所以总结一下,大概就是:
A:任天堂红绿帽模式,把游戏里的各种交互行为统一到同一套操作规则下。对JRPG厂商来说太难,学不来。
B. 拉瑞安模式。统一的操作规则+指令和对话选择作为辅助。对于固定第三人称视角的大型JRPG来说,不好学。
C. 摆烂模式。FF13,FF16,一本道+战斗+剧情。告辞。
D. FF789模式。小游戏强行嵌入。对现在的高画质游戏来说太割裂。例子好像也没有。
E. FFF7RE模式=C模式+小游戏集中营。其实也没比C模式强很多。
F. 用文化掩盖短板。巫师和对马岛的模式。但JRPG场各有各的学不来。
这样梳理下来我们也可以看到JRPG困境的一个侧面——因为没有一套门槛比较低的方案去实现旧世代那种具有多样交互性的角色扮演。
当然,个人涉猎有限,应该还存在一些我上面没有归纳到的模式,不过我觉得结论应该大差不差,要么学不来,要么学了也没用。
但是第八第九世代的JRPG姑且还是比第七世代有明显回暖。主要原因可能包括但不限于:
1. 一些老IP的回归。KH,P5,DQ等等,这些IP在第七世代要么是猫在掌机上,要么就是完全缺位。
2. 第八世代下半场,NS的逆袭让更多人接触到JRPG。
3. 二次元JRPG找到了新路。P5、XB系列、尼尔assmata、一朝肉腿天下知的莱莎等等。
4. 低成本JRPG也找到了新路。HD-2D下的八旅系列,三角战略,LAL重制等等,甚至国产的逸剑风云决。接下来还有百英雄传和DQ3要持续发力。
5. 一些非日产的JRPG也让人看到信心。其中最大的代表无疑是Undertale。
6. 厂商对地图探索重新重视了起来。一开始主要是受欧美开放世界风潮裹挟,后来可能是受魂系列热炒和银河城文艺复兴的影响。所以上面其实留了个G模式故意没写,就是剧情+战斗+大型箱庭探索。当然,这个模式下本来就有两个成功的例子,一个异度之刃,一个黑暗之魂。