黑龙,作为世界的终盘怪,对于初见时的萌新来说,其狩猎难度是毋庸置疑的,再加上独特的场地,以及特殊的破头机制,倒地机制,视野机制,场地武器等,使之成为这游戏当中最热门的怪物。
根据这些机制,由此衍生出了关于黑龙控手的玩法。任何一把武器都可以充当控手武器,但我这里只强调狩猎笛,即赤龙眠(麻)笛。
在狩猎黑龙的过程当中,一名优秀的控手可以极大程度的缩短狩猎时间。而判断是否是一名合格的控手,在于狩猎的过程当中,控制衔接的是否合理,能否完美的形成一条控制链。
而控制,则就是建立在对黑龙机制的理解之上。
而关于能对黑龙造成的控制可以分为四大类:麻痹,睡眠,倒地以及烟雾弹硬直。倒地则可细分为四种:器械倒地,骑乘倒地,破头倒地,击龙枪倒地(一般忽略)
接下来是关于控制的累积数值。
首先是麻痹和睡眠,在这里我只考虑一眠一麻,一般情况下,很难能在一局当中打出第二次眠麻。
麻痹和睡眠的积累值都是800,所以,在对于当中,第一次麻痹或者睡眠是很容易就可以打出来的,配合化合衣,就可以进行人为的计算,使得该控制随时可以打出。
其次,则是器械倒地。
黑龙的器械倒地累积值分别为1000,3000,5000。即第一次器械倒地需要累积1000的器械值,而第二次器械倒地则需要累积3000的器械值。
黑龙的场地武器有:大炮,弩箭,机枪,拘束弹,击龙枪(一般不考虑)共五种。而在前三者当中,皆可以累积器械值,并且受怒补,软化,炮手,炮术猫饭的影响。
关于大炮的器械累积,它只受炮手和炮术猫饭的影响。在都具备这两个条件的基础上,每一发炮弹都可以积累175的器械值,即5发炮弹=875器械值。
接着是弩箭:弩箭的伤害受怒补,软化,炮手,炮术猫饭的影响,并且它所累积的器械值=所实际造成的伤害。
在怒+软+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=96器械值,打在头上=80的器械值,打在翅膀上=64器械值。
在软+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=87器械值,打在头上=78器械值,打在翅膀上=58器械值。
在怒+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=82器械值,头上=60器械值,翅膀=64器械值
而无怒无软,打在胸上只有74的器械值。
然后是机枪:这里我只考虑有炮手2+炮术猫饭的情况:
怒+软:全胸可累积1300左右的器械值,全头则是1000左右
有怒无软:全胸可累积1100左右,全头840左右
有软无怒:全胸1200左右,全头1000左右。
不考虑无怒无软的情况。
由此可见,软化所带来的加成是极高的,所以在正常狩猎的过程当中,要尽量保证软化存在,不然会为接下来的器械二倒造成极大的困难。
说完了器械倒地,接下来便是骑乘倒地。
关于骑乘倒地,我个人的看法是,它的优先度很低。在不考虑等比例转换的情况下,在多人黑龙当中,骑乘的累积值高达1200,在没有骑乘猫饭的情况下,骑乘难度很高,而且即使有猫饭的加成,骑乘难度也并不能降低多少。
在骑乘黑龙的过程中,打两发灭龙石可以快速触发一次硬直,在两次硬直之后,便可以进行处决。但每一次硬直时,要等硬直结束之后再发射灭龙石,否则灭龙石会被吞掉,即不会计入“两发灭龙石触发硬直”之内。个人建议骑乘控制建立在麻痹/睡眠之后,不然如果之前累积的异常状态值过多,可能会在进行处决的过程当中触发异常状态,导致骑乘被吞掉。除此之外,在处决的过程中,提醒队友不要再发射灭龙石,不然有可能会导致灭龙石倒地,而不是处决倒地,这会致使在打桩的过程当中,黑龙会被硬直弹起身。最后,关于骑乘倒地还有一点——骑乘倒地之后,黑龙起身时的仇恨目标会锁定在骑乘的对象身上。
以上便是大部分关于黑龙的机制,先说那么多,累了
后面再细谈关于烟雾弹硬直,即烟雾弹如何合理地使用。对于黑龙的控制,能否形成一条完整的控制链,烟雾弹就是连接各个控制的桥梁。通常情况下,玩家最多只能有13个烟雾弹。所以控手必须会用,并合理地去使用,才能形成一条完美的控制链。很多控手,虽然能把各个控制都串联起来,但整体上来看整条控制链时间并不算太长,并且还要考虑到,你虽然构造出了控制链,但你的队友是否打的舒适?这其中涉及到的因素有很多。其实本质上就是紫烟,紫红烟,红烟的运用。
嗯,先说这么多,有人看的话,有时间之后我会再详细谈谈如何构造出一条好的控制链。
以上所有有关的数据计算等可能有些误差,如有错误,还请大佬指正

根据这些机制,由此衍生出了关于黑龙控手的玩法。任何一把武器都可以充当控手武器,但我这里只强调狩猎笛,即赤龙眠(麻)笛。
在狩猎黑龙的过程当中,一名优秀的控手可以极大程度的缩短狩猎时间。而判断是否是一名合格的控手,在于狩猎的过程当中,控制衔接的是否合理,能否完美的形成一条控制链。
而控制,则就是建立在对黑龙机制的理解之上。
而关于能对黑龙造成的控制可以分为四大类:麻痹,睡眠,倒地以及烟雾弹硬直。倒地则可细分为四种:器械倒地,骑乘倒地,破头倒地,击龙枪倒地(一般忽略)
接下来是关于控制的累积数值。
首先是麻痹和睡眠,在这里我只考虑一眠一麻,一般情况下,很难能在一局当中打出第二次眠麻。
麻痹和睡眠的积累值都是800,所以,在对于当中,第一次麻痹或者睡眠是很容易就可以打出来的,配合化合衣,就可以进行人为的计算,使得该控制随时可以打出。
其次,则是器械倒地。
黑龙的器械倒地累积值分别为1000,3000,5000。即第一次器械倒地需要累积1000的器械值,而第二次器械倒地则需要累积3000的器械值。
黑龙的场地武器有:大炮,弩箭,机枪,拘束弹,击龙枪(一般不考虑)共五种。而在前三者当中,皆可以累积器械值,并且受怒补,软化,炮手,炮术猫饭的影响。
关于大炮的器械累积,它只受炮手和炮术猫饭的影响。在都具备这两个条件的基础上,每一发炮弹都可以积累175的器械值,即5发炮弹=875器械值。
接着是弩箭:弩箭的伤害受怒补,软化,炮手,炮术猫饭的影响,并且它所累积的器械值=所实际造成的伤害。
在怒+软+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=96器械值,打在头上=80的器械值,打在翅膀上=64器械值。
在软+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=87器械值,打在头上=78器械值,打在翅膀上=58器械值。
在怒+炮手2+炮术猫饭的情况下:打在胸上=82器械值,头上=60器械值,翅膀=64器械值
而无怒无软,打在胸上只有74的器械值。
然后是机枪:这里我只考虑有炮手2+炮术猫饭的情况:
怒+软:全胸可累积1300左右的器械值,全头则是1000左右
有怒无软:全胸可累积1100左右,全头840左右
有软无怒:全胸1200左右,全头1000左右。
不考虑无怒无软的情况。
由此可见,软化所带来的加成是极高的,所以在正常狩猎的过程当中,要尽量保证软化存在,不然会为接下来的器械二倒造成极大的困难。
说完了器械倒地,接下来便是骑乘倒地。
关于骑乘倒地,我个人的看法是,它的优先度很低。在不考虑等比例转换的情况下,在多人黑龙当中,骑乘的累积值高达1200,在没有骑乘猫饭的情况下,骑乘难度很高,而且即使有猫饭的加成,骑乘难度也并不能降低多少。
在骑乘黑龙的过程中,打两发灭龙石可以快速触发一次硬直,在两次硬直之后,便可以进行处决。但每一次硬直时,要等硬直结束之后再发射灭龙石,否则灭龙石会被吞掉,即不会计入“两发灭龙石触发硬直”之内。个人建议骑乘控制建立在麻痹/睡眠之后,不然如果之前累积的异常状态值过多,可能会在进行处决的过程当中触发异常状态,导致骑乘被吞掉。除此之外,在处决的过程中,提醒队友不要再发射灭龙石,不然有可能会导致灭龙石倒地,而不是处决倒地,这会致使在打桩的过程当中,黑龙会被硬直弹起身。最后,关于骑乘倒地还有一点——骑乘倒地之后,黑龙起身时的仇恨目标会锁定在骑乘的对象身上。
以上便是大部分关于黑龙的机制,先说那么多,累了

后面再细谈关于烟雾弹硬直,即烟雾弹如何合理地使用。对于黑龙的控制,能否形成一条完整的控制链,烟雾弹就是连接各个控制的桥梁。通常情况下,玩家最多只能有13个烟雾弹。所以控手必须会用,并合理地去使用,才能形成一条完美的控制链。很多控手,虽然能把各个控制都串联起来,但整体上来看整条控制链时间并不算太长,并且还要考虑到,你虽然构造出了控制链,但你的队友是否打的舒适?这其中涉及到的因素有很多。其实本质上就是紫烟,紫红烟,红烟的运用。
嗯,先说这么多,有人看的话,有时间之后我会再详细谈谈如何构造出一条好的控制链。
以上所有有关的数据计算等可能有些误差,如有错误,还请大佬指正

