
普攻:
1、从上面拼接的普攻图可以看出,站在决斗场最左上角开始向右普攻,到九尾大手抓取时,比整个决斗场X轴略短;

2、位移距离最长的一段,属第3A从天上向地面突进的距离,这一段距离,与秽土鼬、白面具这些平A左右闪的位移接近;
3、从第1A起手开始至第4A九尾大手抓取,耗时仅2秒上下,整段时间轴内,第3A第4A(不含大手抓取后的时间)的时长,比第1A第2A要短;

4、九尾大手抓取期间不可替,且大手伸出后若抓取成功则敌人将进入被抓浮空状态,脱离抓取后进入倒地状态;
5、九尾大手抓取后鸣人进行分身,可以与分身换位。
普攻数值堆砌点&设计强度拆解:
1、普攻横跨的距离,比一整个决斗场的X轴只少1个半的身位(大手的前方仍有一小段判定抓取的距离),一段完整普攻覆盖的X轴范围超模,比跑步要快;
2、每段普攻都可以单独变更方向,在5A中的第2、3、5A都属于带位移的攻击,位移在普攻过程中覆盖面广,施法中可以做到进可攻退可守、灵活多变,只要退的方向对了(不是左就是右,1/2的概率),可以将后摇的负面影响降到最低,逃避后摇影响的成本低、收益高,敌人在被九喇嘛鸣人普攻连击过程中,挑选第1A第4A的时间节点来替身最佳,因为在可变向的位移段数中替身时,需要额外博弈九喇嘛鸣人是否会变向位移逃脱,这也说明九喇嘛鸣人的普攻设计对于施展替身这种核心机制的情况也是可以发挥出超模的应对作用;
3、前4A的施法时长在一众忍者里都算较短的,最长位移的第3A在整段普攻里属于最快那一档,第3A的成本仅仅是需要A出前2A,第3A的成本巨低、收益巨大;
4、第4A九尾大手抓取过程不可替,且虽无脱手设定、但带脱手目的的效果,只要大手抓取判定成功,敌人必定会进入浮空到倒地再起身的过程,哪怕鸣人被击飞倒地,敌人这个状态依然会执行;
5、结合前4点,九喇嘛鸣人的大手抓取虽然单段强度可能仅和面具男、活斑这些的普攻抓取形式和强度接近,但是面具男、活斑等普攻抓取是建立在原地平A三下这种“大前摇”的基础上施展的,而九喇嘛鸣人的大手抓取与前面普攻3段结合使用,可以花费更短的时间成本、更低的前摇/后摇试错成本、更远的距离(屏幕视野以外),利用最短时间的第3A快速切入敌人身边,再放出大手抓取来成功起手;
6、综上所述,当一个带攻击判定的普攻,移动速度比跑步要快、可以提高对面替身后自己反手逃离的成功率、能低成本施展抓取机制,全是鼓励、没有厌恶机制的情况下,玩家会更乐意使用普攻代替其他收益不如普攻的行为,造成了全场乱A的局面。
抛砖引玉:
螺旋手里剑也跟普攻采取了一样的每段可单独变向的设计,而且第一段位移中九喇嘛可进行Y轴移动,而手里的螺旋手里剑在此过程能覆盖的Y轴最大范围大概是整个决斗场Y轴的一半稍多,这又会引起哪些博弈和敌方的顾忌呢?

