13.伤害类型和加成说明
力量加成物理伤害,敏捷加成穿刺、毒、流血伤害,智力加成3种元素伤害和活力伤害。
先说属性,泰坦的属性计算都是优先计算点数,再计算百分比,也就是说,如果你有+50点力量的词条属性,再有一个+20%的词条属性,你会先加上50点力量,再加20%的加成,也就是说你加了60点力量。敏捷、智力、护甲、oa、da等都是如此。
力量对于物理伤害的加成。分为2种。
一种是武器的白字基础伤害。武器基础伤害主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/500)+力量*0.04,这就是带着物理基础武器平砍每次造成的物理伤害(不计算对方抗性和免伤等)。
泰坦的每个伤害都是单独计算的,所以,以上公式只是武器白字基础伤害的加成,如果有蓝色点数伤害,则另算。蓝色点数伤害,后面有额外伤害几个字的,该词条不吃任何加成(比如灭绝词缀的其中一个词条),并且会受到物抗减免,算是物理伤害的下位伤害类型。
第二种是非武器白字基础伤害,也就是装备上的蓝字点数物理伤害、或者技能里面的物理伤害。主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/650)。伤害减免的顺序是反弹,闪避,格挡,抗性,伤害吸收,护甲,最后计算点数免伤(这个很少,一般都是种族歧视的点数免伤)(任何类型都是这个顺序),所以在造成最终伤害之前,会先计算闪避,如果被闪避了自然没有伤害,没闪避先计算盾牌的格挡(直接减数值),然后这个数值再计算物抗(80%物抗就是直接减免上述伤害数值的80%),免伤(在物抗减免伤害之后的数值减免,直接百分比),这个时候,再计算护甲的免伤(根据系数)。
这里也可以看出,护甲值的优先级在后面,然后之前说过,护甲值只有对方伤害超过你的护甲值的时候才收益最大化,但是一般经过前面的减免之后,已经很难超过了(怪物本身强度就不太行),所以这个属性的收益真心不高(主要还只减少物理伤害),最后计算点数免伤(基本上很少见到的属性,可以无视),然后得出最终伤害数值。
再多嘴两句,物理反击是不会受到属性加成的,也不会受到物理伤害加成,他的伤害公式是基础伤害主伤害数值*(1+物理反击加成%)。反弹之前也说过,只受到反弹系数加成。基础伤害主伤害数值*反弹系数。关于反弹和反击以及被动触发部位的问题后面再说。
这里说一个冷门的内容,泰坦里面有一个不常见的伤害类型,叫做撕裂伤害,该伤害类型属于物理伤害下位伤害类型,伤害计算公式是:基础伤害主伤害数值*(1+撕裂加成%+所有伤害加成%),然后,它会受到物抗,护甲,格挡减免,基本上没啥大用的一个伤害类型。最后,再说一遍,盾牌也属于武器,它的白字属性也会受到上面说的武器一样加成。
敏捷加成的伤害。武器上没有基础穿刺伤害,但是可以被转换,他的伤害加成公式是(基础物理伤害×穿刺转换比例%)×(1+力量/2000)×(1+敏捷/400)×(1+物理伤害加成%+所有伤害甲方才能%)×(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)。其它穿刺伤害加成(点数和技能)公式是主伤害数值*(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/1000)。然后是流血和毒,这两个加成系数是一样的,两者都属于dot伤害。加成公式是主伤害数值*(1+毒/流血加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/500)。这里也可以看到,穿刺伤害玩技能流是没有前途的,加成有点低。
力量加成物理伤害,敏捷加成穿刺、毒、流血伤害,智力加成3种元素伤害和活力伤害。
先说属性,泰坦的属性计算都是优先计算点数,再计算百分比,也就是说,如果你有+50点力量的词条属性,再有一个+20%的词条属性,你会先加上50点力量,再加20%的加成,也就是说你加了60点力量。敏捷、智力、护甲、oa、da等都是如此。
力量对于物理伤害的加成。分为2种。
一种是武器的白字基础伤害。武器基础伤害主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/500)+力量*0.04,这就是带着物理基础武器平砍每次造成的物理伤害(不计算对方抗性和免伤等)。
泰坦的每个伤害都是单独计算的,所以,以上公式只是武器白字基础伤害的加成,如果有蓝色点数伤害,则另算。蓝色点数伤害,后面有额外伤害几个字的,该词条不吃任何加成(比如灭绝词缀的其中一个词条),并且会受到物抗减免,算是物理伤害的下位伤害类型。
第二种是非武器白字基础伤害,也就是装备上的蓝字点数物理伤害、或者技能里面的物理伤害。主伤害数值*(1+物理伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+力量/650)。伤害减免的顺序是反弹,闪避,格挡,抗性,伤害吸收,护甲,最后计算点数免伤(这个很少,一般都是种族歧视的点数免伤)(任何类型都是这个顺序),所以在造成最终伤害之前,会先计算闪避,如果被闪避了自然没有伤害,没闪避先计算盾牌的格挡(直接减数值),然后这个数值再计算物抗(80%物抗就是直接减免上述伤害数值的80%),免伤(在物抗减免伤害之后的数值减免,直接百分比),这个时候,再计算护甲的免伤(根据系数)。
这里也可以看出,护甲值的优先级在后面,然后之前说过,护甲值只有对方伤害超过你的护甲值的时候才收益最大化,但是一般经过前面的减免之后,已经很难超过了(怪物本身强度就不太行),所以这个属性的收益真心不高(主要还只减少物理伤害),最后计算点数免伤(基本上很少见到的属性,可以无视),然后得出最终伤害数值。
再多嘴两句,物理反击是不会受到属性加成的,也不会受到物理伤害加成,他的伤害公式是基础伤害主伤害数值*(1+物理反击加成%)。反弹之前也说过,只受到反弹系数加成。基础伤害主伤害数值*反弹系数。关于反弹和反击以及被动触发部位的问题后面再说。
这里说一个冷门的内容,泰坦里面有一个不常见的伤害类型,叫做撕裂伤害,该伤害类型属于物理伤害下位伤害类型,伤害计算公式是:基础伤害主伤害数值*(1+撕裂加成%+所有伤害加成%),然后,它会受到物抗,护甲,格挡减免,基本上没啥大用的一个伤害类型。最后,再说一遍,盾牌也属于武器,它的白字属性也会受到上面说的武器一样加成。
敏捷加成的伤害。武器上没有基础穿刺伤害,但是可以被转换,他的伤害加成公式是(基础物理伤害×穿刺转换比例%)×(1+力量/2000)×(1+敏捷/400)×(1+物理伤害加成%+所有伤害甲方才能%)×(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)。其它穿刺伤害加成(点数和技能)公式是主伤害数值*(1+穿刺伤害加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/1000)。然后是流血和毒,这两个加成系数是一样的,两者都属于dot伤害。加成公式是主伤害数值*(1+毒/流血加成%+所有伤害加成%)*(1+敏捷/500)。这里也可以看到,穿刺伤害玩技能流是没有前途的,加成有点低。