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回复:暖雪职业点评终业DLC威力加强版

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白霜蔓延(蓝):【白霜】专属。【白霜】伤害+20%(倍率从125%提升至150%),当【白霜】结束时,会跳转到附近敌人身上
优先级:B。这下【白霜】的伤害刚好等于2层流血了……聊胜于无吧。


IP属地:天津175楼2024-01-25 13:12
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    寒冰之躯(蓝):每30秒获得一个寒冰护盾,吸收15%最大生命值伤害,持续30秒
    优先级:特。全职业唯一一个护盾秘籍的含金量。


    IP属地:天津176楼2024-01-25 13:12
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      体温掠夺:对冻结敌人造成伤害时回血1%(cd1秒)
      优先级:B。这个没bug……基本等于【蛭牙】。


      IP属地:天津177楼2024-01-25 13:13
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        寒风护体:受击时,15%产生冰爆,冻结周围敌人1秒
        优先级:C。要平均被打6、7下才触发…命都没了,而且这个触发效果意义何在?


        IP属地:天津178楼2024-01-25 13:13
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          【专武】

          寒川:【刺骨】专属。【冰刃】暴击率+10%,且可以触发【极寒】(仅冻结不增伤),触发时额外造成100%倍率冰伤,发射6个倍率20%冰刃
          优先级:A+。提升暴击率没啥意义,核心在于触发【极寒】,这就解放了冰1的近战,可以走纯远程的路子。附伤可以跟怒雷有一拼了,但因为冰1的【极寒】触发率太低,伤害提升依然不够看。


          IP属地:天津179楼2024-01-25 13:14
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            黄泉:触发【极寒】70%召唤黄泉,造成倍率160%/秒冰伤,并视为冻结,持续5秒,每次造成伤害扩大黄泉面积(不算大)
            优先级:C。有必拿的【寂灭之眼】,这个冻结效果等于没有,给的附伤也非常小气。


            IP属地:天津180楼2024-01-25 13:15
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              【专属残响】

              苦寒锥:【极寒】升级,触发【极寒】后,冰伤+75%,持续4秒
              优先级:S-。跟火系专属残响一模一样。


              IP属地:天津185楼2024-01-26 15:47
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                【职业总结】
                05-1 刺骨
                专属特色:本体相对基础模板只对飞剑提升较大,宗派秘籍质量除了【寂灭之眼】【凛冽寒冬】是绝对核心,绝大多数都比较中庸,质量不高也不低,提升曲线平滑,其中有两个围绕收剑的优质秘籍,所以可以充分利用这一点做文章。专武专而不强,伤害不算高,但却提供了一种玩法。专属残响虽然不错,但冰职业缺的也不是这点冰伤。
                输出能力:低。俩冰系职业的通病主要是缺少高频aoe手段。飞剑不能连发,不能穿透且数量有限的情况下,终归差了一筹。
                生存能力:较高。比冰2多了远程能力,走位轻松不少。
                操作难度:中。不管是主近还是主远,还是远近结合,都无法太过于省心。
                天赋选择:如果想走纯飞剑流,可以选蓝线,其他情况下建议还是选红线吧,由于自带强力减cd效果,冰1对蓝线的减cd需求没有那么强烈,而提升的飞剑伤害则相对有限,红线的二连斩可以更频繁触发【极寒】,回怒快也能够弥补伤害不足的问题。黄绿就看爱好了,基本上都可以,一个下限高,一个上限高。
                契合流派:(这里讲契合流派,只涉及职业特色相关,那些通用型无脑增伤如堕龙、太祖、走火、魂多、宝库,通用型流派BD如躺平流、恐惧真伤流、护盾流等均不在讨论范围内,将另外开贴)
                关键词:冰伤、冻结、收剑。由于远近结合,所以BD往往不够纯粹,无法追求极限,但反过来优势就是灵活,在肉鸽游戏里不愁没得用,而且几个冰系圣物都比较强,怎么搭都行。由于有自动收剑特色,所以可以多搭配有收剑收益的圣物。


                IP属地:天津186楼2024-01-26 16:10
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                  05-2 白霜
                  专属特色:尽管是两个职业分支中“有特色、有设计”的那一支,但用飞剑换来的DOT和AOE并没有那么超模,只有自带60%攻速加成挽回了一些颜面。宗派秘籍相比冰1也更加契合,但专武实在没眼看。作为最初版本的砍王,对比新出的职业,也只能说是时代的眼泪。冰2的强力,基本来自于几个冰系和近战圣物的强力。
                  输出能力:低。职业自带的增伤和附伤都比较平庸,而且由于冰伤无法全部覆盖近战导致冰伤加成的价值不能最大化。只能理解为控制效果占模了。
                  生存能力:中。纯近战,和七剑比起来最明显的优势是冻结对小怪的控制力。
                  操作难度:中。基本同【无影】,纯近战需要一定走位和闪躲技巧。
                  天赋选择:红线没什么说的,频率,攻速和回怒都是冰2需要的,其他基本和冰1一样。
                  契合流派:(这里讲契合流派,只涉及职业特色相关,那些通用型无脑增伤如堕龙、太祖、走火、魂多、宝库,通用型流派BD如躺平流、恐惧真伤流、护盾流等均不在讨论范围内,将另外开贴)
                  关键词:近战、冰伤、冻结、收剑。比冰1更加纯粹,所以搭配BD往往效果更好,一些近战的流派例如最后一击流等都非常契合,圣物方面,不管是传统的【破冰石】还是终业新出的【渊龙牙】【北海鳍】【北冥石】都可以一用。另外,和冰1一样,要充分利用好自动收剑这一职业特色,搭配收剑收益大的相关圣物。


                  IP属地:天津187楼2024-01-26 16:11
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                    暖雪基础机制详解之六
                    【DOT机制】
                    1、【毒伤】和【中毒/剧毒】的关系。
                    【毒伤】是游戏中一种元素属性伤害,和火伤冰伤电伤一样,只是把造成的普通伤害附加了一种属性而已。而【中毒/剧毒】是一个debuff,给敌人挂上之后会使敌人受到DOT伤害。这两种伤害前者是瞬发,后者是每秒触发,在游戏中都用紫色数字标注。另外,【剧毒】不能简单理解为【中毒】的升级版,两者可以共存、叠加。
                    有趣的是,不管是毒1还是毒2,如果不带圣物,是没法打出【毒伤】的,只能通过挂【中毒/剧毒】造成毒属性伤害。由此可见,游戏设计师的对于毒系的理念,是更希望你给敌人挂debuff的方式输出,而不是像火冰电那样直接a上去。
                    2、再强调一下常见DOT的倍率,
                    中毒=4%最大生命值(第1层不超过攻击力*80%,后面每层倍率+50%)
                    剧毒=8%最大生命值(第1层不超过攻击力*105%,后面每层倍率+75%)
                    流血=5%最大生命值(第1层不超过攻击力150%,后面每层倍率+150%)
                    燃烧=3+攻击力*50%。前面的3独立于攻击力存在,不吃面板攻击力,但吃各种增伤减伤,下同。
                    龙酒=3+攻击力*100%。龙酒由于是真伤,所以不吃减伤,其他一样。
                    蛇酒=3+攻击力*(50%+350%)。虽然是毒伤,但是没有层数概念,最多就1层,强化后为3+攻击力*575%。
                    白霜=攻击力*125%,但速率翻倍,相当于攻击力*250%
                    3、毒伤加成和其他不同,会对中毒/剧毒造成2次增伤效果,100%毒伤加成,会使中毒/剧毒伤害*2*2,变成4倍(蛇酒本质是燃烧,所以不行)。所以毒依然是DOT的老大。
                    4、DOT一般都吃平均攻击,特殊强调的除外(如白霜)。
                    5、剧毒雾、火墙,跟剧毒、燃烧倍率一样,增伤机制也一样,就等于一个外置的DOT伤害。
                    6、圣物如何上DOT
                    【尸变断指2/3】上中毒。【雄黄3】火伤附剧毒。【毒囊1】主动技能上剧毒。【水银1】飞剑上剧毒。【水银2】近战上剧毒。【鬼妃断发2】造成伤害时上中毒。【血玉髓1/4】上流血,但频率低。【鬼妃断发2】伤害时上流血。【变异残肢2】伤害时上流血。【锋锐之牙2】近战时上流血。【狼王白鬃1/3】近战时上流血。
                    7、武器呢
                    【冥妆】可以上【中毒】【流血】。【毒渊】可以上中毒
                    梦魇词条可以上【中毒】【流血】。


                    IP属地:天津188楼2024-01-26 23:33
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                      介绍DOT,主要也是为了下一个职业做铺垫,六个初始职业的最后一个,以毒伤为特色的——


                      IP属地:天津189楼2024-01-26 23:47
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                        06 三尸慈姑娘娘
                        【机制详解】
                        【尸心】流血和中毒/剧毒叠层+1。自身受到中毒伤害-50%,近战攻击给自身中毒
                        依然是祖传两条属性,咱们一一看过。
                        一是流血和中毒叠层数+1,别看文案写的是可以叠2层,由于有【尸变断指】和【变异残肢】,写叠2层就会引起歧义,那俩圣物其实就是层数+3,所以叠加起来可以叠到5层。另外,虽然文案里没写,但对剧毒也是有效的。
                        第二个属性乍一看就有点令人困惑了,应该是目前遇到的第一个负面属性(不算无量那个隐藏的减速属性的话)。这里,要盘一盘,给自己中毒有什么用?
                        一般在游戏中出现这种自残式设计,要么是职业太强,需要一定的限制;要么是一种另类的增强。在暖雪里属于后者。来盘点一下给自己上毒有哪些好处:
                        1、【血溅】职业,自身有中毒/剧毒时,血弹也可以附带。
                        2、【缠蛊】职业,自身有中毒/剧毒时,飞剑附带中毒变为剧毒。
                        3、宗派秘籍【疯狂之愿】可以提升攻速。
                        4、尸变断指3号位可以提升移速。
                        好像就这些……总感觉这个设定有点残缺,如有遗漏欢迎补充。
                        从上述两条属性可以看出,制作组希望把三尸定位为以毒DOT为特色的职业。但是通过前面的小知识,我们能发现,中毒/剧毒层数对于伤害的提升其实比较有限,全靠毒伤加成对毒DOT伤害的2次加成效果,对比【变异残肢】【尸变断指】,这个职业专属其实是比较弱的。


                        IP属地:天津190楼2024-01-26 23:49
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                          【血溅】消耗当前血量4%,飞剑变血弹造成小范围物理伤害(倍率60-70%波动,蓄力最高达640%),血弹可传染自身的中毒/剧毒3秒,拾取后回血3%。收剑血弹造成倍率40%真伤,给敌人流血5秒,cd30秒
                          毒1也是一个“设计感”很强的职业,把飞剑系统转化成了“血”“毒”为核心的独一无二的血弹系统,不管是游戏性还是故事性都做得不错。缺点也很明显,一是部分设计给人感觉很“残缺”,仿佛没有做完,二是近战这块仿佛被忽略了,跟“血”和“毒”都没太大关系,即使靠宗派秘籍补完后也显得单薄。所谓【毒刃】难道就只是上个毒而已么。
                          血弹如果快速点发,其倍率很低,但蓄力之后倍率又非常高,虽然实战中一般都不会蓄力发射。相比其直伤,传播中毒/剧毒是血弹的主要作用,需要注意的是,血弹本身造成的是无属性物理小范围伤害,但传播中毒/剧毒1发只能传1个,而且本身并没有任何直接毒伤。血弹消耗的是当前生命值4%,收剑或拾取后回复的是最大生命值3%,所以没血的时候是可以靠血弹回血的。收剑和普通的收剑差不多,由于血弹数量容易攒很多,所以伤害倍率给的很低,还附带了一个流血效果,所以毒1不太缺上DOT的手段。毒1的收剑cd比较长,而且自身没有减cd的手段,需要注意下。
                          【缠蛊】基础模板。飞剑给敌人中毒/剧毒,收剑时对中毒/剧毒敌人造成毒爆(倍率200%/层范围无属性伤害,范围不大)
                          最后一个基础模板。和前面的难兄难弟们一样,也是特色寥寥的职业,无非就是把毒1的血弹又还原成为数量有限的飞剑罢了,血弹回复效果、流血自然也没了,近战与毒关系不大的神奇局面没有任何改善。但飞剑和血弹相比也有一个小优势,就是自带中毒,自身有毒后升级成剧毒,避免了毒1没有【万毒尸身】之前上毒的尴尬。收剑的毒爆,其实是物理伤害……当然倍率不算低。


                          IP属地:天津191楼2024-01-26 23:50
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                            【宗派秘籍】

                            万毒尸身(金):毒伤+100%。自身默认处于剧毒状态。自身受到毒伤-50%。
                            优先级:SS。核心质变,既是职业天赋的补完,也是对DOT毒伤的极大增强。之前小知识介绍过毒伤加成对于中毒/剧毒DOT的计算方式,所以仅凭这一个秘籍,不带其他任何毒伤加成,也可以让你的中毒/剧毒伤害直接变为4倍。


                            IP属地:天津192楼2024-01-26 23:51
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                              判官时刻(金):收剑时,引爆敌人中毒(倍率80%+160%毒伤/层),剧毒(倍率160%+320%毒伤/层),流血(倍率100%物理伤+200%毒伤/层),引爆后不会清除DOT
                              优先级:SS。毒职业最大的问题之一就是DOT伤害输出频率较慢,爆发不足,这个秘籍很好地缓解了这个问题。之前说中毒/剧毒层数对于DOT伤害意义不大,但对于这个秘籍来说就意义重大,大家看公式就懂。而且引爆后居然不会清除原来的DOT,这也是个突出的亮点。


                              IP属地:天津193楼2024-01-26 23:52
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