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本游戏有关机动和回合的一些想法分析,欢迎大家来讨论

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这帖子主要的目的是让一些对回合制不熟悉的玩家更好的理解游戏内容,大家有新的调速搭配的想法欢迎分享
先说我的想法,🤔🤔在目前一些回合制的所用的有关(速度)机动的公式里面,通过对琶音在训练场里面测试的结果来看,猜测公式大概是:
行动进度=(行动条✖️(1-每回合的立即行动百分比)➗机动)✖️行动时间➕上一次的行动进度(最开始为0)
每一次充满行动进度条,就进行一次行动,即进入自身回合,具体的情况下面举例简要说明一下。
下面的图片是训练场里面测试的面板数据






IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-01-14 00:54回复
    前排支持我还没搞明白乌琳怎么调速


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-01-14 00:59
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      2025-06-11 06:42:25
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      先放图,下面是测试的几个回合,只用了琶音的普通攻击进行测试,琶音的天赋中普通攻击必定会加上10%的每回合的立即行动百分比,还有受到攻击时的不稳定的立即行动百分比加成










      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-01-14 01:00
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        接下来是进行的计算,我先假设行动进度条数值为100,与机动等数据一起进行计算,使用上面的式子,有一定的四舍五入,结果基本与回合的进度一致。
        每满百行动一次,我用三角形和底划线标注出来了行动顺序与实际情况基本一致(由于四舍五入误差会不断累计,所以不能算太多回合


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-01-14 01:07
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          计算结果基本符合实际情况


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-01-14 01:11
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            还有几个例子,比如说下面的这个帖子,感谢@清风细雨💯 提供的例子。
            下面的是刃齿的二动,楼主发现刃齿和乌琳的顺序在巴音拉条(一般情况下是🈯️立即行动百分比加成)之后,原顺序改变。
            这里解释是刃齿的机动大于了乌琳的机动,并且在拉条前刃齿的先前行动进度条小于都乌琳的行动进度条,随后巴音拉条(增加立即行动百分比),实际上此时乌琳仍然领先于刃齿,但是当两者开始行动后,由于乌琳仍然距离充满行动进度条有一段距离,最后反而被机动更高的刃齿反超了,由此可见,只要调速数据满足一定比例和数值时,就可以实现永久的二动





            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-01-14 01:29
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              太晚了,明天要赶火车,先睡觉了


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-01-14 01:30
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                对不起, 太晚了, 脑子混乱了,标题写的公式表达有一定的歧义和错误,实际上应该是:
                机动✖️行动时间➕行动进度条✖️(每回合的立即行动百分比,触发一次算一次,不重复计算)➕上一次的行动进度=当前回合的实际进度
                行动时间的一般情况下是在场所有的角色进入自身回合所需要的时间中,选取时间最短的进行计算
                进度条的长度一般情况下不影响输出的顺序,因此不需要专门计算出来。🤔
                🛌睡了【图片】


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-01-14 01:56
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                  2025-06-11 06:36:25
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                  支持一波


                  IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-01-14 02:57
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                    上面的公式中还应该包括推条(推迟行动百分比)比如说沼波的推条和每回合由人物或者技能效果产生的机动增量
                    所以公式为:
                    (机动➕机动增量)✖️行动时间➕行动进度条✖️(推拉条百分比)➕上一次行动进度=当前行动进度


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-01-14 06:42
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                      关于回合:
                      有一点需要注意的是,基本每个角色上所有的效果buff和盾的回合计数开始回合都是从自从当前的角色回合就要开始算起,如果当前不处于自身回合,自从下一个自身回合开始算起
                      对于多动队而言,角色自身的buff容易在多次行动中缺失,所以对这类队伍的增伤buff是最好给挂在对方的debuff,不然容易缺失伤害


                      IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-01-14 07:08
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                        关于二动:
                        举例:
                        利用公式对刃齿的二动进行计算 假设有刃齿和乌琳,乌琳大招后有15%的自身推条,如果要求刃齿在五个回合里面都是二动,那么需要保证刃齿走五个回合的行动时间小于乌琳走五个回合并且有4次百分之十五的自身拉条的行动时间
                        假设刃齿机动X,乌琳Y,进度条为100,则有:
                        500➗X<(500-15✖️4)➗Y
                        得:
                        0.88X>Y
                        要满足上面的式子,就可以使刃齿在五回合里面进行二动


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-01-14 08:32
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                          关于二动:(不考虑敌方和推条)
                          举例:
                          利用公式对刃齿的二动进行计算
                          假设有刃齿和乌琳以及巴音,乌琳大招后有15%的自身推条,巴音每回合给大招20%的拉条,如果要求刃齿在6个回合里面都是二动,那么需要保证刃齿走6个回合的行动时间小于乌琳走6个回合并且有5次百分之十五的自身拉条,而且巴音有6次全体拉条百分之二十的行动时间
                          假设刃齿机动X,乌琳Y,进度条为100,则有:(这里假设巴音机动最高)
                          (600-120)➗X<(600-15✖️5-120)➗Y
                          得:
                          0.84375X>Y
                          要满足上面的式子,就可以使刃齿在六回合里面进行二动


                          IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-01-14 08:38
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                            如果有错误请各位吧友指正,这个贴子主要是给大家对机动等回合收益进行讨论的欢迎大家分享自己的想法


                            IP属地:北京来自Android客户端18楼2024-01-14 08:54
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                              2025-06-11 06:30:25
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                              关于二动:(不考虑敌方和推条)
                              举例:
                              利用公式对刃齿的二动进行计算
                              假设有刃齿和乌琳以及随想曲,乌琳大招后有15%的自身推条,假设随想曲每四回合给大招20%的拉条,如果要求刃齿在5个回合里面都是二动,那么需要保证刃齿走5个回合的行动时间小于乌琳走5个回合并且有4次百分之十五的自身拉条,而且随想曲有一次全体拉条百分之二十的行动时间
                              假设刃齿机动X,乌琳Y,进度条为100,则有:(这里假设随想曲机动最低但是回合是与乌琳一致的,之前的巴音也是一样)
                              (500-20)➗X<(500-15✖️4-20)➗Y
                              得:
                              0.875X>Y
                              要满足上面的式子和条件,就可以使刃齿在五回合里面进行二动 无过热


                              IP属地:北京来自Android客户端19楼2024-01-14 08:55
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