不知道是不是我对游戏理解不深,但我觉得魔法门系列里,魔法之间的平衡性似乎比较差。
有几个魔法,比如心智系里的发狂术、黑暗系里的操纵死尸、光明系里的麻痹、水系里的道标等都属于破坏游戏平衡的过强法术。以发狂术和操纵死尸为例,一旦施法成功,一个高级怪物就会攻击自己最近的怪物而其他怪物也会转而围攻它。从而直接减轻了自己队伍被打的概率。而化敌为友的怪物不但可以帮忙输出伤害,还能帮忙吸收敌方伤害,尤其是操纵死尸,如果需要且有足够的蓝,我完全可以复活几个甚至十几几十怪物弄出一个军队出来。而这几个法术的魔法消耗只有10点,和一个专家级的攻击魔法消耗魔力差不多,但真心比攻击型魔法强太多了。我知道这两个都有己方魔法等级和敌方等级限制,否则很容易失败,但成功后的好处远不是同等消耗法力的攻击性魔法可以比的。出于平衡性考虑,其实应该把他们的耗蓝改成2倍甚至3倍,或是被操纵死尸复活后的尸体血减到原始值的一半甚至1/3(想想场景,一个怪物被打死后很可能尸体已经被破坏的惨不忍睹了,这时候复活一下居然是满血?宗师级的加血也做不到吧?),发狂术持续时间大幅缩短(比如5级心灵魔法等级去让怪物发狂,怪物就算发狂也只能发狂2.5分钟)或是成功概率大幅降低才更合适些。
水系的道标更不用说了,有了这个相当于随身带了一个神庙,加上中后期钱基本用不完,个人认为用这个魔法真心不如直接开挂作弊。出于平衡性考虑,应该加上使用次数限制,比如一天限用1次,耗蓝100或200一次(也就是说要用之前必须留好足够多的蓝或是喝药水),让战斗更有意思。
相反有些魔法又非常鸡肋用途不大,比如火系的放地雷,那个雷伤害其实很低还居然要消耗10点魔法,唯一的好处就是可以提前埋伏节省战斗中的出手时间吧?黑暗系操纵死尸也才10点,这两个实用性是一个档次的吗?还有比如让变成墓碑的队友复活等,这种去神庙花些钱就能解决的东西居然是一个终极魔法还恢复特别慢。吸血鬼的雾化性价比也比较低,延长持续时间或是可以给其他队友施法可能能够改善实用性。
每个魔法都有它独特用处玩起来才有意思,目前这种一开局就拼命学习水系去学习道标作弊的玩法确实很无聊。
有几个魔法,比如心智系里的发狂术、黑暗系里的操纵死尸、光明系里的麻痹、水系里的道标等都属于破坏游戏平衡的过强法术。以发狂术和操纵死尸为例,一旦施法成功,一个高级怪物就会攻击自己最近的怪物而其他怪物也会转而围攻它。从而直接减轻了自己队伍被打的概率。而化敌为友的怪物不但可以帮忙输出伤害,还能帮忙吸收敌方伤害,尤其是操纵死尸,如果需要且有足够的蓝,我完全可以复活几个甚至十几几十怪物弄出一个军队出来。而这几个法术的魔法消耗只有10点,和一个专家级的攻击魔法消耗魔力差不多,但真心比攻击型魔法强太多了。我知道这两个都有己方魔法等级和敌方等级限制,否则很容易失败,但成功后的好处远不是同等消耗法力的攻击性魔法可以比的。出于平衡性考虑,其实应该把他们的耗蓝改成2倍甚至3倍,或是被操纵死尸复活后的尸体血减到原始值的一半甚至1/3(想想场景,一个怪物被打死后很可能尸体已经被破坏的惨不忍睹了,这时候复活一下居然是满血?宗师级的加血也做不到吧?),发狂术持续时间大幅缩短(比如5级心灵魔法等级去让怪物发狂,怪物就算发狂也只能发狂2.5分钟)或是成功概率大幅降低才更合适些。
水系的道标更不用说了,有了这个相当于随身带了一个神庙,加上中后期钱基本用不完,个人认为用这个魔法真心不如直接开挂作弊。出于平衡性考虑,应该加上使用次数限制,比如一天限用1次,耗蓝100或200一次(也就是说要用之前必须留好足够多的蓝或是喝药水),让战斗更有意思。
相反有些魔法又非常鸡肋用途不大,比如火系的放地雷,那个雷伤害其实很低还居然要消耗10点魔法,唯一的好处就是可以提前埋伏节省战斗中的出手时间吧?黑暗系操纵死尸也才10点,这两个实用性是一个档次的吗?还有比如让变成墓碑的队友复活等,这种去神庙花些钱就能解决的东西居然是一个终极魔法还恢复特别慢。吸血鬼的雾化性价比也比较低,延长持续时间或是可以给其他队友施法可能能够改善实用性。
每个魔法都有它独特用处玩起来才有意思,目前这种一开局就拼命学习水系去学习道标作弊的玩法确实很无聊。