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回复:暖雪职业点评终业DLC威力加强版

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06-2 缠蛊
专属特色:相比毒1,毒2的作为基础模板少了许多特色,但要强调的是,对少量敌人的爆发力,毒2要明显强于毒1,主要是飞剑和一个倍率不低的收剑毒爆。越到后期,毒2的优势和特色越不明显。【毒疫】是毒2的一大亮点,建议尽早入手。
输出能力:中。基本和毒1一样。
生存能力:高。虽然少了血弹回血,但也少了血弹掉血,秘籍里的回血依然够用。
操作难度:中。典型的基础模板。
天赋选择:这里就和毒1不同,由于收剑cd本身只有15秒,路上选几个机关或者弄点残响词条、武器词条,基本都能满足,对蓝线的需求大大降低。走红线的近战路线不失为一种选择,当然也依然可以走蓝线,毕竟蓝线的整体质量要高于红线。黄绿方面,如果你想出门走火配绿线当然OK,但还是更推荐黄线,毒职业对【万毒尸身】等关键秘籍需求很强,终业里秘籍池扩大,经常很久都拿不到,黄线这方面可以弥补一下。
契合流派:
其实和毒1完全一样,你要觉得毒2更适合走近战那是因为没远程特色导致被迫营业……


IP属地:天津214楼2024-01-28 13:55
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    之前有人问到上DOT的问题,做个小总结。
    【如何上中毒/剧毒/流血】
    1、不管是毒1还是毒2,飞剑都是上剧毒的主要方式,但注意对群上毒效率不高,需要配合其他。毒2的【毒疫】是个不错的选择。中毒方面主要靠【毒刃】解决。
    2、一般情况下不推荐专门用圣物上毒和流血,但可以用来过渡。圣物位尽量优先留给增伤等。哪些圣物可以上DOT,在前面小知识部分有总结。
    3、如果想用圣物上中毒,【鬼妃断发2】是个不错的选择,这样可以连流血一起解决。
    4、同理,【冥妆+鬼妃断发1】也是个不错的选择。
    5、流血一般有【伤口撕裂】就行,【溃烂】作为补充。如果走鬼妃2或者冥妆的,就不用操心流血问题了。


    IP属地:天津215楼2024-01-28 13:57
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      暖雪基础机制详解之七
      【防御和减伤】
      1、防御和减伤是两个不同的概念,面板显示的其实是【防御提供的减伤】,既不是防御也不是所有减伤。
      2、防御初始为0点,+10%防御可以理解为0.1。防御都是叠加计算,两个10%就是20%。防御数值游戏里反而是看不到的,但会默默作用于例如【玄武2】绿线天赋【攻守兼备】这种转伤机制。
      3、和其他属性一样,防御加成也有一个上限,最多1000%,但由于防御不显示在面板上,所以看不到。但是【朱雀4】提供的防御可以突破这个上限。
      4、面板减伤计算方式:
      防御小于等于25%时,面板减伤=防御加成
      防御大于25%时,面板减伤=1.05*防御加成/(防御加成+0.8)
      函数曲线图如下:

      当你防御堆到1450%时,面板减伤达到99.51%,这时由于四舍五入,面板减伤就显示为100%了。
      当你防御堆到超过1600%时,面板减伤超过100%。但怪物也是有保底机制的,打你还是能掉血。
      5、减伤的计算方式
      首先,可以肯定的是面板减伤的计算,并不是如字面那样简单,比如本来掉100血,减伤40%后变成掉60血。由于许多怪物的攻击是造成百分比伤害,也就是还和你自己的最大生命值挂钩,你血越多,怪物的伤害也越高。所以计算起来更是复杂。具体的公式暂时不明,大家只要知道有效,但没那么有效就行了。
      6、面板以外的减伤
      面板不显示的减伤效果很少,例如七剑职业秘籍【无剑胜有剑】、无量职业秘籍【威风凛凛】等。而且实际效果多数都弱于文字描述或根本无效,就不一一测试了。
      7、防御降低和易伤
      【走火入魔】【疾风骤雨】【噬魂】等带来的减少防御,其实只是易伤效果,和防御加成是两套体系,不会影响【玄武2】的转伤等。


      IP属地:天津217楼2024-01-28 14:33
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        防御和减伤的小知识真是很麻烦,以后有机会再完善吧,赶紧进入第七个职业。这也是新旧交替的一个职业,从这个职业开始,职业设计不再使用基础模板,机制也更加复杂繁琐。


        IP属地:天津218楼2024-01-28 14:43
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          07 神行迷踪天尊
          【机制详解】
          【专属被动】【一刹】攻速和收剑减cd无效,100%转为+所有攻击(全部加法计算)。收剑召唤刹那之息,持续1.5秒。
          从神行迷踪开始,再也没有了之前基础模板凑数的现象,甚至两个职业的宗派秘籍几乎完全不同,说是两个不同的职业都过得去。在游戏大卖之后,制作组也有了更多底气设计更多样的职业。
          但与此同时,职业的机制也明显变得更加复杂,甚至需要用小号文字写职业描述。下面开始详细讲讲神行迷踪的专属被动——
          虽然职业设计优化了,但祖传的被动两属性依然没改:
          第一条,攻速和收剑减cd无效并且100%转为攻击力(游戏里写的增伤,其实是加攻,面板显示),这里的转化全部是加法计算,也就是攻速的百分比和减cd的百分比直接相加,作为攻击力加成,并且均可以超过面板上限(攻速+900%,减cd-90%)。说实话,这个机制在当前游戏框架下强度非常高,很容易能够获得其他职业(特指前面那几个老职业,下面几个新职业是另外一个次元,提前剧透下)不可触及的输出。
          第二条,收剑召唤刹那之息。这是一个灰色的椭圆圈,大小跟普通近战攻击范围差不多,出现的位置是随机的,但不会超过主角一定距离(比普通瞬身稍远)。神行迷踪各有一个带位移的伤害技能,这个圈就是给你用技能时穿过用的(就像马戏团狮子钻火圈),穿过之后会获得一些收益,具体是什么收益接下来我们放到两个职业分支中介绍。


          IP属地:天津220楼2024-01-28 16:02
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            【神行】
            飞剑变【架势】,【架势】成功后【后撤步+收刀】,下次近战变为【神行一闪】(倍率700%真伤)。收剑后直接【收刀】,cd30秒。【神行一闪】如果穿过了【刹那之息】,将直接再次【收刀】。
            由于机制相对比较复杂,涉及的新名词也比较多,先做一下名词解释:
            【架势】就是一个很多游戏都有的格挡机制,尤其是动作类游戏,能够抵挡怪物的1次伤害,这游戏的格挡一点都不比其他游戏容易,判定区间很短。架势的一种含义是日本剑道中的术语。
            【后撤步】前面格挡成功后,主角会退后一小段距离,并进入收刀状态。
            【收刀】触发方式有3种,一是前面的格挡成功后,二是收剑,三是神行一闪穿过刹那之息后。收刀是神行一闪的前置动作,在游戏中有模型表现,这个设计源自于日本剑术中的拔刀术,经典漫画《浪客剑心》主角的绝招就是这个。
            【神行一闪】在收刀状态下,点近战就能触发,是一个带瞬移的高伤技能,类似迅雷闪,但波及范围比迅雷闪大很多,移动距离也远超普通瞬身。倍率高达700%,造成真实伤害,吃平均攻击,但视为飞剑伤害。是神行职业的主要输出来源。
            这三个动作连起来,就是一个动作游戏中的弹反效果。
            总结一下神行的操作流程(仅以PC端示意),总体就是围绕不断触发【收刀】再【神行一闪】:
            日常情况下:【架势】(右键)→【后撤步+收刀】→【神行一闪】(左键)
            收剑情况下:【剑心】(R键)→【收刀】→【神行一闪】(左键)(如果穿过刹那之息,则再来一次【收刀】)
            个人认为神行这个职业在玩法上存在一些矛盾。肉鸽游戏不是不能加入弹反的设计,但是把伤害技能和弹反绑定,导致割草的同时必须不断反弹和位移,对玩家来说无疑是一种精神和肉体的双重折磨,而且这个游戏本来许多怪的前摇抬手就不明显,打到激烈时候特效齐飞,根本看不清楚,也影响了反弹设计的意义。尤其是终业DLC还出了母印这个离谱的圣物,更导致弹反沦为少数玩家的爱好,多数割草党全部都进入到“收剑——闪击——收剑——闪击”的单调循环操作中。


            IP属地:天津221楼2024-01-28 16:02
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              【迷踪】飞剑变【刃舞】(倍率75%*3次),消耗1枚【刃舞印记】(最多存2枚)。近战后0.5秒内瞬身发射【幻刃】(倍率70%),施加【时之破碎】(刃舞可引爆造成600%真伤)。收剑获得【强化刃舞印记】,使下一个【刃舞】伤害*2.5倍,cd30秒。【刃舞】如果穿过了【刹那之息】,将恢复1枚【刃舞印记】。
              比神行更复杂了……同样先做名词解释:
              【刃舞印记】出现在屏幕左边,初始上限2个(有宗派秘籍之后会变成3个),用掉1个之后自动恢复,恢复时间为8秒(挺长的,所以肯定不可能等自然恢复)。
              【强化刃舞印记】就是把刃舞印记变成闪闪发光的样子,收剑1次会获得1个,连续收剑会同时存在2个及以上,强化刃舞印记会覆盖普通刃舞印记。
              【刃舞】攻击方式和神行一闪一样,但倍率要低不少,3段加起来只有225%,移动距离比神行一闪还要远。消耗强化刃舞印记的刃舞,伤害会变成普通刃舞的2.5倍,总倍率提升至562.5%,依然不如神行一闪,而且神行一闪是真伤。刃舞吃平均攻击,但视为飞剑伤害。
              【幻刃】近战造成伤害后(打空不行)0.5秒内瞬身可以从身上发射1枚,倍率低只有70%。实践中的幻刃发射肯定不能靠这种a一刀闪一下的方式,主要是靠秘籍和专武。后面会有介绍。幻刃也吃平均攻击,视为飞剑伤害。
              【时之破碎】幻刃命中敌人后给敌人的一个debuff,有发白光的动画效果,持续时间约5秒。用刃舞攻击有这个debuff 怪物,会造成600%真伤。
              总结:迷踪的输出来源,主要是【强化刃舞】【时之破碎】,【幻刃】倍率太低,而且【幻刃】是单体技能,主要还是上【时之破碎】和补伤害,不能作为主要的输出来源。
              操作流程基本上就是用各种手段发射【幻刃】上【时之破碎】,再【刃舞】收割,有收剑就上【强化刃舞】。由于普通【刃舞】倍率很低,伤害刮痧,在不考虑母印无限强化【刃舞】的情况下,【幻刃】是不可或缺的。


              IP属地:天津223楼2024-01-28 18:15
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                【神行】和【迷踪】的宗派秘籍虽然名字一样,但效果完全不同,分开点评。


                IP属地:天津224楼2024-01-28 18:15
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                  【宗派秘籍】【神行】

                  一刹即永恒(金):当【神行一闪】穿过【刹那之息】时,在附近再生成一个【刹那之息】,持续1.5秒,可无限连续触发
                  优先级:A。【刹那之息】出现位置随机是个大问题,虽然每次穿过可以无限连,但不一定能打到怪。而且对于许多人玩母印,本身就已经无限连了,这个的价值再次下跌。


                  IP属地:天津225楼2024-01-28 18:18
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                    如幻(金):释放【神行一闪】后原地留下一个残影,额外释放一次【神行一闪】(不能触发【刹那之息】)
                    优先级:S。约等于一个伤害翻倍了。


                    IP属地:天津226楼2024-01-28 18:19
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                      刹那之辉(金):当【神行一闪】穿过【刹那之息】时,获得强化,伤害+100%,持续3秒,可叠加3层(加法计算,实际只能叠2层,即伤害*3)
                      优先级:S+。清怪无敌,打BOSS得看【刹那之息】出现的位置,但不管怎么说这个提升幅度……前面的职业感觉都还在原始社会。


                      IP属地:天津227楼2024-01-28 18:20
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                        一刻(蓝):增加【架势】判定区间。【神行一闪】伤害+35%
                        优先级:S。这个取决于你想怎么玩,如果你扣掉右键玩神行,这个最多也就是个A……但毕竟职业精髓是弹反,围绕核心,我还是给了S。


                        IP属地:天津228楼2024-01-28 18:20
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                          无我之境(蓝):【收刀】时周围出现无我之境,敌人在无我之境中受到【神行一闪】伤害+100%(和【一刻】叠乘),移动会取消无我之境(因此只能生效1次)
                          优先级:A+。又是翻倍……


                          IP属地:天津229楼2024-01-28 18:21
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                            一心:当【神行一闪】只对一个敌人造成了伤害,其伤害+50%(和上面的均叠乘)
                            优先级:B+。基本只能用来打boss。


                            IP属地:天津230楼2024-01-28 18:21
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                              如烟(蓝):收剑cd从30秒减少至15秒
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                              IP属地:天津231楼2024-01-28 18:22
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