然后准备细说下与事件系统有关的一些数据结构。rgss中事件系统的数据结构设计的相当繁琐,就我个人的能力与精力而言难以处理,所以与事件有关的一些数据库(敌群、公共事件与地图)我都没写进本工具里。
不过在一系列逆向查找的功能中还是提供了与事件有关的功能,考虑到因为事件的数据结构比较繁琐,所以还是举例说明一下方便大家理解。
以原盘的来源为例,如图是一个地图事件,从外到里一层层剥开来看。

第一层里主要是displayName projectName, 依次代表游戏内进入某地图时左上角显示的名字,但光看这个可能还是不太清楚具体是哪张图(比如这里的时计塔无论底部齿轮房还是boss房都叫时计塔),所以还加了个projectName,代表该地图在工程中的位置,以'.'分割。比如这里'时计塔.1'指的地图在工程里如下图所示

第二层存该事件在该地图中的坐标(x,y),可通过工程右下角显示的坐标定位该事件。
第三层存的是该物品增减事件具体在本事件的第几页第几行,以及其具体内容。
其他的库里也差不多都是类似的情况,我就不赘述了。
不过在一系列逆向查找的功能中还是提供了与事件有关的功能,考虑到因为事件的数据结构比较繁琐,所以还是举例说明一下方便大家理解。
以原盘的来源为例,如图是一个地图事件,从外到里一层层剥开来看。

第一层里主要是displayName projectName, 依次代表游戏内进入某地图时左上角显示的名字,但光看这个可能还是不太清楚具体是哪张图(比如这里的时计塔无论底部齿轮房还是boss房都叫时计塔),所以还加了个projectName,代表该地图在工程中的位置,以'.'分割。比如这里'时计塔.1'指的地图在工程里如下图所示

第二层存该事件在该地图中的坐标(x,y),可通过工程右下角显示的坐标定位该事件。
第三层存的是该物品增减事件具体在本事件的第几页第几行,以及其具体内容。
其他的库里也差不多都是类似的情况,我就不赘述了。