天梯,更能增加单排玩家的可玩性。
3.波波稳,想必这是新人最喜欢的游戏方式,往往玩一段时间才会意识到打倒国王要靠木量,单排玩家最担心队友稳不住,自己没兵也要靠堆兵力去稳,这是导致单排四稳局面居多的原罪。很多沟通不顺利都是拿着飞机兵却不科技造成的,争论升级为争吵甚至骂架,导致的后果有发起投降、卖兵、挂机(不造兵不科技)、早退等,影响游戏体验。通过游戏后台数据应该能查到单排玩家的比例,如果单排玩家占大多数,四排占比不超过30%,完全可以往3稳1飞甚至4稳的角度调整游戏机制,比如增加木怪强度或者削减木怪消耗的木量,让单排最多的四稳三稳打法能够成为主旋律,相信四排选手即使是游戏机制改动也会发现与单排不一样的玩法和乐趣。
4.减少游戏时长。之前的每3波都有首领其实是很好的尝试,玩家每3波都有机会打穿对方,都愿意快速升科技去打一波,科技兵也能稳前期,能够木材又多又稳,是每个军团玩家都愿意努力的方向。
5.房间局可以看到双方胜率,天梯建议也增加当局不切出去也可以看到双方胜率的界面。
6.为新人玩家增加建议,比如在兵种介绍中注明性价比数值,哪怕是一个范围或者SABCD。另外给新人玩家(等级低于10级、天梯低于黄金段位)设计15波决胜的机制,把15波当31波打,15波在王前防守16波以后的兵。这样能够快速熟悉前期兵,新人的游戏时长也能减少很多。
7.很多人喜欢稳兵是因为能得到MVP,建议将飞机位发木量也计入MVP积分,让飞机位也可以争夺MVP,或者获得一次全场木量最高增加飞行员等级,一定等级可以兑换称号等道具,增加飞机位活跃度。
最后是游戏商城:
1.游戏道具在开发者手中是获得资金的工具,且可以无限发放。在玩家眼里分有实用价值的、有收藏价值的、有炫耀价值的、有情怀价值的等等,根据需求设置价格区间。军团最有实用价值的是赞助和8个功能道具包,反而还没有一些皮肤贵,这就有点本末倒置。
2.不建议取消已购买的永久会员/赞助/超赞/道具权限,这是大量玩家长期玩军团的根本意义。建议下架,并改为赞助周卡5-10元、月卡15-30等设定,可以给不常玩的玩家增加游戏可玩性,也可以给工作室带来每月的稳定收入。若不取消永久会员/赞助/超赞/道具权限则面临无收入、团队解散、游戏无后续更新甚至下架,应提前公告取消方案,如以超过原价值的绝版道具/皮肤/称号/头像/宠物等作为补偿等,并征得大多数玩家同意。话说回来,军团战争是开源地图,我想即使游戏下架,还会有爱好者接手、重做。
3.皮肤降价。原有皮肤降价,则购买该皮肤的玩家应获得新皮肤或道具等等价补偿,抽奖所得无补偿。新增皮肤全线降价,给每个人一个月买一个几十块钱皮肤的机会。
总之,氪有氪的套路,平民有平民的玩法。维持现有的玩家群体,还是改变消费机制增加新玩家,通过后台数据完全可以分析出来。
有问题出现,广大玩家已经集思广益,就看苏水工作室怎么选择。
最后说一句,几百年不上贴吧,没想到有生之年还会发帖...
精灵牧师并非无敌,过年增加一次通过签到活动可以获得已经够仁义了,还没有的就直接买吧。
困境的话先说一下军团之外:
1.军团战争的平台--魔兽争霸这款游戏的受众很清晰,00后接触的非常少,30岁以上玩的游戏很固定,发展为魔兽玩家只能靠情怀。90后被朋友拉入坑是最有可能的。平台新增RPG基本上都是快餐图,好多做RPG的工作室靠量挣钱。军团这样的对战RPG也不是没有,经久不衰主要是平衡性做得好,老玩家都会支持这一点。我06年开始玩魔兽RPG,跟军团同期的对战RPG也就城堡战争能拜拜手腕。城堡战争刚上网易平台时拉回来好多老玩家,大学好友好些奔着这个来玩。后来因为氪金失去平衡性,全都退游,拉着他们玩了两把军团,由于比较难上手,之后只是偶尔玩玩RPG。有一个玩了俩个月军团,天天眼巴巴看着我各种彩蛋,自己连2号兵合成都不行,弃坑了。个人认为军团发展新玩家很难。
2.直播/短视频方面。出于对军团的热爱,我自学剪辑、PS做了9个军团的短视频,其中介绍基本功的看的多,抖音有2w以上播放,B站3000+,积累不到1000的粉丝。军团很少有高光时刻,是靠稳步运营取胜,所以做高光视频非常难,即使直播也很难有高光的点。我玩的两个游戏玩家基数都不多,另外一个坦克世界无论直播还是视频都可以激情满满。我做了一段时间军团短视频,然后了解到坦克世界的主播数量、粉丝数、订阅等数量均为军团的数倍,头部主播差别更大。坦克世界比军团战争的优势在于每局时间短、主播可以代练挣钱、高光时刻多、粉丝互动简单,军团主播只能靠带人吃红利,主播数量上就有巨大差异。漫长的游戏时间与快节奏时代的主旋律也有冲突,往往看直播半小时还没有胜负,主播讲战术、讲兵种也不多,得不到太多有营养的游戏知识,更少有双方互穿拼国王操作的刺激,这对于增加主播和观众数量都不利。综合以上我也放弃了花大量时间做图做文案做视频,因为无法给我带来利益。在这方面增加流量,需要苏水工作室与头部主播互动,并且增加单排玩法的主播,以迎合广大单排玩家的游戏诉求。
3.大环境不太好,企业裁员、消费降级,苏水工作室只靠军团一个游戏维持生计一定是困难的。工作室可以考虑裁员,割舍不掉可以选择做快餐图赚块钱,总有方法维持一段时间,直到找到军团持续运营的道路。在此祝愿苏水工作室早日拨云见日,一飞冲天!
游戏机制建议:
1.军团一共96个兵种,开局增加8位选手投票禁用种族或者1-3个兵种的元素,每个月更新必选兵种池;每个月略微调整1-6个兵种的强度或/和出场率,次月回调,促进该月明星兵种的皮肤销售。
2.军团玩家每人都对游戏有不同见解,且第一次组合兵种时都会认为自己是没问题的。四排是按指挥一人的思路运营游戏,这就导致单排和四排是完全两个玩法,双排三排与路人沟通好还能玩的愉快,不沟通基本四稳局,而且遇到四排基本上没得玩。天梯排位的匹配机制需要对应组队人数,甚至单排单独设置一个天梯,更能增加单排玩家的可玩性。
3.波波稳,想必这是新人最喜欢的游戏方式,往往玩一段时间才会意识到打倒国王要靠木量,单排玩家最担心队友稳不住,自己没兵也要靠堆兵力去稳,这是导致单排四稳局面居多的原罪。很多沟通不顺利都是拿着飞机兵却不科技造成的,争论升级为争吵甚至骂架,导致的后果有发起投降、卖兵、挂机(不造兵不科技)、早退等,影响游戏体验。通过游戏后台数据应该能查到单排玩家的比例,如果单排玩家占大多数,四排占比不超过30%,完全可以往3稳1飞甚至4稳的角度调整游戏机制,比如增加木怪强度或者削减木怪消耗的木量,让单排最多的四稳三稳打法能够成为主旋律,相信四排选手即使是游戏机制改动也会发现与单排不一样的玩法和乐趣。
4.减少游戏时长。之前的每3波都有首领其实是很好的尝试,玩家每3波都有机会打穿对方,都愿意快速升科技去打一波,科技兵也能稳前期,能够木材又多又稳,是每个军团玩家都愿意努力的方向。
5.房间局可以看到双方胜率,天梯建议也增加当局不切出去也可以看到双方胜率的界面。
6.为新人玩家增加建议,比如在兵种介绍中注明性价比数值,哪怕是一个范围或者SABCD。另外给新人玩家(等级低于10级、天梯低于黄金段位)设计15波决胜的机制,把15波当31波打,15波在王前防守16波以后的兵。这样能够快速熟悉前期兵,新人的游戏时长也能减少很多。
7.很多人喜欢稳兵是因为能得到MVP,建议将飞机位发木量也计入MVP积分,让飞机位也可以争夺MVP,或者获得一次全场木量最高增加飞行员等级,一定等级可以兑换称号等道具,增加飞机位活跃度。
最后是游戏商城:
1.游戏道具在开发者手中是获得资金的工具,且可以无限发放。在玩家眼里分有实用价值的、有收藏价值的、有炫耀价值的、有情怀价值的等等,根据需求设置价格区间。军团最有实用价值的是赞助和8个功能道具包,反而还没有一些皮肤贵,这就有点本末倒置。
2.不建议取消已购买的永久会员/赞助/超赞/道具权限,这是大量玩家长期玩军团的根本意义。建议下架,并改为赞助周卡5-10元、月卡15-30等设定,可以给不常玩的玩家增加游戏可玩性,也可以给工作室带来每月的稳定收入。若不取消永久会员/赞助/超赞/道具权限则面临无收入、团队解散、游戏无后续更新甚至下架,应提前公告取消方案,如以超过原价值的绝版道具/皮肤/称号/头像/宠物等作为补偿等,并征得大多数玩家同意。话说回来,军团战争是开源地图,我想即使游戏下架,还会有爱好者接手、重做。
3.皮肤降价。原有皮肤降价,则购买该皮肤的玩家应获得新皮肤或道具等等价补偿,抽奖所得无补偿。新增皮肤全线降价,给每个人一个月买一个几十块钱皮肤的机会。
总之,氪有氪的套路,平民有平民的玩法。维持现有的玩家群体,还是改变消费机制增加新玩家,通过后台数据完全可以分析出来。
有问题出现,广大玩家已经集思广益,就看苏水工作室怎么选择。
最后说一句,几百年不上贴吧,没想到有生之年还会发帖...