整个游戏,影响玩家走向的就是装备。
装备提供数值,影响玩家走攻击流还是元素流,因为目前装备给到的数据来看。
攻击流主要给攻击、破防方面的属性偏好。元素给会心、元素攻击的偏好。
所以攻击和根骨有关系,元素和身法有关系。
既然装备已经定下了大方向,为什么还要在技能上强制区分玩家PVP、PVE的选择。
首先,广陵就是个不合理的设定。广陵占一个格子,开启持续30分钟,为什么要做成占格子的效果呢?明明可以绑定到资源技能里去顺带释放。
广陵应该设计成:冷却30秒
使用后,15秒内,提高自身20%+800点元素攻击,以及250点忽视元素抗性
这样才有占格子的意义
同样,碎梦的影子,和其他技能联动,或者自己延长时间,不去断影,为何不设计成如果佩戴入梦之光技能,入战就直接获得影子呢?还要占一个恶心人。
影子也应该设计成:冷却30秒
使用后,召唤1个影子,模仿碎梦接下来的5次攻击,最多持续10秒。继承100%伤害。
占格子的技能就该有冷却时间 + 短时能力的设定,否则和常驻Buff有什么区别?
策划就是逼玩家用一套技能打PVE,然后用另一套技能打PVP,所有的百家都指向了一条路,版本最优解。
我碎梦为什么必须要带入梦之光打本?它就不能作为一个PVP技能存在吗?
为什么月轮、流星闪这么帅的技能不能在PVE中使用?而只适配PVP环境?
那我如果就是不玩PVP,是不是基本告别了这两个技能?
玩元素流的,带入梦之光,无论PVE,PVP都可以使用。
玩攻击流的,带别的就可以了。
用装备来区别玩家需要走什么流派,而不是用玩法来强制让玩家去绑定着选玩什么流派。
因为技能是一个职业的特色,要给玩家选择余地。装备是不断更新迭代的。
攻击流、元素流,应该在PVE玩法,强度完全一致。
PVP中,根据自身和对方可能带元抗还是防御向,去博弈,去换不同的套路。
由此可见,处理影子问题和增强入梦就是最敷衍的解法。
打架永远不可能带入梦之光,打本也永远不可能带月轮。
那我就没有门派归属感,门派定位也越来越模糊。
我必须走元素流才能得到客观的伤害。而不是,我有选的机会。
装备提供数值,影响玩家走攻击流还是元素流,因为目前装备给到的数据来看。
攻击流主要给攻击、破防方面的属性偏好。元素给会心、元素攻击的偏好。
所以攻击和根骨有关系,元素和身法有关系。
既然装备已经定下了大方向,为什么还要在技能上强制区分玩家PVP、PVE的选择。
首先,广陵就是个不合理的设定。广陵占一个格子,开启持续30分钟,为什么要做成占格子的效果呢?明明可以绑定到资源技能里去顺带释放。
广陵应该设计成:冷却30秒
使用后,15秒内,提高自身20%+800点元素攻击,以及250点忽视元素抗性
这样才有占格子的意义
同样,碎梦的影子,和其他技能联动,或者自己延长时间,不去断影,为何不设计成如果佩戴入梦之光技能,入战就直接获得影子呢?还要占一个恶心人。
影子也应该设计成:冷却30秒
使用后,召唤1个影子,模仿碎梦接下来的5次攻击,最多持续10秒。继承100%伤害。
占格子的技能就该有冷却时间 + 短时能力的设定,否则和常驻Buff有什么区别?
策划就是逼玩家用一套技能打PVE,然后用另一套技能打PVP,所有的百家都指向了一条路,版本最优解。
我碎梦为什么必须要带入梦之光打本?它就不能作为一个PVP技能存在吗?
为什么月轮、流星闪这么帅的技能不能在PVE中使用?而只适配PVP环境?
那我如果就是不玩PVP,是不是基本告别了这两个技能?
玩元素流的,带入梦之光,无论PVE,PVP都可以使用。
玩攻击流的,带别的就可以了。
用装备来区别玩家需要走什么流派,而不是用玩法来强制让玩家去绑定着选玩什么流派。
因为技能是一个职业的特色,要给玩家选择余地。装备是不断更新迭代的。
攻击流、元素流,应该在PVE玩法,强度完全一致。
PVP中,根据自身和对方可能带元抗还是防御向,去博弈,去换不同的套路。
由此可见,处理影子问题和增强入梦就是最敷衍的解法。
打架永远不可能带入梦之光,打本也永远不可能带月轮。
那我就没有门派归属感,门派定位也越来越模糊。
我必须走元素流才能得到客观的伤害。而不是,我有选的机会。