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pvp进阶篇五(最终篇):四大意识(下)

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接前篇:
pvp进阶篇四:四大意识(上)
上篇主要聊了进攻意识,这篇聊剩下三个:防守意识,连招与友情意识,整场节奏把控意识。
最后一个是最吃经验也是最玄学的,而且我会顺带指出航线在【整场节奏】这个方面的不足之处。
上一贴和这贴镇楼图揭晓答案,传说局66连胜是去年年中雷子打的,看他直播都知道,被戏称为老年人反应是比不了其他顶级高手的,可以说就是纯意识+基本功笑傲群雄,也是很适合本篇的主旨。
第二个图就放一个楼主最喜欢的航线海报,收刀入鞘,代表这个系列的结束;龙马传刀,希望这五篇分享能让更多玩家在这个游戏中真正感受博弈的快乐。
pvp进阶篇一:角色类型,战术与克制关系
pvp进阶篇二:技能释放通用技巧
pvp进阶篇三:走位,立回与确反



IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-02-19 13:12回复
    二、防守意识:
    做好防守最重要的就是拉扯对手的技能,及时走位脱离攻击圈。
    其实想要上传说最简单的方式就是纯拉扯反手+放好友情,拉扯反抓技能是一种高度稳定的反手,是相对比较简单的一种提升胜率的办法,也是新手向老手过渡的必经之路。
    主要是三点:


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-02-19 13:13
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      1.敌进我退,以逸待劳:
      对方进攻欲望强烈时,做好防守反击的准备。如果前期站住中场有巨大的走位空间那就更好。
      要先把一个角色的反手体系想明白练熟悉,我的理解是主要有三点:快速抓后摇,零帧强顶技能,大范围防御。
      ①快速抓后摇很好理解,只要是前摇小的快速技能(主要是快速突进和远程,也包括平a和全时停小奥义)都可以帮你在走位或闪避躲掉对方技能的时候反抓对面后摇。这里需要理解一个点,抓的最优时机是等对面的伤害判定消失,而不是技能结束。懂的都懂,航线的伤害判定帧和技能动作特效不一定能完美重合,有的在技能结束前就消失了,有的在技能结束后还存在。
      ②零帧强顶技能就是用零帧的(或几乎零帧)霸体无敌元素化等等高优先级来强行打断对面技能,是一种强势且直接的对抗手段,而且可以用来顶对手抓闪,但一般会有明显后摇,我一般直接叫强反,下面也都这么简称了。
      ③大范围防御就是相对前摇比较明显,但是一旦打出技能,防御突脸的效果很好,且后摇相对难抓,因此需要一定预判,我就直接叫弱反了。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-02-19 13:14
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        最低成本的防守就是原地平a,所以在对面进攻欲望强烈的时候可以多a,但要小心远程技能和对拼强的技能。
        反手体系里一个比较重要的点是防闪a,这里不详谈了,通用方法很多,最关键的是前期走位要能拉扯好距离,意识到对方闪a欲望强烈要提前拉开一闪外的身位,而高手常用的1a抓闪a只是保底手段,大多数时候并不必要。
        还有一个比较重要的是防技能抓闪,一般只能用零帧技能去顶(尤其奥义),有些抓闪慢有前摇的技能可以双闪去躲(所以说高手喜欢双闪就是在预判抓闪)。还有一个办法是大角度环绕走位,可以躲一些纯直线的抓闪。
        其他基础的反手在第一篇里基本都有涉及,其实高手都是先从练会反手开始,然后才会打主动先手的。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-02-19 13:14
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          2.拉扯或压力骗先手反抓:
          重点在一个骗字,本质就是通过走位骗先手技能,再打反手,自己不会主动做任何动作,和后手进攻体系比较相似但那个是骗闪,这个是骗技能。
          可以注意下面几个细节:
          ①进攻停顿:在进攻或压场的中间,做一个突然的停顿或退却,让对面觉得有机可乘,然后打一个弱反。
          这里顺便聊一下,怎么压力拉扯快速的直线技能最有效。先往前贴近对面,给他造成一种他可以进攻的假象,然后突然大转向绕着走扭掉。这一套走位可以叫做【贴+扭】,实战可以连续多次这样走,就会容易骗出对方的技能(对面经骗不放技能就要往回走并时刻准备闪)。
          ②保护后拉扯:对面连击保护后,进攻欲望会比较强烈,可以先假装压场,对面起身就往回走或旁边走做一个拉扯(怎么走看对面技能是不是直线技能),骗技能并反抓。
          ③针对性反手:对于平衡型角色来说(这个概念见第一篇帖子),进攻是他们的优势,而防御是他们的劣势,因此,针对这样的角色,要主动占中场主拉扯,在他们放技能时全力打反手,如果对面不主动放技能,就用持续压场直到对方难以反应你的技能。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-02-19 13:15
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            3.处理压起身:
            两种:锁定技能和封位置
            对于锁定技能,首先反应够就可以稳定处理,这是不可避免的。而对于脱手的持续性封位技能,反应和意识都很重要。
            大多数压起身都有一个或多个固定的公式思路,需要了解这个角色的操作思路,以及对面习惯思路,但对于初次见面的对手来说确实比较难。需要备好几个零帧技能去补容错,比如双闪,奥义,强反技能,位移技能以及最后的底牌友情技。
            总之,大部分能压起身角色的压起身方式都非常恶心,不是能轻松处理的,处理不了不一定是自己的问题,也可能是策划的问题。
            但有些玩家喜欢用很明显的破绽很大的压起身,那就别和他硬刚,等着抓后摇就行。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-02-19 13:15
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              三、连招与友情意识
              1.连招躲友情意识:
              ①最基础的,你要先知道并且记得对面是什么友情,什么效果。
              然后再想怎么处理:远程技能优先,控制技能优先,大位移技能优先,无后摇平a优先,具体连招看角色自己的性能,以及要躲避的友情,第二期说过很多了,这期不赘述。
              ②记友情cd:
              小马龙马雷利:22秒,如果对手上一波用友情将你打断后,你紧接着没用太多时间就拿到下一波起手,那么这几个友情大概会在你连招末尾时cd好,不用在意因为伤害已经快打满了,除非需要打节奏。
              鹰眼,麦哲伦:18秒,较前几个cd更短,每一波都需要注意。
              牛牛以及其他很多较普通的友情:25秒,又稍长一点,基本都会隔一波。
              萨博乔巴等等只能放两次的友情:基本上再隔两波起手之后cd才会好,放完一次后相当长时间都不用考虑。
              ③预判闪躲友情(满闪可以,闪少不推荐):
              有两个时点比较重要,可以去试着预判一手:
              技能起手后第一次2a或3a接闪(平a慢就2a闪,平a快就3a)
              平a起手后第一个小后摇技能接闪
              预判闪的风险是可能会被对面友情抓闪,对面浮空低,所以有可能被反打


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-02-19 13:16
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                2.友情运用意识:
                第二篇说了很多,友情怎么放能打断对面,怎么抓时停,抓后摇,基本都是需要确认的。
                这篇说点预判和节奏意识方面的:
                ①对面满爆气值,闪脸上直接给友情预判抓爆气,适合最后的决胜点,就看双方谁思路清晰能抗压。
                ②自己的技能打空,漏了一个对面必抓的后摇,可以果断直接放友情预判对面抓后摇反打,而不是等对面打中你再放友情。远程技能反抓放远程友情,突进反抓放近身友情。
                ③友情抢节奏:友情技早用早cd,如果你第一波拿到先手被对方友情打断,那么第二波要注意可以用友情辅助快速起手,多一个友情就是起手的优势,而不是等自己被打了再用友情补容错,因为这个时候对面第二个友情的CD又快好了。
                总之,用友情辅助进攻和反打,直接起手对方优先级永远高于纯打断对方起手,虽然前者友情放空风险较大,但意识到位就可以减小风险。那怎么算意识到位?这又回到我在第二篇教学中,友情怎么放的问题,建议回看。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-02-19 13:16
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                  四、对整场节奏把控的意识:
                  具体看就是算保护看血量斩杀意识:
                  比较需要经验,以及一个清醒的大脑,如果整局打的比较急,或者是比较慌,都是很难注意到这些东西的。要了解你的角色的伤害,保护值,大概感知对手剩余的血量。
                  1.最好能时刻看一下对手的剩余血量,大概是在一波的斩杀线还是一波加奥义的斩杀线,还是友情斩杀线。最后一波可以强行用友情打连招打伤害斩杀,完全不用贪。最后一波前还可以注意一下究斩杀的伤害,在一个究的斩杀范围内可以直接究反手抓各种前后摇,尤其是很多角色究极的性能很强(比如全图锁定超半图锁定等等)。
                  2.看血量可以帮助你判断此时交一个友情的价值有多高,比如在自己快被连保护的时候,对面最多还能打你小一万血,但你发现有没有这小一万血,最后都是一套死,那此时放友情的意义就不大。可以留着友情辅助下一波起手,或在血量快见底时再救命用。
                  3.看血量也可以帮助你更从容的斩杀蹭怒气,在对面血量见底的时候,用持续性攻击或高伤攻击收尾蹭怒气。
                  有一个奥义非常重要,可以帮助你应对最难的反手状况,可以说一个奥义就等于一波节奏。
                  4.卡爆气:适用于伤害较高稳定三套秒的角色,前两波起手把对面打出爆气之前停下,不把对面打出保护,卡住对方爆气条,最终寻求一波斩杀。这是对游戏底层机制理解的一种具体表现,不寻求一味把伤害灌满,而是要看剩余血量需要起手几轮。


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-02-19 13:17
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                    更进阶一步是对于整场节奏的把控意识,关键技能,友情,怒气,爆气都能理解为一波优势节奏,进而理解为血量差,可以说,能把控整场节奏的人,一定是更容易笑到最后的人。但航线在这方面,其实整个机制做的并不十分完善,包括:
                    1.经常被大家诟病的爆气机制,各种加伤害,减前后摇,效果过于简单粗暴,对面爆气一开,自己原来辛苦打两套的优势很容易被追回,实际并不算公平。
                    2.普通倒地保护起身快,友情击倒对面,对面快速起身带无敌,自己仍然处于立回劣势,需要拉开距离。
                    连击倒地保护起身慢,但起身无敌时间短,对方可以从容准备压起身,强化自身优势。
                    按正常思维惯性,连击保护,作为大保护起身慢一点,似乎没问题,但在航线的实战中显得比较拖沓。被一套打保护,想反攻却半天爬不起来,而一爬起来就被对面各种压场,十分考验玩家的心态,很容易就劝退大批急性子的玩家。
                    3.由于航线连击保护的特殊机制,整场的节奏相对较慢,技能强势的角色可以通过持续拖cd来保持自己的强势期,或在相对弱势期跑图就可以一直维持在比较好的节奏压制弱势角色。尤其很多强势角色的强势技能CD并不比其他技能更长,这就导致有的时候你会被某个强势技能连续起手好几轮,但大家都知道这个角色的最优玩法就是这样。
                    4.多数友情技改为三个之后,第一个角色的胜负经常会决定谁能用完三个友情,胜方的友情技优势会直接延续到下一小局,导致第一局胜利对终局影响较大,更难有反杀出现。(不过个人感觉友情技两个改三个,对竞技场还是利大于弊的,可以更多探究友情的其他用法)
                    听说魔方航海王是好几个友情共用的,就和火影通灵一样,应该能规避这个问题。


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-02-19 13:18
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                      下期出战索教学分享,我已经找到门路了,时隔两年再次带战索上传说,虽然被蛇人大妈打破防了好几次,不过也打了好多把穿三。这角色帅是帅,玩起来还是有点累的。


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-02-19 13:26
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                        火钳刘明


                        IP属地:上海12楼2024-02-19 14:48
                        回复
                          不如反应拉满没脑子乱a断对面技能有用


                          IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2024-02-19 15:17
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                            厉害


                            IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-02-19 15:22
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                              超凡以前也有宣传图吗


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2024-02-20 14:56
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