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无剑胜有剑(蓝):每少携带一把剑,造成所有伤害+5%(叠加,最多35%)
优先级:A。对于【无影】来说把剑打光是常态,对于【连击】来说也可控,这个增伤效果覆盖率还算可以,而且这还是一个高贵的全增伤。
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16楼
2024-01-20 00:49
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裂伤(蓝):每有一把剑插在敌人身上,敌人受到所有伤害+10%(叠加)
优先级:A。打BOSS很强。
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17楼
2024-01-20 00:50
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狂血之刃(蓝):拾取剑时,攻速+5%,移速+5%,6秒,最多叠7层(叠加)。7层时,获得3秒吸血
优先级:B。如果不是有个吸血就是C了。但考虑到新手友好属性,在新手开荒阶段,这个秘籍的评价可以再提升一级。
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18楼
2024-01-20 00:50
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嗜血(白):近战攻击时10%回血5%
优先级:B。评价回血秘籍有一个标尺,就是通用秘籍里的【蛭牙】(1秒回1%),评价为B(一般)。嗜血目测有有一个5秒左右的内置cd,所以基本和【蛭牙】差不多……
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19楼
2024-01-20 00:51
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防御剑阵:每携带一把飞剑,防御+2.5%(面板不显示)
优先级:C。对生存的提升度几乎可以忽略不计,主要你也没法确保被打的时候身上有更多的飞剑。
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20楼
2024-01-20 00:51
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人剑合一:受击时15%不受伤害,并发射一把飞剑反击
优先级:C。能够微小提升生存能力,但这游戏不存在闪避流,最好的防守就是尽快把怪打死。
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21楼
2024-01-20 00:52
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【专武】
无名:【百刃倾泻】触发率+10%,【顺势之刃】伤害+30%,【百刃倾泻】触发后联动【顺势之刃】第一段
优先级:A-。这个算是【百刃倾泻】和【顺势之刃】的补完增强,首先百刃触发率一下翻倍了,旋风斩的伤害也提高了一点,触发百刃后还附送一段旋风斩。但需要绑定2个金色秘籍才能生效,性价比略低。
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22楼
2024-01-20 00:53
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幻灭:所有伤害+50%(收剑cd中时),触发【冷血】时收剑cd-1秒
优先级:A。从目前终业DLC的大背景来看,这个增伤效果只能说中规中矩了,而且需要不停收剑,比较费操作。减收剑cd到是不错,如果选这个武器基本不用堆减cd了。
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23楼
2024-01-20 00:54
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【专属残响】
修罗刃:【冷血】升级,收剑cd-15%。每1%收剑减cd,【冷血】的伤害+1%。
优先级:A。首先声明这个评级是在没有bug的前提下。目前有bug,这个收剑cd-15%无效……后半部分就是把【冷血】暴击那一下的伤害*(1+收剑减cd百分比),进一步提升【冷血】伤害,但是七剑一般不会刻意堆减cd,所以实践中这个提升非常有限。
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24楼
2024-01-20 00:55
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【职业总结】
(这里的职业总结只包括职业本身,不包括通用的圣物、武器、秘籍、残响等。下同。)
01-1 连击 & 01-2无影
(这俩职业比较接近,就干脆合一起讲)
专属特色:宗派秘籍数量最少,除了【破灭】以外均质量平平,专武和残响也都只是过得去,职业里生存、续航都有,但什么都不太强。职业特色匮乏,可以说专门给新手入门的职业。
输出能力:低。不得不承认,职业本体的核心增伤效果【冷血】只是一个单纯的暴击,没有S级的稳定增伤效果,附伤则只有【顺势之刃】的鸡肋伤害;而且,【冷血】还只对平砍和飞剑有效,对各种特效伤害均不起作用(甚至包括自己职业内的【顺势之刃】)。横向比较所有职业,在输出方面无疑是最低的那一档。
生存能力:中。【连击】有一定的远程能力,但一般用的很少,基本还是近战上去莽,贴脸放飞剑,【无影】更加是纯近战职业。近战意味着贴身,走位被限制。但职业秘籍中有回血、有减伤,呃……甚至还有闪避,专属加了移速,【无影】送了10%防御,综合起来也不能说只是聊胜于无了。
操作难度:中。只需要按住左键,单击飞剑(【无影】连按飞剑都省了),然后有cd就收剑就行,但毕竟是纯近战贴身职业,对敌人的攻击方式和闪避技巧要有一定掌握。
天赋选择:红黄蓝绿均适合,从提升伤害角度来说,红还是优于蓝的(尽管红本身较弱),考虑到出门对圣物没什么刚需,所以选绿弃黄也挺不错。残响就不讲了,选择范围太大。
契合流派:
(这里讲契合流派,只涉及职业特色相关,那些通用型无脑增伤如堕龙、太祖、走火、魂多、宝库,通用型流派BD如躺平流、恐惧真伤流、护盾流均不在讨论范围内,将另外开贴)
由于【冷血】触发靠平砍,所以吃攻速BD,吃各种近战最后一击BD,同时一般选红线天赋再加砍人会回怒,所以适合圣物大招强的BD。同理,上面也提到过,【冷血】对各种特效伤害无效,所以不要过于依赖各种附伤,关键时候还得自己提刀上。职业自带各种减cd,所以适合收剑触发特效的各种圣物。自带高频流血,可以充分利用这点尝试各种流血相关BD。最后,由于职业本身特色不突出,所以从另外一个层面来说也是个万金油,许多BD也都能套一套。
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25楼
2024-01-20 01:02
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暖雪基础机制详解之二
【伤害类型和计算公式】
顺便插播一个面板说明吧,因为后面会提及一些,主要针对新手,老玩家基本都知道了。
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54楼
2024-01-20 12:26
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1、游戏中的伤害类型,有两个维度,一是伤害来源,二是伤害属性。
2、按伤害来源划分,简单点可以分为近战伤害、飞剑伤害和特效伤害3种。其中,飞剑伤害最为复杂,待会详细介绍。特效伤害里有一类比较特殊的DOT伤害(燃烧、流血、中毒等)。
3、按伤害属性划分,可以分为无属性(物理伤害)、火、冰、电、毒共5种,游戏中分别用红、橙、蓝、黄、紫这5种颜色字体现。这5种属性伤害,都可以同时成为真实伤害,游戏中用白色字体现(真伤并不是另外一种伤害属性,而必定是这5种属性中的一种,例如无属性真伤、火属性真伤等)。
4、游戏的通用伤害公式,请大家牢记,这可以认为是整个游戏存在基础,绝大多数问题的答案,我们都要从这个公式里寻找:
输出能力=【攻击力】*【倍率】*【增伤效果】*【敌方减伤】*【攻击模型(攻速频率、距离、覆盖范围等)】
这个公式的构成部分,这次只先介绍【攻击力】【攻击模型】,其他的后续将陆续介绍。
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55楼
2024-01-20 12:28
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【攻击力】
1、分为近战攻击力和飞剑攻击力,面板上都能直接看到,基础均为10点(万剑除外,待会介绍职业的时候会细说)。
2、另外,还有一个隐藏属性,即【平均攻击】,非常简单,就是(近战攻击+飞剑攻击)/2。
3、正因为有3种不同的攻击力,所以不同的伤害在套公式计算时取不同的攻击力。【一般情况】下,近战伤害吃近战攻击、飞剑伤害吃飞剑攻击,特效伤害吃平均攻击。
4、有【一般情况】,自然就有【特殊情况】。尤其以【飞剑伤害】最为复杂,这里就不穷举了,有机会做一个全表。举几个例子,像雷1的【迅雷闪】、神行迷踪的【神行一闪】【刃舞】,都【视为飞剑伤害】,但是吃平均攻击;冰2的【白霜】【霜爆】也是【视为飞剑伤害】,但是吃近战攻击,好在这些在游戏中都有明确说明。但是,武器词条里有一个【远程伤害+XX%】,这个就比较奇葩,按道理,所有飞剑伤害都可以算做远程伤害,但其实并不是,首先上面说的【视为飞剑伤害】基本都不吃这个远程伤害加成,其次,例如【堕日】的爆炸是标准的飞剑伤害,也吃飞剑攻击,但不吃这个远程伤害加成。咱们也别纠结,大多数飞剑伤害还是吃这个远程伤害加成的。
5、这游戏里茫茫多的所有/近战/飞剑伤害+XX%,其实都是所有/近战/飞剑攻击+XX%,面板上能直接看到的,目前我还没有全部一一测试,但我非常怀疑,这游戏其实没有所谓的近战/飞剑伤害加成,只有近战/飞剑攻击加成,你看到的所有近战/飞剑伤害加成其实都直接作用于面板。一般来说,如果你看到文字描述是“你造成的XX伤害+”,这种才是面板不体现的隐藏增伤。
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56楼
2024-01-20 12:33
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【攻击模型】
1、攻击模型是非常容易被忽视,但实际上发挥着重要作用的属性。
2、常见的攻击模型属性,包括攻击频率、攻击距离和覆盖范围。两个不同的攻击模型,即使公式前面的攻击力、倍率、增伤全都一样,由于攻击模型的不同,会造成巨大的差异。
3、这里举个例子,【无量】职业的宗派秘籍【天剑】,就是从天上掉下一把红色大剑那个,这个【天剑】的倍率在版本加强后是1500%(只考虑用【贯日】的情况,【万剑】特殊一会再说),而另外一个DLC新职业【开天】的【巨神剑】倍率也是1500%。可以说,只看数据的话,这俩完全一样,但实际中这俩体感上的差异,我想凡是稍微体验过的都不用我多说。为什么会出现这么大的差异,其实主要就是这两者攻击模型的巨大差异。首先【天剑】有一个不短的内置cd,也就是攻击频率非常低,几秒才触发1次,而【巨神剑】在旧印的加持下,频率跟普通飞剑几乎没区别,这是其一;其二,【天剑】动画效果看上去威猛,但攻击范围小的可怜,目测就跟近战范围差不多大,攻击距离也只是你飞剑能命中到的距离而已,而【巨神剑】甚至可以打到屏幕以外。
4、所以,我们在考虑输出时,除了数值,还要考虑攻击模型带来的额外效应,尤其是各种花里胡哨的附伤效果。一般来说,范围攻击大于单体攻击,高频攻击大于低频攻击。
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58楼
2024-01-20 12:44
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以上,小知识插播完毕,进入到第二个职业——
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59楼
2024-01-20 12:47
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