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回复:SIRE发展史,多贴搬运合集

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SIRE 1.09版
发布时间 2010-06-10(2010-06-21为庆祝荷兰进16强,特别更新一个中间版本v1.09c)
主要内容:城市、野外耗粮基数可调整,马匹也要耗粮,铁壁不被移位,连击对战法有效,反计反弹必中,战法成功率和战法爆击率计算方式可设置。

功能说明:
1、城市、野外耗粮基数可调整(每10000兵每旬耗多少粮)
2、马匹也要耗粮(特别要注意在运输队中的马也是耗粮的,1兵拉着100000匹马如果只带少量粮食,是要饿死的...)
3、运输队耗粮规则与一般部队相同(原始运输队耗粮是一般部队的一半,但阵、砦、城塞对其无减少耗粮效果,现在可以使其与一般部队一致,再修改野外耗粮基数与城市耗粮基数相同,得到比较合理的耗粮)
需要注意的是:以上3条修改以后,目前在出征界面下计算的天数还无法随之改变,出征时一定要小心。
4、能力培养上限能够调整


5、单挑结果所能影响的气力变化可调整
6、单挑失败后的被获概率和死亡概率都可以调整(不想失败后被抓的就调成0%,此选项不影响“强运”特技的判定)
7、舌战时可以看见对方的牌的大小和内容(其实就算看到对方的牌,还是没法保证一定赢,只是避免不断的SL....再略微增加骨头赢诸葛的可能性...)

8、铁壁特技加强:铁壁特技不会被熊手、突刺、突进、猛撞等战法移位,从而也变相防住了猛者。
9、连击特技对战法有效(其实感觉这个修改比较破坏平衡,如果将连击概率调成100%,然后投石攻城连击或者弓神乱射连击....OMG....所以在大家的要求之下才加入,还请愼用)
10、威压特技降低出贼的治安阈值(原值为20,即治安为80-20=60以下时出贼,如果调成30,则即是治安50以下出贼。80是原始出贼的治安阈值,在内政版面也可以将其调高或调低)

11、能够对当部队防御力高于152时,受建筑攻击反而会加兵的情况进行修正。
12、增加了防止城池耐久突破32767之后溢出的代码,城池耐久最高可加强到32000。
完了...最近忙..所以更新功能比较少....
欢迎使用
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编:1.08和1.09的调整是相对较小的,可能是受世界杯的影响,也可能是受限于当时新代码的探索与发掘,当然世界杯对RK的影响仅次于日后的LOL,毕竟他四年才一届,这也是我工作后输的第二惨的一届,因为还有下一届


IP属地:陕西17楼2024-03-14 18:53
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    花絮楼:
    自从更新1.09后马匹耗量,RK在楼里写了一串关于自己认为马匹吃粮的论证,诸如骑兵部队起码耗量应该是两倍,战马应该吃谷子之类,颇为有意思
    另外为了庆祝荷兰晋级16强,特别更新一个中间版本v1.09c
    【更新说明】
    1、各战法成功率基本值可以调整(攻城武器战法也可以失败)
    2、兵科适性对战法成功率的增加值调整到这一页,同时可设置对方部队异常状态时战法是否必成功(有必成功和增加成功率2个选项)
    3、可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
    例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10
    4、可设置战法成功率上限和下限。
    5、可设置部队武力对战法爆击率的增益
    例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
    6、可设置部队兵科适性对对战法爆击率的加成
    7、可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)
    8、可设置战法爆击率的上限。
    9、霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)

    其它更新还有:
    10、[特级修改]反计反弹之计策必中。
    11、[计略与陷阱]落雷的伤害可自定义
    12、[其它]当武力和智力过高时,单挑和舌战伤害异常的修正(推荐当能力上线设置超过130时使用)
    13、修正了太鼓台动画范围始终是3格的问题。
    欢迎试用


    IP属地:陕西18楼2024-03-14 18:57
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      SIRE 1.10版
      发布时间 2010-07-17
      由於世界杯原因,又在世界杯后突染大病,因此1个月后才又更新一版。主要是基本解决不能与PKME共存的问题,对于枪兵螺旋致晕率、弩兵战法狙伤率等效果也可调整了。
      本次大量精力都花在查找与PKME的冲突上了,所以内容并不多:
      1、齐攻伤害倍率可调整
      2、枪兵螺旋致晕率可调整
      3、弩兵战法狙伤率可调整
      4、戟兵所增加的捕获率可调整
      5、技巧点上限和技巧点获取速度可调整
      6、基本解决不能与PKME共存的问题,应该不会出现跳出的现象了,PKME中个人隐藏的攻击防御加成也应该有效了。


      关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
      【捕获率】
      抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
      A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3
      B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。
      C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
      D、未知属性,计算方式:D=1.0或1.5 (该条件不明)
      E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
      F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(有捕获);F=0(没有捕获)
      捕获率=A×B×D÷C+E+F+G(?)
      其中:G、是否战法爆击——经测试爆击肯定会提升捕获率,但目前还没找到相关代码。
      结论:
      1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。
      超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。
      2、合围对抓获率的提升是非常显著的,这点和实测貌似有差距,可能是部分代码偶还没完全看明白的原因。
      3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)
      【枪兵螺旋眩晕率】
      枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合
      如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
      【弩兵狙击受伤率】
      能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
      排除强运、护卫等特技因素,
      最终狙伤率=A+B+C+D-1
      A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
      B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种
      C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
      D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0
      =====================================================
      编:得益于荷兰队在2010世界杯上的“优异”表现,RK大病一场,虽然本次1.10的更新并不多,但是楼里RK解答了很多关于sire里概率的问题,这些问题在日后也有多人发帖询问过,其实在这里都有了答案


      IP属地:陕西19楼2024-03-14 19:05
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        SIRE 1.11版
        发布时间:2010.8.7
        因本次更新在两周年里被删除了,所以RK自己的总结看不到了,只能从当时的发布贴和总楼里寻找
        【更新内容】
        1、最后一次打开或保存的配置文件会被自动记录下来,下次打开SIRE时会自动打开该配置文件。
        2、增加“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开SAN11PK.EXE(第一次会要求用户指定路径),EXE打开5秒之后自动应用当前的修改配置。
        ***以上两条造福广大懒人,现在点开SIRE后,只需点一下就可以游戏了

        6、骑兵两次行动的试玩版:骑兵待机后可以再行动一次,暂时对电脑无效。骑兵二次行动标志位会被保存,也就是行动一次后保存,再调档时也只能行动一次了。

        7、换季忠诚度下降的参数可调整,符节台所带来的附加参数可调整。
        8、掌握人心所带来的忠诚度不下降概率可调整。
        9、可以设定君主的魅力对下属忠诚度下降的影响,君主魅力1时,与君主相性差25以上的武将有75%的概率忠诚下降,而君主魅力100时,这个概率是25%,但该概率无法抵消符节台带来的忠诚附加下降值。(选择了这项后,魅力高的君主,其武将掉忠情况会少一些,而魅力低的君主武将掉忠情况要多一些。)

        10、修正了上一个版本强行修改只对骑兵有效的BUG。
        完了,欢迎试用


        IP属地:陕西20楼2024-03-14 19:09
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          花絮楼
          因为1.11里首次更新了忠诚度问题,RK单独写了一篇关于忠诚度下降的研究,我一并转过来
          【注意】研究仅仅是定期掉忠,诸如换君主掉忠、流言掉忠、发不起工资掉忠等特殊情况不在此列
          一、首先指明哪些情况下不掉忠:
          分自己人和俘虏两种情况
          【自己人】只有换季才可能会掉忠,以下情况下必不掉忠:
          1、城里有仁政
          2、武将本身是君主
          3、亲爱君主
          4、与君主是夫妻或义兄弟关系
          5、是君主的子女或父母
          6、与君主相性差不超过25,AND 不厌恶君主 AND (义理<=1 OR 野心>3)
          这里比较复杂,解释以下:
          首先如果与君主相性差超过25则必进入掉忠计算;
          当相性差小于,以下两种情况会进入掉忠计算:
          1) 武将厌恶君主
          2) 武将义理为低(容易背叛和无情义) 且 武将野心高(较高和高)
          【俘虏】每旬都可能掉忠,以下情况下必不掉忠:
          1、亲爱君主
          2、与君主是夫妻或义兄弟关系
          3、是君主的子女或父母(存疑,MS见过曹操手下的曹丕被抓后掉忠的情况,但代码是这样子的)
          二、掌握人心的作用
          如果武将所属势力开发了掌握人心科技后,有2/3的可能不进入掉忠计算
          三、忠诚度下降量的计算
          忠诚度下降量=A+B+C
          A、0-4之间的随机值:
          概率不是平均分布的,而是 0=1/9; 1=2/9; 2=3/9; 3=2/9; 4=1/9
          B、符节台附加值:
          固定为2,如果城内建设了符节台,则无论是俘虏或是一般武将,忠诚度下降量都降+2
          C、义理附加值:
          仅对君主是 义理为0(容易背叛)且野望为4(高) 的情况下,有义理附加值
          C=4-武将义理值(0=容易背叛; 1=无情义; 2=普通; 3=情理坚定; 4=不会背叛)
          需要说明几条的是:
          1、君主的魅力与武将忠诚度下降的幅度无关,出乎我意料之外
          2、符节台对俘虏和自己武将都有效果,千万注意
          3、义理附加值的作用不是很明显,毕竟 义理为0(容易背叛)且野望为4(高) 的君主实在是少见
          4、厌恶君主的武将只要登用到了以后,其实他的忠诚下降的频率也就相当于一个与君主相性相差25以上的武将
          5、相性相差25以上,哪怕差得再多,对忠诚度下降幅度也没有影响


          IP属地:陕西21楼2024-03-14 19:10
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            接下来的改动,被RK成为SIRE诞生以来的第二次重大突破,并且RK首次提出了未来SIRE在2.0终于实现的设想
            【原文如下】
            征求一下大家的意见:
            新特技的技术研究已经差不多了,但是如果要改,则必然与PKME的隐藏特技功能冲突,要不要做呢?左右为难....
            或者干脆加个总选项: 启用新特技功能或不启用,不启用就与PKME绝对不冲突。
            新特技我的做法不是做成隐藏,除了一些写代码的新特技外,还允许将原有特技组合成新特技。比如新增101号新特技“义军”,由 攻心 + 洞察 组合而成,是显性特技,不是攻心,也不是洞察,如果学习了别的特技,则攻心 + 洞察就全没了,而不是像PKME那样显示攻心再隐藏一个洞察。
            这样,在修改剧本时便可设定武将特技,只是目前VAN还不支持设定编号为99以上的特技,还要自己写个简易的剧本修改器,郁闷.....慢慢做吧....
            条件成熟则可以让玩家自由组合特技出新特技....


            IP属地:陕西22楼2024-03-14 19:14
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              SIRE 1.12版
              发布时间 2010-08-22
              主要内容:这是个人认为SIRE诞生以来的第二次重大突破——内政设施终于可以定制了(第一次是实现统定攻防,武加伤害)。同时,适性名称可以自行调整,整个SIRE越来越向支撑各类MOD的方向演变。
              【更新内容】
              1、由于配置项太多,增加了“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下会多一个default.sire的只读文件,请勿删除)
              2、适性名称可以自行调整(如需输入中文最好请用简体,用繁体的朋友们如有乱码问题请反映)

              3、“内政设施”页面结构有较大调整。
              4、可以自己增加内政用地(注意:每个城市加上原有内政用地,最多30块)
              5、内政建设速度可以调整了,而且可以取消最大10旬的限制,政治低的武将你就慢慢开发吧....(电脑老用低政武将开发,残念....)
              6、删去了原有的征兵基数、兵装产量基数、二、三级设施产量倍率的调整功能,因为那作用不明显。取而代之的是特产和非特产城市的兵装生产倍率,大都市和非大都市的征兵倍率。
              7、训练效果速度可调节(包括普通速度和有练兵所后的速度)
              8、征兵费用可自行调整。
              9、皇帝、玉玺和铜雀台获得技巧点数可调整。

              10、捕缚特技增加的捕获概率可调整,可以将捕缚改成增加一定几率的捕获率,而不是100%必抓获。

              【内政用地新增说明】:
              1、查看你需要成为内政用地的坐标:(图中是:175、21和 175、22)

              2、点击“内政用地”,点击右键出现菜单,点新增:

              3、在弹出对话框中填写坐标X Y,描述必须写,但只是给你做备注的,无实际作用,你可以把襄平的地描述成洛阳的.....
              ÷
              4、应用修改,这时你必须重新载入一次存档(或重新开局),你就会看到如下效果:

              完了,欢迎试用!


              IP属地:陕西23楼2024-03-14 19:15
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                SIRE 1.13版
                发布时间 2010-09-05
                主要内容:支持繁体操作系统输入适性名称,增加繁简切换按钮,“整备政令”科技才能建造6种附加设施,贼军的兵种可选择,贼军和异民族的领兵将领可丰富,一个异民族最多允许6个将,于是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的贼将了(其实这个又是血色衣冠剧本的设计,终于自己实现了)。
                【更新内容:】
                1、支持繁体操作系统输入适性名称,增加繁简切换按钮。但目前界面上的字还是都采用简体(改起来工作量太大,呵呵)。
                2、内政用地支持单独导入和导出,方便大家分享内政用地的设置。
                3、只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附加设施,这个选项使玩家不能一开局就使用计略府、外交府、符节台等设施“欺负”电脑,并加强了整备政令科技的价值。(该设置目前仅对玩家第一军团有效)
                4、科技研究速度可调整,人才府减少的科技研究时间可调整。
                5、修正了征兵倍率过小的问题,现在大城市倍率允许设置到250%,一般城市200%。
                6、限定了皇帝、玉玺、铜雀台每月获得技巧点的上限为100,同时修改技巧点获取默认倍率是50%(PK版的技巧获取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是说,皇帝设置每月+5,实际上在50%的倍率下是每月+2。

                7、增加了电脑势力不出贼或异民族的选项,可以避免电脑被贼或异民族困扰而有利于玩家的情况出现。
                8、贼军的兵种可选择,其中异民族的陆军固定为剑、枪、戟、弩、骑之间的一个,而贼军则可选择随机(枪、戟、弩、骑之间随机一个兵种出现)
                9、贼军和异民族的领兵将领可丰富,其中贼将最多可利用到从745号开始到760号一共16个事件武将,而一个异民族最多允许6个将,从721号到744号共24个,于是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的贼将了(该修改需配合VAN进行剧本修改)。

                贼将修改范例:
                楼上图中看到我们将贼的随机将领的值设置成6,于是我们要在VAN中设定
                如下图:

                从745号开始的6个人是贼将
                效果图:

                =======================================================================
                编:1.13的更新首次实现了用科技来限制和改变内政设施的效果,为日后设想的科技树变革创立了雏形


                IP属地:陕西24楼2024-03-14 19:19
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                  第三章 新特技
                  前言:这是最后的重大功能了,之后只有小调整了和一些完成了一半的功能优化了,快做了半年了,想做的基本做完了(摘自初始贴)
                  记得在SIRE刚推出的时候,有人问我:能不能做新特技,我答之曰:“目前能力不够”。随着SIRE不断更新过程中对代码的掌握,以及对PKME的研究,一套突破PKME隐藏特技,将武将和特技独立开来的组合特技+新特技的体系在我脑海中渐渐清晰起来。
                  其实从SIRE1.06开始,火攻、筑城、铁壁、反计等特技效果的修改,特技修改的技术已经慢慢地成熟,而血色衣冠剧本中一些历史人物的专用特技,也已经构思成型。到2010年国庆节时,SIRE终于完成了诞生以来的最大突破——组合特技和新特技。(摘自两周年)
                  SIRE 1.14版
                  发布时间 2010-09-23
                  主要内容:组合新特技功能放出,允许玩家将已有99个特技效果组合成为新特技,共提供了100个组合特技的空间,并提供了对内存、剧本进行武将修改的功能,支撑将新特技赋予武将。
                  【更新醒目】
                  SAN11 SIRE v1.14更新!100个新特技栏位由你自己定制。
                  更新内容:
                  1、解决了异民族都只出山越武将的BUG。
                  2、组合新特技功能放出。

                  3、提供了武将属性修改功能,弥补VAN无法选择100以上新特技、能力经验无法大于3000、适性无法选择S+100%以上的缺陷。目前允许修改内存和修改剧本,修改存档功能下次放出。

                  【新特技制作教程】
                  1)在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。

                  2、新特技打勾,总的“启用新特技”的勾一定要打


                  3、点击“应用修改”,然后点击“小人”按钮

                  4、打开武将属性修改界面,你可以修改内存即时数据,也可以修改剧本数据

                  5、双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技


                  IP属地:陕西25楼2024-03-14 19:25
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                    6、返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”

                    7、进入游戏,看效果:


                    【关于组合特技的几点说明】
                    1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。
                    2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时不会有“威风”效果。
                    3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。
                    4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。
                    5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,原来的特技就会洗掉。


                    IP属地:陕西26楼2024-03-14 19:26
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                      SIRE 1.15版
                      发布时间 2010-10-01
                      【更新醒目】
                      SIRE V1.15版发布,第一辑新特技共13个!!主要内容:第一批13个新特技
                      1)兵圣——敌方伤害减半
                      2)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%
                      3)兵仙——统率高于对方时战法必成功
                      4)战神——爆击时伤害翻倍
                      5)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击
                      6)巧变——可无视地形限制施展战法
                      7)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击
                      8)百战——部队战法的消费气力变为五分之一
                      9)狙击——施展射击战法时使敌将受伤的机率加倍(当时是100%伤)
                      10)神臂——弩兵攻击射程+1
                      11)治军——物理攻击眩晕效果免疫
                      12)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半
                      13)料敌——敌方计策成功率降低到原来的25%


                      =================================================================
                      编:这是SIRE修改器自诞生以来的一次重大飞跃,新特技的诞生给时下的玩家创造了百花齐放的新思路,311各大MOD由此开启了百家争鸣的新世界


                      IP属地:陕西27楼2024-03-14 19:30
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                        SIRE 1.16版
                        发布时间 2010-10-09
                        【更新醒目】SAN11SIRE v1.16 第二辑9个新特技 发布!!

                        更新内容:
                        1、新增了下列9个特技:
                        0)127号特技由“陷阵”改名“百战”,以与“百出”相对应
                        1)陷阵——能对敌方施展的战法予以强势的反击(即原来战法成功后受到的反伤是40%,现在则为100%,相当于还击一个普攻,一个会让玩家头疼的特技...)
                        2)恫吓——周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕(对同盟、停战部队是无效的,如果本身自己处于异常状态,则也是无效的,50%的几率是不是过高?呵呵)
                        3)破竹——击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-50(注意:如果误击破了己方部队,那么己方周边部队也会减气减兵...)
                        4)安民——攻破城池后保留全部内政设施(造福懒人的特技,虽然本人自己是无法忍受电脑那愚蠢的建设格局的)
                        5)循吏——建设内政设施速度加倍(也是初期很有用的特技,但是目前选择人的时候并不会自动判定“循吏”特技,还需手工选择,这点比较讨厌)
                        6)贤哲——势力每月增加50点技巧值(超级难度会减半每人25点,该特技是按人头算,有一个算一个,被俘虏则不计算入)
                        7)变法——所在城行动力恢复+20,谷仓和造币厂作用上升为2倍(初期极为有用的特技,但一个城放两个变法并不能起到叠加的作用)
                        8)法治——征兵、灾害、换季不掉治安(该武将不必参与征兵,也不必呆城里,只要所属在该城,该城治安就不会下降。注意:无法抵御流言所造成的治安下降)
                        9)后勤——所属城军队耗费军粮减半,另一半从城内减(该武将不必待机,只要所属在城、关、港即可,但如果城、关、港中无粮,那么粮还是从部队里面减)
                        2、新武将可修改的人数增加到150人。
                        3、为了防止错误的武将数据编辑,在读取和保存的时候都做了内容的校验。
                        4、剧本、新武将、全局编辑的位置,下次打开时自动设置到前次打开的目录。
                        5、修正了某些设置情况下爆击无伤害的问题。
                        6、修正了对统率高于127的部队实施战法必成功的BUG。
                        7、解决了特技名称修改后,组合特技中该特技又需要重新组合的不方便操作。


                        IP属地:陕西28楼2024-03-14 19:32
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                          花絮楼
                          从更新1.14诞生新特技以后,RK开始了集百家思路创作新特技的路,初始贴里各种讨论新特技的帖子层出不穷,RK也开始了传道 解惑之路,当然舌战群儒的也不少
                          (以下摘自初始贴原文)
                          恫吓、破竹、变法、后勤、法治应该是比较强的5个特技
                          恫吓:带个遁走往人群里钻....好在眩晕率是50%
                          破竹:和威风可以叠加,而且范围大,如果一次击破2支,周边队的气直接抽干.....
                          变法:光前期多20点的行动力,就是无比强大的....
                          后勤:部队呆在外面的时间可以长一倍
                          法治:扔一个城里,这个城造5个兵营,再扔5个名声,然后不断征兵。什么?训练?拉出去听音乐就行了......


                          IP属地:陕西29楼2024-03-14 19:35
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                            SIRE 1.17版
                            发布时间 2010-11-16
                            主要内容:没有更新特技,主要是完善了枪、戟、弩、骑各种战法带来的讨死、强挑、眩晕、受伤等效果的参数设置。
                            因为1.16更新后出了各种BUG,所以1.16诞生了多个小版本的补丁更新,辛苦的RK说自己要休息两天,顺道划水出了1.17


                            IP属地:陕西30楼2024-03-14 19:40
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                              花絮楼
                              此次更新同时,发布了一个重要的全概率公式研究帖
                              【研究合辑】SAN11中主要概率计算公式
                              因其中有些东西随着版本改动已经失效了,但有些资料还是依然沿用的,原文过长,有兴趣的可以自行搜索,我截取一些大家可当作投石问路
                              【击破捕获率】
                              1、排除血路、强运或是有名马的因素
                              2、捕获率 = A + B + C + D + E + F
                              A 计算方式:A = (120 - 预定被抓武将武力或智力的较高值) * 1/3
                              B 包围部队的数量:最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围
                              C 是否是超级难度:超级难度=2,非超级难度=1
                              D 被击破队所在地形:湿地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
                              E 是否有捕获:有捕获=100,没有捕获=0
                              F 是否是戟兵战法:戟兵战法=30,其它战法或普攻=0
                              3、纠正2个以往的错误观点
                              1) 捕获率与哪种戟兵战法无关,熊手的捕获率不比横扫和旋风更高
                              2)捕获率与战法是否爆击无关,爆不爆击,捕获率是一致的
                              【骑兵强制单挑率】
                              1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将,选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人
                              2、以下几种情况下不会发起强挑:
                              1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
                              2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
                              3)本队兵力多于对方的两倍
                              4)就算本队兵力少于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑
                              5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分低30以上,注:单挑综合分在第4点叙述
                              3、强制单挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
                              A = (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
                              B 宝物附加值:根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓),相同类型宝物会取最大的那个值(如同时拥有方天和蛇矛则只取方天的10)
                              C 如果发起武将是君主或武力高于95则C=0,否则C=1
                              D 发起单挑武将的性格值:胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3
                              4、单挑综合分:
                              计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部队的单挑能力
                              5、纠正2个以往的错误观点
                              1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的
                              2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的


                              IP属地:陕西31楼2024-03-14 19:44
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