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爆燃(金):酒被点燃会发生爆炸造成倍率150%小范围火伤(一滩酒可以被重复点燃5-6次)
优先级:A。对于主打远程的来说,清怪能力十分强力,对于走近战的来说就属于锦上添花了。配专武到是可以给个S。对boss伤害还是低了点。
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103楼
2024-01-21 01:39
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烈焰斩(蓝):火伤+20%。【燃刃】触发几率+15%
优先级:A+。如果是完全不走近战的BD,评级要下降到B。
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104楼
2024-01-21 01:40
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烈焰掌控:火伤+25%
优先级:B。简单粗暴,朴实无华。
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105楼
2024-01-21 01:41
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星火燎原:近战攻击有25%概率在前方创造一段火墙,倍率为(3+攻击力*60%),持续5秒
优先级:C。对空攻击也能创造出火墙来,本质上也是个DOT伤害,比燃烧高一丢丢……
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106楼
2024-01-21 01:42
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一壶梦生死(蓝):受到致命伤时立刻回复30%生命,需要击杀30敌人才能再次使用
优先级:特。新手友好属性,提高容错率,对自己操作有自信的完全可以无视。
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107楼
2024-01-21 01:42
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醉卧沙场:受击30%向周围洒酒,倒地时每秒回血5%
优先级:特。在终业DLC出现以前,就有用这个技能玩摆烂流的,现在躺平流BD出现后,这个立马就nb了。
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108楼
2024-01-21 01:43
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迷乱:20%概率闪避处于醉酒或燃烧状态敌人的攻击
优先级:B-。还是那句话,这游戏没有闪避流……但考虑到20%数值上比较客观,勉强给个B-,你当成C+也行。
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109楼
2024-01-21 01:43
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【专武】
炽焰:【燃刃】倍率从1.2倍提升至6倍,触发【燃刃】后再触发一道火剑气,造成火伤,伤害和这次【燃刃】的伤害一致
优先级:SS。这个专武可以让燃刃的预期增伤从6%提升至150%(算上【烈焰斩】),如果再算上附带的火剑气,预期增伤提升至330%,可以说是相当质变,属于近战流派的顶级武器。但【燃刃】的触发率总归不高,所以输出不平滑,有时候连续不触发体感上会比较差。
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110楼
2024-01-21 01:44
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酒神:【爆燃】倍率从150%提升至270%,【爆燃】会触发火环,额外造成范围火伤,倍率为202.5%
优先级:A。进一步加强【爆燃】的对群能力,但其实能清的都能清,不能的也基本上不会缺这点。对单依然乏力。
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111楼
2024-01-21 01:45
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【专属残响】
醉仙剑:【燃刃】升级,【燃刃】造成伤害后,火伤+75%,持续4秒
优先级:S-。也没啥好说的,直接加面板,也基本上可以实现全程覆盖。
(属性伤害加成由于是叠加计算,所以比普通增伤、加攻价值要低些,这个后面会详说)
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112楼
2024-01-21 01:46
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【职业总结】
03-1 酒染
专属特色:火1和火2完全共享宗派秘籍和专武,所以相比火2并没有太多自身的特色,所以这部分具体留到火2再讲。
输出能力:中。由于有【爆燃】的存在,对群aoe能力是不会缺的,同时可以用【蛇酒】弥补对单输出能力。另外,火伤类圣物无论数量还是质量都是出类拔萃的,对于必堆火伤加成的职业来说,这也是一个优势。
生存能力:中。火系版的【连击】,生存能力也跟【连击】差不多,宗派秘籍也有3个是生存类。
操作难度:中。也跟【连击】一样,纯近战职业需要一定的走位和躲避。
天赋选择:红线必选,黄绿方面看个人爱好,都可以选择。残响也是选择范围太大,就不具体讲了,看爱好即可。
契合流派:(这里讲契合流派,只涉及职业特色相关,那些通用型无脑增伤如堕龙、太祖、走火、魂多、宝库,通用型流派BD如躺平流、恐惧真伤流、护盾流等均不在讨论范围内,将另外开贴)
火1基本上可以理解为是一个走火伤路线的近战职业,飞剑主要用来上点燃DOT,然后用【爆燃】清怪,用蛇酒弥补对单输出。非常契合专武【炽焰】,以燃刃和火剑气为主要输出方式,甚至带来一定的远程能力。如果不用专武,几个火系武器也都能用,强度参差不齐。圣物方面,火系圣物强度都比较高,可以随便组合,搭配新出的【凤凰喙】走流血点燃流也是完全没问题,与火1的近战思路非常契合。甚至你完全放弃火伤,当做七剑来玩都是可行的,但这样会丧失职业特色和宗派秘籍的强度,并不推荐。另外,本来不想提通用流派,但毕竟神饮自带全职业唯一躺平流宗派秘籍,让你躺得更舒适。
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125楼
2024-01-22 14:52
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03-2 醉歌
专属特色:从火2开始,暖雪的职业要素开始变得复杂起来,其造型也非常别致。酒剑仙的形象在国产游戏中可以追溯到90年代的《仙剑》。火2在强度上也是个较为离谱的职业,近战压【七剑】,远程赶【万剑】。我做过一个小测试,万剑VS火2,都带上自己所有的宗派秘籍,无武器,圣物只带母印方便无限收剑测试,双方都纯远程,一个剑仙模式,一个爆燃模式,火2的dps能够达到万剑的2/3,这还是在万剑的宗派秘籍大幅加强的情况下。其实,神饮明王的宗派秘籍质量并不高,甚至可以说有点低,但是无奈火2的职业模型本身要素过多,而且可以叠加共存,造就了职业的强力。
输出能力:高。火2如果你单走近战或者单走远程,输出可能都称不上高,但奈何人家可以两个一起上,还有爆燃和DOT补伤。
生存能力:较高。相比火1,火2在必要的时候可以远程漂移,而且也更能发挥出几个生存类宗派秘籍的作用。
操作难度:较低。反正左右键一起按死,远近都能打。
天赋选择:红黄蓝绿皆可,走近战为主的仿照火1,走远程或者其他套路也可以随便换,都不差。
契合流派:(这里讲契合流派,只涉及职业特色相关,那些通用型无脑增伤如堕龙、太祖、走火、魂多、宝库,通用型流派BD如躺平流、恐惧真伤流、护盾流等均不在讨论范围内,将另外开贴)
关键词:火伤、燃烧、响指、真火伤甚至闪避。首先火1的近战流套路火2都能用,其次火2独有各种远程火飞剑流派和响指流派,可以认为是花样最多,套路也最多的职业之一。
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126楼
2024-01-22 15:29
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暖雪基础机制详解之四
这次来介绍下,输出公式里最后剩下的2个部分,首先是增伤。这也是游戏里头你能打出各种天文数字的主要来源。毕竟攻击力面板上能看到,倍率虽然多数情况下看不到,但是也是天生固定的,增伤效果才是真正的数字放大器。
输出能力=【攻击力】*【倍率】*【增伤效果】*【敌方减伤】*【攻击模型(攻速频率、距离、覆盖范围等)】
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129楼
2024-01-23 00:25
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【增伤效果】
1、+所有攻击/近战攻击/飞剑攻击
严格来说这个不算增伤效果,因为这部分已经体现在了攻击力面板上,一般情况下均为叠乘计算(例如两个+100%,实际为4倍而不是3倍)。需要注意的是,前面也提到过,游戏中绝大多数的【所有/近战/飞剑伤害+XX%】,其实是【所有/近战/飞剑攻击+XX%】,已经在面板上体现出来了。
2、+所有伤害/近战伤害/飞剑伤害/真实伤害
也有一些确实是面板上看不出来的(比如太祖、魂多势众)。总之不管面板提不体现,效果和上面的基本一样,一般情况下均为叠乘计算。
一般描述为【你造成的所有伤害+XX%】【使敌人受到的所有伤害+XX%】都是这种面板不体现的增伤效果。
3、+属性伤害
有火、冰、电、毒4种。和上面俩最大的不同是属性伤害为加法计算,而且面板上已经给你算好了。
其中,毒伤加成会对中毒/剧毒DOT伤害(包括剧毒雾,但不包括蛇酒,因为蛇酒本质上还是燃烧)生效2次,比如毒伤+30%,实际就是*130%*130%,如果是毒伤+100%,就是毒伤*2*2,非常简单粗暴,因此毒伤加成的价值特别高。
4、+远程伤害
只出现在武器词条上的特殊增伤属性,绝大多数飞剑伤害都吃这个加成,但所有“视为飞剑伤害”的都不吃(例如迅雷闪、神行一闪、白霜),甚至有些吃飞剑攻击的飞剑伤害也不吃这个(例如【堕日】)。
5、暴击倍伤
即【XX%造成XX%伤害或X倍伤害】这种描述,像【冷血】【燃刃】【极寒】【万咒剑法】【百步穿杨】【三本属性金色秘籍】等都是这种,这种增伤效果分别独立计算概率,可以同时触发并生效,同时触发时叠乘计算(比如一个50%2倍和一个30%3倍同时触发,当次就造成6倍伤害)。
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130楼
2024-01-23 00:27
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【攻击速度】
之前讲攻击频率的时候,忽视了攻速,这里补上。
1、攻速只对近战攻击生效(【无影】的飞剑例外),有一些可以将攻速转换为其他属性,如神行迷踪职业。
2、基础攻速为+0%,攻速上限为+900%。
3、攻速对输出的提升基本上符合其数值,也就是说攻速+100%,近战dps翻倍;+200%则dps乘3。+300%以后在实战中不多见,也没有深入测试,等有机会再补充吧,但应该不会一直这样线性提升。
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131楼
2024-01-23 00:28
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