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13.伤害类型和加成说明
力量加成物理伤害,敏捷加成穿刺、毒、流血伤害,智力加成3种元素伤害和活力伤害。
先说属性,泰坦的属性计算都是优先计算点数,再计算百分比,也就是说,如果你有+50点力量的词条属性,再有一个+20%的词条属性,你会先加上50点力量,再加20%的加成,也就是说你加了60点力量。敏捷、智力、护甲、oa、da等都是如此。
力量对于物理伤害的加成。分为2种。
一种是武器的白字基础伤害。武器基础伤害主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/500)+力量*0.04,这就是带着物理基础武器平砍每次造成的物理伤害(不计算对方抗性和免伤等)。
泰坦的每个伤害都是单独计算的,所以,以上公式只是武器白字基础伤害的加成,如果有蓝色点数伤害,则另算。蓝色点数伤害,后面有额外伤害几个字的,该词条不吃任何加成(比如灭绝词缀的其中一个词条),并且会受到物抗减免,算是物理伤害的下位伤害类型。
第二种是非武器白字基础伤害,也就是装备上的蓝字点数物理伤害、或者技能里面的物理伤害。主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/650)。伤害减免的顺序是反弹,闪避,格挡,抗性,伤害吸收,护甲,最后计算点数免伤(这个很少,一般都是种族歧视的点数免伤)(任何类型都是这个顺序),所以在造成最终伤害之前,会先计算闪避,如果被闪避了自然没有伤害,没闪避先计算盾牌的格挡(直接减数值),然后这个数值再计算物抗(80%物抗就是直接减免上述伤害数值的80%),免伤(在物抗减免伤害之后的数值减免,直接百分比),这个时候,再计算护甲的免伤(根据系数)。
这里也可以看出,护甲值的优先级在后面,然后之前说过,护甲值只有对方伤害超过你的护甲值的时候才收益最大化,但是一般经过前面的减免之后,已经很难超过了(怪物本身强度就不太行),所以这个属性的收益真心不高(主要还只减少物理伤害),最后计算点数免伤(基本上很少见到的属性,可以无视),然后得出最终伤害数值。
再多嘴两句,物理反击是不会受到属性加成的,也不会受到物理伤害加成,他的伤害公式是基础伤害主伤害数值*(1+物理反击加成%)。反弹之前也说过,只受到反弹系数加成。基础伤害主伤害数值*反弹系数。关于反弹和反击以及被动触发部位的问题后面再说。
这里说一个冷门的内容,泰坦里面有一个不常见的伤害类型,叫做撕裂伤害,该伤害类型属于物理伤害下位伤害类型,伤害计算公式是:基础伤害主伤害数值*(1+撕裂加成%+所有伤害加成%),然后,它会受到物抗,护甲,格挡减免,基本上没啥大用的一个伤害类型。最后,再说一遍,盾牌也属于武器,它的白字属性也会受到上面说的武器一样加成。
敏捷加成的伤害。武器上没有基础穿刺伤害,但是可以被转换,他的伤害加成公式是(基础物理伤害×穿刺转换比例%)×(1+力量/2000)×(1+敏捷/400)×(1+物理伤害加成%+所有伤害甲方才能%)×(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)。其它穿刺伤害加成(点数和技能)公式是主伤害数值*(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/1000)。然后是流血和毒,这两个加成系数是一样的,两者都属于dot伤害。加成公式是主伤害数值*(1+毒/流血加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/500)。这里也可以看到,穿刺伤害玩技能流是没有前途的,加成有点低。


IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-01-15 14:14
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    智力加成的伤害,这个有点多,三种元素伤害和活力伤害,以及下属的5种分支伤害。
    还是先说伤害类型吧,点数元素伤害指的是冰冷,火焰,闪电三种伤害类型各1/3,转换过来的元素伤害也是。然后,这三种元素伤害都对应了自己的dot(持续)伤害类型,分别是冰冻,燃烧和电击。活力伤害的下属伤害类型有两种,一个是dot类型的衰老伤害,一个是当前生命百分比伤害。下位伤害类型不吃上位伤害类型的任何加成,但是受到上位伤害抗性减免。举个例子,燃烧伤害,不吃火焰伤害百分比加成,受到火焰抗性减免伤害,吃所有伤害%加成,吃燃烧伤害%加成,吃智力加成。但是,活力伤害类型的下属伤害,衰老伤害和百分比伤害这两种,不吃智力加成(这不公平0.0),不吃活力伤害加成,其余跟刚才说的燃烧伤害一样。百分比生命伤害,跟衰老伤害一样,但是多一个内容,如果被攻击方是怪物,会受到活力抗和百分比生命伤害抗性减免(怪物有这个抗,玩家没有),如果过被攻击方是玩家,会受到活力抗性减免。
    元素和活力伤害加成公式为:基础伤害主伤害数值 * (1 + 对应元素(活力)伤害加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 智力 / 650) + 智力 * 0.025。
    上面的公式有两个问题需要说一下,一个是转换过来的元素伤害,假如转换了99点,则分别冰冷、火焰、闪电各33点,每次平砍分别单独计算各自的加成和最终伤害。第二个是上面公式里面的元素伤害%,把单次对应元素伤害%和元素伤害%加到一起,比如,冰冷伤害,上述公式的元素伤害加成%这一项,就是冰冷伤害%+元素伤害%。
    然后,元素伤害和活力伤害技能(蓝字点数)和武器基础元素/活力加成是一样的,公式也跟上面一致。
    再说一下元素伤害下位伤害类型的加成,基础伤害主伤害数值 * (1 +冰冻/燃烧/电击伤害加成+ 元素伤害加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 智力 / 650)。对,就比基础白字伤害类型少一个0.025的智力伤害加成。
    衰老伤害和百分比伤害加成为:基础伤害主伤害数值*(1+生命流失加成%+所有伤害加成%)。百分比伤害没有任何加成。
    以上是基础的也是常见的几种伤害类型和加成,也是所有伤害加成%能加成的伤害类型的全部了。剩下的伤害类型大多数都是状态类为主,不吃所有伤害加成%加成。
    反击类型的伤害。前面在流派里面简单介绍过反击。首先说一个机制,反击是敌方单位的近战平砍伤害成功攻击到你,你才能触发,然后泰坦这个游戏的机制是,4件护甲(衣服鞋子头盔护手)每个部位是单独触发的,也就是说,如果你衣服和头同时存在反击词条,攻击到你哪一个部位就触发或者概率触发哪一个部位的反击(盾牌和首饰的反击是每次触发)。衣服受到攻击的概率是40%,另外三个都是20%。同理,反弹也是一样的。攻击到哪一个部位,触发或者概率触发哪一个部位,首饰和盾牌100%触发。反击不吃其它加成,只吃对应的反击加成%。比如2-6生命吸取反击,他只能受到生命吸取反击%加成,当然,这种词条很少。
    其它类型也是一样,比如物理反击,也只会受到物理反击%加成。同时,还会受到对应抗性减免,比如物理反击,会受到物理抗性减免。
    减速类攻击类型。这个其实不少,效果就是减少对方的对应属性,会被缓慢抗性减免。任何形式的减速类攻击类型,都会被缓慢抗减免,不只是移动速度。顺带说一句,全部速度包括攻速,移速,施展速度和投射速度。
    吸血伤害类型。这个很常见,会受到生命吸取%词条加成,但是这个加成不是加成伤害的,只能加成吸血的量。会受到怪物吸血抗减免(玩家角色没有这个抗性)。部分持续生命吸取的持续时间,会受到对应的生命吸取持续时间和生命持续时间减免影响。在两个词条也是都不常见。
    法力吸取伤害类型。这个也很常见,这个会受到法力吸取加成%(基本上不常见)加成,会受到吸取抗减免伤害(对,法力吸取一般伴随这生命伤害)。持续吸取法力值的时间,跟生命吸取一样,会受到对应的法力吸取持续时间%和法力持续时间减免%影响,同上,都不常见。
    石化、陷阱、昏睡、中断、眩晕、冰冻伤害类型。会受到对应的持续时间加成%影响和对应抗性减免持续时间。
    嘲讽伤害类型:这个很少见,不吃任何加成,会受到怪物嘲讽抗性减免。对,玩家没有这个抗性,但是玩家不吃这套0.0。
    除了以上介绍的伤害类型(泰坦的伤害类型过多,之前也说过,反弹反一切伤害类型,所以反弹的机制确实是很牛掰的),其余伤害类型包括:降低战斗/防御能力、降低物理伤害、降低护甲、降低全部伤害、百分比降低全部伤害、降低全部抗性、百分比降低全部抗性、百分比攻击/投射失误。这些伤害类型不吃任何加成也不吃任何减免。


    IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-01-15 14:19
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      14.护甲值解读
      之前说过好几次,护甲值不推荐去堆,收益不高。护甲值是减免物理伤害类型的,不减免其它任何伤害类型(之前提到过的撕裂伤害除外,属于物理伤害下位伤害类型)。但是游戏的物理伤害非常普遍,几乎所有怪物都带有物理伤害,所以还是讲一下。人物有4个护甲类装备,分别都带有基础白字点数护甲,攻击到哪个部位,就由哪个部位的护甲来减免物理伤害。所以综合防御值这个面板属性完全可以无视,没啥用。
      最终护甲值=(基础护甲+该部位词缀的护甲值+非护甲部位护甲值+镶嵌物护甲值)*(1+护甲防御%)。
      基础护甲(白字)和护甲上的词缀只对该部位有效,非护甲部位(首饰、武器/盾牌、神器)的护甲值对所有护甲部位都有效,镶嵌物上的护甲对所有护甲都有效,任何部位的护甲防御%对所有护甲都有效。
      护甲吸收伤害的公式有两个:当物理伤害超过护甲值时,受到的伤害=物理伤害-(护甲值*护甲吸收率%)。
      当物理伤害小于护甲值时,受到的伤害=物理伤害*(1-护甲吸收率%)。
      护甲吸收的基础系数是66%,之前说过,游戏中有防御吸收%加成这个属性,最终护甲吸收率=护甲吸收率*(1+防御吸收%)。
      但是,我们之前说过,物抗的计算优先级在护甲前面,上面公式可以看到,护甲在对方伤害数值超过护甲值的时候,收益最高,但是对方的伤害数值经过物抗减免之后,收益很低,而且,因为物理伤害是唯一一个可以暴击的伤害(仅近战平砍可以暴击,穿刺的暴击是由物理伤害转换之后才能暴击),暴击伤害会导致伤害数值变大,所以这么一看物抗的减免会更多,护甲收益会更低。当然护甲流也是可以玩的,不过玩的话,请一定带防御,收益会高很多。


      IP属地:江苏来自Android客户端18楼2024-01-15 14:20
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        15.战斗能力防御能力和闪避解读
        游戏中的战斗能力和防御能力对于近战平砍的流派来说,非常重要,优先级非常高。
        当前战斗/防御能力=(战斗/防御能力+当前敏捷)*(1+战斗/防御能力加成%)-降低战斗/防御能力。
        也就是说,依旧是先计算点数,再计算百分比,每点敏捷加1点OA和1点DA。之前说过,战斗能力(OA)影响近战平砍的命中和暴击伤害,防御能力(DA)影响被近战平砍的闪避和暴击伤害减免。
        他们是对应的,公式为:PTH=100×0.88^(1-攻防差/100)+10,是一个指数函数,随着攻防差拉大,PTH会逐渐趋向于10,但是永远都不可能为10。直白点说,就是这个值越大,闪避概率越高,最高闪避概率为90%,差不多在被攻击方DA高于攻击方OA1700的样子,就可以达到90%(我们先把这个闪避成为伪近闪)。闪避是先计算这个伪闪,再计算近闪。这两个闪避不是叠加,是叠乘,也就是说,近战平砍最高可以有98%(不是真实这个闪避几率,不过可以这样理解)。暴击伤害为上限为1.5倍,公式依旧借助上面公式,当PTH值达到124以上的时候,就会出现最高1.5倍暴击,当然,也可能是1.1-1.4倍,不是固定1.5倍,也就是说,攻击方OA高于被攻击方DA203以上,就会出现最高1.5倍暴击。概率不明,上限不清楚有不有,测试攻击方OA高于被攻击方DA800点以上,暴击爆率为60%左右。


        IP属地:江苏来自Android客户端19楼2024-01-15 14:22
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          16.格挡格挡就是盾牌上面的白字属性,XX%概率格挡XX伤害。格挡率可以盾牌格挡%所加成格挡概率,格挡成功后,有一个内置的cd,初始cd为3秒。会受到盾牌格挡回复时间%加成。 如上图所示,这个轻盾的格挡概率是17%,如果学满了防御的快速防御,有25%格挡,最终格挡率就是直接相加,变成41%。然后,快速防御能减少81%格挡回复时间,也就是说本来的3秒变成了0.57秒。



          IP属地:江苏来自Android客户端20楼2024-01-15 14:23
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            17.免伤叠加规则
            泰坦的免伤是叠乘算法,不是叠加。上限是80,也就是说,满级巨人免伤66%,,混沌卷轴免伤40%,两者同时开启,最终免伤是1-(1-66%)*(1-40%)=79.6%。多个百分比免伤算法一样。


            IP属地:江苏来自Android客户端21楼2024-01-15 14:23
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              18.减抗机制
              抗性作为泰坦之旅非常重要的属性,那么减抗对输出提升就非常非常大。减抗主要分为两类:一类是削弱类,比如猫眼,瘟疫,死亡寒意,军旗。这一类是只要技能存在,就直接生效,而且优先级最高。第二类是伤害类,伤害类又分为点数伤害类和百分比类。这一类属于伤害类型,需要命中才能减抗。计算降抗的优先级是削弱类,百分比伤害类,点数伤害类。关于减抗叠加规则:削弱类无限制叠加,优先级最高。然后伤害类百分比和点数也可以叠加,优先计算百分比。简单解释就是三类减抗(或者两类,怎么理解都行),削弱类最牛逼(这也是为什么猫眼瘟疫这些技能是神技的原因),无限制叠加,优先生效。伤害类内部可以百分比和点数叠加,但是单次同时有两个一样类型的(两个点数或者两个百分比)可以叠加,不是单次攻击触发的取最大值。伤害类优先级百分比高于点数。然后其它小细节:武器上的减抗需要平砍命中触发。遗物符咒的减抗属于伤害类。


              IP属地:江苏来自Android客户端22楼2024-01-15 14:23
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                19.玩法流派
                泰坦自2006年6月发行至今,经过这么多年的开发,演变出了很多很多种流派玩法。每个职业都可以有很多种流派,可以说,玩法流派决定了一个职业的属性点加法,装备选择和技能选择,也就是说,只有先确定了玩法流派,才能有目的性的学技能、点属性点和配装。我们把这繁多的流派归纳起来,可以分为四个大的流派。


                IP属地:江苏来自Android客户端23楼2024-01-15 14:26
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                  19.1平砍流
                  主要通过平砍进行输出的流派,包括冲击作为主要输出、三重作为主要输出、心光作为主要输出等等的平砍作为主要输出的流派,该流派一般对于武器基础伤害(武器白字属性)和攻速要求偏高。平砍流衍生出来的下属流派非常多,比如穿刺双持屠宰、活力三重占卜、元素双投雷吼、物理弓朝圣等等。平砍流的一般毕业思路是,近战要求OA高于1500,DA高于2000,攻速满,主抗满或者接近满,技能+4。配装在以上基础上,尽可能提高自己的输出。远程不对OA有要求,攻速满,主抗满或者接近满。配装在以上基础上,尽可能提高自己的输出。部分情况下,可以相对有一些取舍。


                  IP属地:江苏来自Android客户端24楼2024-01-15 14:26
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                    19.2技能流
                    主要是主动攻击类技能、光环类技能、神器附带主动技能等作为主要输出手段的流派。比如电先知、全肉宙斯流圣武、光环流召魂等等。该流派一般对施展速度、cd要求特别高。(神器流除外,cd不影响神器附带技能cd)该流派一般以某一个技能或者两个技能作为主要输出手段,其余技能皆为辅助输出或者保命。这里需要说一下,泰坦跟传统的很多游戏有一定区别,很多新人不知道泰坦其实存在物理技能流的说法,很多人对物理伤害的理解停留在普通攻击,但是泰坦的物理伤害只是多种伤害类型里面的一种,完全可以用物理技能流(比如陨石流,是泰坦专精技能里面基础伤害最高的技能。技能流一般毕业思路为技能+4,施展200%以上(最好是满,PK的话建议一定堆满),cd缩减80%,主抗满或者接近满。同样的,部分情况下,上述条件可以有一定取舍。


                    IP属地:江苏来自Android客户端25楼2024-01-15 14:27
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                      19.3宠物流
                      宠物流就是玩家角色作为辅助,宠物作为主要输出的流派。比如宠物斗士、宠物巡林客等等。宠物受到的加成主要是宠物词缀(比如诸神词缀)、角色光环类技能(比如战斗的旗子)、角色加成宠物类技能(比如梦幻的梦魇二进阶控制心神)、难度加成(各难度宠物属性不一样,难度越高宠物属性越高)、以及任务给的宠物加成奖励(比如巨大雪人任务)和装备遗物符咒自带的宠物加成的词条。再加上,属性点的力量、敏捷、智力三种属性对宠物强度完全没有任何提升,所以该流派一般建议主加血量(或者全血)。宠物一般分为两类,一类是召唤出来有时间限制的,比如战斗的先祖(祖传号角),一类是没有时间限制的,比如自然的狼。前一类对cd有一定要求(最好能保持有时间限制的宠物常驻),后一类一般对cd没有太高的要求(但是如果是对辅助技能要求较高的,比如宠物巡林客,最好保持狩猎呼唤常驻,这种情况下需要堆一下cd)。毕业思路一般为全技能+4(或者没有时间限制的宠物也可以不堆技能+4,直接吃完技能+4药剂再召唤,因为宠物召唤是根据召唤时候的技能等级出现,常见的就是初期用控制神坛卡三狼),配装优先宠物词缀,(建议选择物理伤害宠物词缀,元素伤害比不上物理,活力只适合尸王),主抗满或者尽可能高,以及根据自身对cd的需求保持需要常驻的技能常驻。友情提醒,词条上的所有伤害不包括宠物伤害类型,也就是说,类似众神词缀的所有伤害百分比加成对宠物无效。
                      顺便说一下现目前吃宠物词缀加成的单位:战斗的战斗军旗、祖传号角,自然的精灵狼、仙女、石楠木环,亡灵的尸王、外界生物,盗贼的陷阱,狩猎的引诱(稻草人),风暴的风暴精灵,大地的地心守卫,梦幻的梦魇(梦幻的清澈梦境幻象不属于宠物),内丹的兵俑仆从。以上是专精自带的技能吃宠物词缀加成的。出此之外,卷轴类的巨人和鹰身女妖,洛基法杖(打死洛基概率掉落)雇佣的斯坎迪亚公主,装备自带的召唤物(细支怪除外,他不吃加成),以及神器达弗林的幻影召唤出来的怪物(注意不是该神器召唤出来的幻影吃加成,而是这个被转换出来的幻影召唤出来的怪物吃加成)。然后斯坎迪亚公主,如果死亡,需要小退再去斯坎迪亚国王房间领取。最后,部分宠物相对特殊,狩猎的稻草人和军旗本体没有基础伤害,但是并不是他不能攻击,如果毕业状态下,装备有高额的点数物理伤害,加上军旗的加成,当他们靠近怪物,会对怪物造成伤害,甚至可以快速击杀传奇提丰。除此之外,还有两个特殊的宠物,梦幻的梦魇,该单位没有平砍的设定,也没有任何技能吃点数加成,所以该宠物不吃任何点数加成的词条,当然百分比加成还是有效的。再就是亡灵的尸王,也没有普通攻击,但是尸王的三进阶神秘气流是吃点数加成的(这个技能是跟盗贼的投掷技能一样属于类武器技能,吃点数加成,并且受到施展速度影响,所以灵魂之环对尸王加成很高),也因为如此,尸王有着高额活力基础伤害技能适合玩活力伤害类型,元素也行,不过强度比不上活力,毕竟亡灵还有着神技死亡寒意。同样的,部分情况下根据现有条件可以适当作出取舍。


                      IP属地:江苏来自Android客户端26楼2024-01-15 14:27
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                        19.4反伤流
                        反伤流就是靠敌方单位攻击力,你进行反击或者反弹的流派。主要分为反击流(强度很低,也不常见)和反弹流。先说反击流,反击流限制很大,主要伤害来源于装备的点数反击词条、词缀(比如惩罚之)、技能(比如战斗的战斗狂暴二进阶反击),以上大多是概率触发的点数反击,还有百分比伤害反击(比如亚特兰蒂斯的炼化技艺)。反击流限制大的主要因素是因为,他只是受到近战平砍伤害才会触发或者概率触发,并且反击伤害不受到属性点和百分比伤害加成,只受到对应的反击伤害加成(这类词条不常见)。总体来说强度和可玩性都很低的一个流派,不推荐。
                        然后重点说一下反弹流。反弹的大概意思就是,对方攻击你,你会把对方的攻击反弹给对方,但是有人会有误解,觉得反弹了自身就不会受到伤害,这是不对的,反弹了自身一样会受到该次攻击的伤害。这里详细讲一下反弹的机制,众所周知,泰坦的伤害简单原理是首先须有一个基础伤害(一般是点数),然后收到各种加成,施加给对方,再计算对方的抗性、免伤等等最终得出一个伤害数值。反弹的基础伤害来源就是对方的攻击,但是这个攻击你在反弹的时候,只受到你自身的反弹系数加成,不会再受到其它任何加成,同时,对方在受到你的反弹伤害的时候,会计算抗性、免伤等等减免,再得出最终伤害值。听起来相对复杂,这里举个例子,提丰长刺的时候是有高额反弹的,这个时候,你对提丰释放了一次物理伤害,这个物理伤害在受到你全身装备,属性,技能等加成之后,施加给提丰,提丰会计算自身的抗性、免伤、格挡,之后得出一个它受到的伤害数值。而在此之前(就是你出手的同时),系统会计算提丰的反弹系数,以你施加的该物理伤害(受到你自身加成之后的)为基础,计算反弹系数,再得出数值,反弹给你,反弹给你的伤害,会再次计算你的物抗,免伤,格挡等,最后得出一个你受到的反弹伤害数值,反弹的伤害类型,就是被反弹的伤害类型,比如上面你用物理伤害攻击提丰,被反弹的伤害类型依旧是物理伤害。这就是完整的一次反弹的伤害流程。也就是说,当你自身的抗性不足,对方抗性很高,你攻击对方,对方反弹,你可能会受到更高的伤害。同理,如果你自身抗性够高,而你的伤害没那么高,你也可以顶着反弹去攻击有反弹的单位,当然是恢复能力能跟得上的前提下。不过一般后期毕业之后,角色伤害都很高,大概率会一刀砍死自己0.0.然后反弹的机制还有一些特殊的情况,首先,反弹反一切伤害类型,包括基础8大种伤害类型以及他们的下属伤害类型,吸血、吸蓝也是属于伤害类型、攻击类减抗同样也属于特殊的伤害类型,眩晕、减速和降低输出也是一样,属于特殊的伤害类型,这些都会被反弹。所以可能出现你带着吸血打反弹怪物,怪血越来越多的情况。这里需要说一下,减抗分为削弱类减抗和攻击类减抗(详细的后面会介绍),削弱类减抗不属于任何伤害类型,不会被反弹。现目前有点削弱类减抗有:战斗的军旗的进阶胜利之光,亡灵的死亡寒意的二进阶骨疽,自然的瘟疫二进阶感受性,狩猎的狩猎大师和进阶驱散敌手。这些技能不用担心被反弹减抗效果。顺带一提的是,防御的方阵因为本身是常驻超出100%免伤的,所以方阵是打反弹单位的好帮助(直白点,防御的方阵就是个bug技能,不要脸那种的)。接着上面的反弹的机制继续,反弹在对方有效攻击的瞬间,会计算系数,即使这个伤害被闪避了,一样会触发反弹。或者对方有效攻击打在你百分百免伤上(比如石化),一样会触发反弹。以上两种情况是在自身没有收到伤害的情况下,触发了反弹。还有两种容易让人误解的情况,就是对方在近战平砍攻击你的时候,你跑出了对方的攻击范围,该次攻击无效,不会触发反弹,还有对方远程攻击你的时候,你走位躲开了弹道,该次攻击无效,不会触发反弹。第二种是攻击失误,其实闪避是分两种的(其实下面要说的这种说攻击失误跟恰当,闪避属性后面再详细说),第一种闪避是被攻击方闪避了,第二种是攻击方攻击失误(比如中了亡灵的死亡凝视)。这两种情况实际上是没有形成一次成功的攻击,所以不会被反弹。这两种种情况容易让人误解,所以单独多提一句。从以上情况可以看出,反弹是需要攻击方攻击成功,受攻击方带有反弹属性,则会被反弹,哪怕被攻击方闪避了该次攻击。
                        综上所述,反弹只需要保证反弹系数和自身坦度的情况下,就会比较强大了。缺点是对方不攻击你或者对方伤害很低的情况下,效率偏低。反弹的毕业思路是,全技能+4,一定的反弹系数(反弹系数不需要太高,当然满足其它条件的情况下越高越好,因为反弹主要用于刷多倍boss,个人推荐生存能力优先级更高),满抗,属性点主加血(或者全加血),如果是带防御专精的反弹,最好是满cd,80cd的完美格挡,谁用谁知道0.0。


                        IP属地:江苏来自Android客户端27楼2024-01-15 14:28
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                          附上原文档链接
                          泰坦之旅 主流玩法粗略说明.docx 等文件
                          网页链接 点击链接保存,或者复制本段内容,打开「阿里云盘」APP ,无需下载极速在线查看,视频原画倍速播放。


                          IP属地:江苏来自Android客户端28楼2024-01-15 14:33
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                            附上原文档


                            IP属地:江苏来自Android客户端29楼2024-01-15 14:35
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                              @萧寒茗寞 感谢茗寞大佬的攻略


                              IP属地:江苏来自Android客户端31楼2024-01-15 14:38
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