最近发现好些游戏,尤其是日厂的游戏,包括但不限于莱莎、收获之星、最终幻想、黑魂之类的,都执着于 “互动键必须放在确认键上”。但这就导致这些游戏在Xbox那套A键确认的操作下特别别扭。尤其是有的游戏还有个跳跃键而跳跃键众所周知基本都是A键(Xbox意义上的,下同)。这就导致要么像FF15似的,一旦把确认键改成A那么跳跃键跟互动键直接绑一块儿导致想捡个东西可能得先跳个两下(而把确认键设成B就没这个问题),要么就像收获之星那种似的,去设置里交换确认和取消键也同时会交换游戏里交互和跳跃键,或者像黑魂美/日版因为确认/交互键位置不同而同时导致闪避键位置不同。
反而欧美游戏就很少有这个问题。至少X键交互在Halo CE那个年代就有了,也很少见欧美游戏执著于A键必须是交互键而把跳跃键甩到别的地方的(B社游戏算是例外)。近些年的游戏也很多都是X或者Y键交互。
(PS:我知道日厂以前也有交互键不放在确认键上的游戏,比如贝姐,但去年的贝妹又把交互放确认键上了说明日厂似乎挺执着于 “交互=确认” 的。不可否认日厂执着于 “交互=确认” 的游戏确实比欧美厂多。)
日厂在PS5改了确认键之后大概也发现这个问题而且在适应了,比如FF7re和绯红结系的交互键就是Y键(FF7re可能多少是为了打开那个菜单更容易点。绯红解系真的就是交互键固定为Y)。
但还是很好奇 “互动键=交互键” 这个约定俗成到底是怎么来的。
反而欧美游戏就很少有这个问题。至少X键交互在Halo CE那个年代就有了,也很少见欧美游戏执著于A键必须是交互键而把跳跃键甩到别的地方的(B社游戏算是例外)。近些年的游戏也很多都是X或者Y键交互。
(PS:我知道日厂以前也有交互键不放在确认键上的游戏,比如贝姐,但去年的贝妹又把交互放确认键上了说明日厂似乎挺执着于 “交互=确认” 的。不可否认日厂执着于 “交互=确认” 的游戏确实比欧美厂多。)
日厂在PS5改了确认键之后大概也发现这个问题而且在适应了,比如FF7re和绯红结系的交互键就是Y键(FF7re可能多少是为了打开那个菜单更容易点。绯红解系真的就是交互键固定为Y)。
但还是很好奇 “互动键=交互键” 这个约定俗成到底是怎么来的。