三、真的开始分析莉莉丝的游戏体验了
那么,莉莉丝的王座又是怎样的呢?
我知道作者是想要设计成普通RPG的类型:
任务-任务-任务-升级
打怪-打怪-打怪-升级
也就是经典的积累-积累-积累-爆发(获得一个长条)这样的类型。打怪升级的套路之所以经典就在于有一个积累-爆发的过程。对于普通玩家来说,俄罗斯方块里面其他的方块都只是为了I型长条做准备,都只是等待时间,美美来一个四消才是真的实在。
T旋转是为更加高端一点的玩家设定的,你愿意研究游戏技巧,愿意花时间掌握,然后也能获得更加惊险刺激的高回报。
高风险高回报,这样构成了一款优质经典游戏的良性循环。
莉莉丝的王座,可以说,没有这种场外体验。这款游戏的核心玩法,叫做【低投入高回报】。
举例:
随随便便打一下家门口的女巫,三小时成为千万富翁。
随随便便点一下等级流失天赋(甚至这个天赋开局十分钟就能点了),三小时直接满级。
随随便便扒光战败NPC的衣服,钱和衣服都给卖咯。
随随便便和NPC聊聊天,怎么就直接爱上PC了?
好感度100?简简单单说几句话的事情。
让/被NPC怀孕?简简单单做一下的事情。
获得全部NPC的崇敬?随随便便打一下主线的事情。
一般来说,在人类的基因之中,低投入往往伴随着低回报。而当你第一次获得高回报的时候,大脑内的多巴胺就开始快速分泌。但是当到了第二次、第三次、以至于无穷次,高回报的期待感被无尽压缩,以至于高回报也变成了低回报。
越是投入,获得的越少。经济学上称为边界效应,游戏上我们就说这破游戏不好玩了,真没意思。
低投入高回报的游戏不是没有,有。但是这类型的游戏永远雁过不留痕,无法在玩家的大脑皮层留下哪怕一丁点记忆。
爽,是要区分层次的。小肝小爽,大肝大爽,不肝不爽,大抵如此。
就算是掌握T旋转的高端玩家,也不是每一局都能安排好T方块的留空位置的。有些时候会因为运气不好失败,有时候会因为反应不及时失败,这时候就要认输,重开。所以有很顺利一直在T旋转的回合才会说“这局运气真好”“这局很顺”。
莉莉丝的操作是让你无论是普通玩家还是高级玩家,你要是普通玩家就让你快速升级(一直来长条),要是愿意琢磨技巧的玩家就让你一直T旋转(发了个技巧贴,搞钱搞奴隶的技巧太多了,T旋转来得我都疲倦了
https://tieba.baidu.com/p/8705125266)。
总而言之就是让你爽!小肝大爽!大肝大爽!不肝也爽!爽爽爽!
等长条,重点不是长条,而是“等”。要是没有前面等的回合,后面的长条就失去了存在的意义。
等T旋,重点不是T块,而是“旋”。要是没有紧张刺激的操作,后面的三消也就失去了获得的满足。
因此,对于“等”的缺失,我先发了个贴(
https://tieba.baidu.com/p/8747545315?pn=1),说莉莉丝缺少一种在模块化的、重复的日常之中还能够继续游玩的动力。我当时以为是莉莉丝的树状剧情太过于零散了,其实不是这样。莉莉丝缺乏的日常感,其实就只是缺乏对于后面爆发的铺垫。因为没有前面的积累,后面的爆发就会失去应有的爽感。
但是对于“旋”,我也是到了现在才突然领悟——莉莉丝对于各种“爽”的概率触发得实在是太轻易了。
1. 首先等级流失这个天赋,我建议留到20级之后才能点亮。要不然3级就能把人吸干,去天使之吻直接当人形榨汁机升级太轻易了。20级之后再点亮就显得比较合理。
2. 十月莉莉丝庆典给我取消吧。我知道10月是你游戏的纪念月,但是对于新人玩家来说9月10月开局的太多了,你默认6月开局都不会这么快就升到满级。新人十月开局太简单了,没有任何积累不需要任何爆发就能爽挣钱,不行啊。
3. 打怪加入概率机制。打怪中可以概率偷装备,打怪后可以概率强迫可怜NPC。但是偷装备失败就会挨一记大的,强迫失败有可能NPC逃走or反而被强迫。这种中大奖一般的概率游戏才是玩家爱看的刺激一刻。
【以上都是不完整的思考,写到这里觉得应该改一点,但是没有更好的想法,之后可能会完善吧。】