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魔法之间平衡性的问题

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不知道是不是我对游戏理解不深,但我觉得魔法门系列里,魔法之间的平衡性似乎比较差。
有几个魔法,比如心智系里的发狂术、黑暗系里的操纵死尸、光明系里的麻痹、水系里的道标等都属于破坏游戏平衡的过强法术。以发狂术和操纵死尸为例,一旦施法成功,一个高级怪物就会攻击自己最近的怪物而其他怪物也会转而围攻它。从而直接减轻了自己队伍被打的概率。而化敌为友的怪物不但可以帮忙输出伤害,还能帮忙吸收敌方伤害,尤其是操纵死尸,如果需要且有足够的蓝,我完全可以复活几个甚至十几几十怪物弄出一个军队出来。而这几个法术的魔法消耗只有10点,和一个专家级的攻击魔法消耗魔力差不多,但真心比攻击型魔法强太多了。我知道这两个都有己方魔法等级和敌方等级限制,否则很容易失败,但成功后的好处远不是同等消耗法力的攻击性魔法可以比的。出于平衡性考虑,其实应该把他们的耗蓝改成2倍甚至3倍,或是被操纵死尸复活后的尸体血减到原始值的一半甚至1/3(想想场景,一个怪物被打死后很可能尸体已经被破坏的惨不忍睹了,这时候复活一下居然是满血?宗师级的加血也做不到吧?),发狂术持续时间大幅缩短(比如5级心灵魔法等级去让怪物发狂,怪物就算发狂也只能发狂2.5分钟)或是成功概率大幅降低才更合适些。
水系的道标更不用说了,有了这个相当于随身带了一个神庙,加上中后期钱基本用不完,个人认为用这个魔法真心不如直接开挂作弊。出于平衡性考虑,应该加上使用次数限制,比如一天限用1次,耗蓝100或200一次(也就是说要用之前必须留好足够多的蓝或是喝药水),让战斗更有意思。
相反有些魔法又非常鸡肋用途不大,比如火系的放地雷,那个雷伤害其实很低还居然要消耗10点魔法,唯一的好处就是可以提前埋伏节省战斗中的出手时间吧?黑暗系操纵死尸也才10点,这两个实用性是一个档次的吗?还有比如让变成墓碑的队友复活等,这种去神庙花些钱就能解决的东西居然是一个终极魔法还恢复特别慢。吸血鬼的雾化性价比也比较低,延长持续时间或是可以给其他队友施法可能能够改善实用性。
每个魔法都有它独特用处玩起来才有意思,目前这种一开局就拼命学习水系去学习道标作弊的玩法确实很无聊。


IP属地:广东1楼2024-02-15 21:46回复
    没有你想的那么强,狂性大发和控制死灵成功率有限,巫妖的周围依然是一群巫妖,做不到完全省事的效果,而且怪的走位也不智能。
    如果队伍里法师都没了,也没有及时存档,只剩下牧师,那普度众生可不就有用了。还有,道标不是用来设地下城和那些时空门到不了的地区吗


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-02-16 13:11
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      不是,一个单机虐怪或者你被虐的游戏,你跟我讲平衡性?


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-02-16 13:55
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        习惯就好了。英雄无敌也差的一批。水洗火系是渣渣


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-02-16 19:24
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          破坏平衡?跟无良的系统讨论命中率太恶心了


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-02-16 21:51
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            一个单机爽的游戏还谈论什么平衡啊,又不是联网,你陷入敌人包围中能玩回合制就已经破坏平衡了,能SL就更破坏平衡了


            IP属地:美国7楼2024-02-16 23:09
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              其实你说的这种超强力魔法在正常游戏过程里都是后期才能获得的,这时候已经不需要什么平衡了。


              IP属地:安徽来自iPhone客户端8楼2024-02-17 01:24
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                把3dm人员找到一起坐一排,然后你指着鼻子骂他们


                IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-02-17 20:53
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                  原版mm6的话或者678不调难度,基本用不到这些技能。


                  IP属地:辽宁12楼2024-02-25 15:05
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