发电part:
本游戏游玩下来的一大主要体验是难以两全,例如表达爱意(大嘘)就不能抵挡peaceful演变,连弄个潮都不行
。不过像我这种色虐大魔甚至想更进一步,不仅要去卖还要能去买
一次给二伯看不起谁呢,姐一次给五伯,do后还请人去美美吃圣餐
,根本没有心理负担。
对上文这些逆天想法做一个总结就是目前的游戏感情线上受制于制作规模,内容上是相当贫瘠的。本作是在作为一个黄油,在够🐍这一基础有一定的游戏性,剧情上有一定感染力(尤其是ture end,当时鼠鼠深刻的忏悔了自己在之前的通关中把女主当atm大肆扩军的恶劣行径)。所以能够在这里去狂想进一步的完善与改进,在此感谢制作组的付出带来了本作。下文可以视为是在构思该世界观下的同人。
回到标题,我认为内容的丰富可以添加下文数个子系统以达到丰富组合的目的:
1,角色的好感度系统。这一系统的体验感取决于好感度系统是否与其它系统产生联动(例如影响战力,增加收入),以及有没有明确的行动方向和合乎逻辑的剧情(达尔被xxn城主爆金币再改造成南梁);此举一方面增加了游玩过程中可选目标,一方面避免让玩家感到憋屈和满足xing幻想。
2,经济系统大改。游戏中的做法是整合到银行里,这样的模式非常简单,让大家专心瑟瑟。我的想法是细化出各个主体,例如富哥和贫困鼠鼠,ZF与军队,多上人可以,但是吃更多补给,增大经济压力;不然凯旋加强征总感觉刁民们有钱不出,等着ATM想办法
,想要收富哥的金币就要摸清他们的家底(潜入搜查*雾),收鼠鼠的钱,一次收多后面就收不上来,投资产业缓慢增加税基,还可以和征兵系统联动。
3,战斗系统。首先这玩意儿逻辑上讲肯定是从属于经济系统的,但也可以反向影响回去,可以如下的方式表现:鼠鼠没钱就可以少发军饷也能招到人,但军饷少发又会影响战力;富哥有钱就可以多出高级兵如骑兵,鼠鼠就只能拉来当长矛兵填线,战斗中的伤亡又可以反映到希望和战后的补员费用。还可以增加扩张和收缩的决议,扩张增加战斗费用但是能收上更多米,还能增加对于贝斯的杀伤,决战压力更小,收缩反之。我觉得还可以选人打击贝斯后勤,减少接下来的攻势强度,但是增加损失风险。
总之,鼠鼠我呀,真的想要狠狠地把贝斯打至跪地
本游戏游玩下来的一大主要体验是难以两全,例如表达爱意(大嘘)就不能抵挡peaceful演变,连弄个潮都不行



对上文这些逆天想法做一个总结就是目前的游戏感情线上受制于制作规模,内容上是相当贫瘠的。本作是在作为一个黄油,在够🐍这一基础有一定的游戏性,剧情上有一定感染力(尤其是ture end,当时鼠鼠深刻的忏悔了自己在之前的通关中把女主当atm大肆扩军的恶劣行径)。所以能够在这里去狂想进一步的完善与改进,在此感谢制作组的付出带来了本作。下文可以视为是在构思该世界观下的同人。
回到标题,我认为内容的丰富可以添加下文数个子系统以达到丰富组合的目的:
1,角色的好感度系统。这一系统的体验感取决于好感度系统是否与其它系统产生联动(例如影响战力,增加收入),以及有没有明确的行动方向和合乎逻辑的剧情(达尔被xxn城主爆金币再改造成南梁);此举一方面增加了游玩过程中可选目标,一方面避免让玩家感到憋屈和满足xing幻想。
2,经济系统大改。游戏中的做法是整合到银行里,这样的模式非常简单,让大家专心瑟瑟。我的想法是细化出各个主体,例如富哥和贫困鼠鼠,ZF与军队,多上人可以,但是吃更多补给,增大经济压力;不然凯旋加强征总感觉刁民们有钱不出,等着ATM想办法

3,战斗系统。首先这玩意儿逻辑上讲肯定是从属于经济系统的,但也可以反向影响回去,可以如下的方式表现:鼠鼠没钱就可以少发军饷也能招到人,但军饷少发又会影响战力;富哥有钱就可以多出高级兵如骑兵,鼠鼠就只能拉来当长矛兵填线,战斗中的伤亡又可以反映到希望和战后的补员费用。还可以增加扩张和收缩的决议,扩张增加战斗费用但是能收上更多米,还能增加对于贝斯的杀伤,决战压力更小,收缩反之。我觉得还可以选人打击贝斯后勤,减少接下来的攻势强度,但是增加损失风险。
总之,鼠鼠我呀,真的想要狠狠地把贝斯打至跪地
