(全文共2609字,图文无关,仅用于表示蓄力技实例)
我在设计武将时将玩点蓄力技其加入了设计的元素库,这是一个未能转正、未能推广的民间概念,除了玩点官方和我以外使用者寥寥无几。为避免交流上的问题,此处我将从各个方面对这一概念进行解析。
我之前给出过蓄力技的定义,但当时我没考虑到多种cost、多个数值同时检测或二者同时影响的情况,且蓄力技其实是把两个关系颇远的结算靠一点相似性强行连接到一起的产物,因此此处将其拆分:
第一型蓄力技的描述中存在若干白色数字和红色数字(在纯文本用[]和【】代替),且白色数字为cost。角色发动技能时将白色数字当成前附“至少”的普通数字处理,其支付的cost中每存在一项数值不小于对应白色数字的两倍,此结算中红色数字进行一次翻倍。
第二型蓄力技的描述中存在若干白色数字和红色数字(在纯文本用[]和【】代替),且白色数字为条件。角色检测发动技能的条件时将白色数字当成前附“至少”的普通数字处理,且声明发动时每存在一项数值不小于对应白色数字两倍的条件,此结算中红色数字进行一次翻倍。
这两种蓄力技可以叠加,如“蓄力技,出牌阶段限一次,若你的手牌数为[1],你可以弃置[一]张手牌,摸【两】张牌”,在手牌数至少为2时弃置至少两张手牌会摸八张牌(不管弃置手牌之后手牌数是多少)。
可能有朋友已经注意到,我使用的定义中将红色数字翻倍的条件从“消耗大于白色数字”改成了“消耗至少为白色数字的两倍”,除了在形式上与红色数字的“翻倍”统一以外,也将正常发动和蓄力发动的梯度区分开来,避免白色数字过高时蓄不蓄力消耗差不多的情况,个人认为是一个合理的改良。
蓄力技的画面感等方面我已经讲过了,这里简单回顾一下。蓄力技本质是超量召唤,它提倡大开大合,用大量cost或者在大优大劣的情况下搞出大事情,这体现的是“蓄力”之后爆发的画面,因此蓄力技最常规的用法即是蓄爆之后打出爆发和名称相契合。具体到结算上,第一型蓄力技相当于连开两遍,第二型蓄力技则更偏向应变,都相当于把多个回合集中到一起,更适用于谋定而后动的角色(玩点给郝昭和陆逊很好,给徐荣属于暴殄天物)。蓄力技其实就是变相的转换技,只不过增添的一些不确定因素让它又跳出了转换技的机械性,而变得非常灵活,接下来我们来看这种灵活性的具体体现。
在实际应用上,我们可以对应用蓄力技的熟练程度进行分级:
一级:理解定义
蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置[一]张红色手牌,摸【两】张牌。
应用新概念最基本的步骤是理解定义。这一级是最基础的常量翻倍,实际用起来并没有多少新鲜感。此外,在三国杀里面玩翻倍风险太大,常量翻倍一般只能在1变2和2变4中选择,并且即便是1变2,在涉及直伤等暴力元素时也比较危险,反而与蓄力的画面感冲突了。纯常量的蓄力技在实际应用中已经撑不起新鲜感了,需要用新奇的数字(比如巧用点五,用[1.5]代替[2]就是把2发动4蓄力改成2发动3蓄力)或者巧妙的应用(比如执行一项变执行两项)救场。很可惜,玩点原版的几个蓄力技都只停留在这里,间接导致了这一概念的埋没。
二级:封装代奏
蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置[体力值]张红色手牌,将手牌摸至【体力上限】。
蓄力技是在数值上做文章,因此最自然的想法就是把数值从常量变为变量,用pvz的术语说这叫代奏。代奏看上去是在机械的翻倍之上增加了灵活性,但这样的灵活仍然是红色数字的机械翻倍,只依赖于红白数字之间本身的灵活性。多数情况下,代奏只修改数值定义而不修改蓄力技内核,因此内核该有的问题,如果变量难以改变,那么代奏之后仍然都有。盲目进行代奏有时还不如直接用常量,比如示例中的蓄力技就犯了这样一个错误,一血武将弃置两张红色手牌是一件很困难的事,二血弃四等情况在没有包养时更是天方夜谭。但如果两个数字联动较大,蓄力与否排列组合的四种情况都能较容易出现,那么这样的蓄力技也能拥有较高的游戏性。两个数字强绑定在理论上的极限是出现周期性,即本回合正常发动则下回合蓄力发动、反之亦然,在设计美感上已经足够了。
三级:花式语句
转换技,蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置①[一]②【一】张红色手牌以卜算①【3】②[3](至多为6),然后将手牌摸至置于牌堆底的牌数。
由于蓄力技具有强烈的先后顺序和因果关系,将其与某些特定的句式相结合,能在牺牲一些可读性的情况下得到大量艺术性。典型例子如利用以字句进行因果倒装,因-以-果和果-以-因都说得过去(比如示例,①状态是先设定弃牌数再决定卜算几张,②状态相反),因此以子句和蓄力技搭配起来就颇有艺术性。其他的例子如依靠延时效果进行重复蓄力,或者蓄力之后修改数字定义来达成循环。这一级是传统蓄力技的极限,也是传统意义上把新概念整出花的顶峰,但本质仍然是在极高的底座上开花,距离真正的登峰造极还有一定距离。
四级:数值变奏
转换技,蓄力技,出牌阶段,你可以:①摸两张牌;【②】若你未满上限的手牌数为[1.5],你视为使用一张【杀】;③弃置三张手牌。
变奏与代奏的区别在于代奏是用其他封装修改蓄力技内核,变奏则是用蓄力技内核修改其他封装。由于三国杀在数值上的多样性,蓄力技中的数字并不一定要是表示游戏元素的汉字或者阿拉伯数字,也可以是其他封装中的底层数字。在选项序号乃至转换技序号上标红色就是最好的例子,如果加上同一选项同时生效和空位直接返回最小项两个约定俗成,①-【①】-②、①-【②】-③转起来都很值得玩味。到了这一级,蓄力技实际上已经成了艺术元素,所谓蓄力,只不过是为自己找到一条捷径而已。
五级:还能这样?
WU 【010】 孙策 [2]/4
〖【独】炼〗蓄力技,蓄力技,蓄力技([2]/4),锁定技,你视为拥有此编号对应官方武将中拼音顺序在此之前的技能,且造成伤害/发动其中非状态技后加/减1点蓄力点;游戏开始时,你决定此牌两对蓄力技颜色的对应关系。
蓄力技模板需要什么?不过一个输入框和一个输出框罢了,将两个框去掉再把至少添回去,对原描述并不会产生可读性影响。这两个框放在哪里完全看设计师的想法,如此简单的结构加上如此强大的机制,这就是蓄力技花活众多的根本原因。一个巧妙的设计是把蜀群武将的勾玉做成白红双色,体力值达到白色勾玉的两倍时把红色勾玉数量翻倍,真乃浑然天成。
我在新概念全点评的20-3中提到,玩点蓄力技作为雷包的配套概念,在画面感上确实做到了“动如雷震”,远胜官方不明不白的配套概念废除。这个概念由于历史原因没能得到推广,实在可惜。不过据说官方会在近期将玩点阴包的暗置转正,说不定蓄力技的改良方案也已经提上了日程,但愿这一缺憾终能得到迟来的弥补吧。
我在设计武将时将玩点蓄力技其加入了设计的元素库,这是一个未能转正、未能推广的民间概念,除了玩点官方和我以外使用者寥寥无几。为避免交流上的问题,此处我将从各个方面对这一概念进行解析。
我之前给出过蓄力技的定义,但当时我没考虑到多种cost、多个数值同时检测或二者同时影响的情况,且蓄力技其实是把两个关系颇远的结算靠一点相似性强行连接到一起的产物,因此此处将其拆分:
第一型蓄力技的描述中存在若干白色数字和红色数字(在纯文本用[]和【】代替),且白色数字为cost。角色发动技能时将白色数字当成前附“至少”的普通数字处理,其支付的cost中每存在一项数值不小于对应白色数字的两倍,此结算中红色数字进行一次翻倍。
第二型蓄力技的描述中存在若干白色数字和红色数字(在纯文本用[]和【】代替),且白色数字为条件。角色检测发动技能的条件时将白色数字当成前附“至少”的普通数字处理,且声明发动时每存在一项数值不小于对应白色数字两倍的条件,此结算中红色数字进行一次翻倍。
这两种蓄力技可以叠加,如“蓄力技,出牌阶段限一次,若你的手牌数为[1],你可以弃置[一]张手牌,摸【两】张牌”,在手牌数至少为2时弃置至少两张手牌会摸八张牌(不管弃置手牌之后手牌数是多少)。
可能有朋友已经注意到,我使用的定义中将红色数字翻倍的条件从“消耗大于白色数字”改成了“消耗至少为白色数字的两倍”,除了在形式上与红色数字的“翻倍”统一以外,也将正常发动和蓄力发动的梯度区分开来,避免白色数字过高时蓄不蓄力消耗差不多的情况,个人认为是一个合理的改良。
蓄力技的画面感等方面我已经讲过了,这里简单回顾一下。蓄力技本质是超量召唤,它提倡大开大合,用大量cost或者在大优大劣的情况下搞出大事情,这体现的是“蓄力”之后爆发的画面,因此蓄力技最常规的用法即是蓄爆之后打出爆发和名称相契合。具体到结算上,第一型蓄力技相当于连开两遍,第二型蓄力技则更偏向应变,都相当于把多个回合集中到一起,更适用于谋定而后动的角色(玩点给郝昭和陆逊很好,给徐荣属于暴殄天物)。蓄力技其实就是变相的转换技,只不过增添的一些不确定因素让它又跳出了转换技的机械性,而变得非常灵活,接下来我们来看这种灵活性的具体体现。
在实际应用上,我们可以对应用蓄力技的熟练程度进行分级:
一级:理解定义
蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置[一]张红色手牌,摸【两】张牌。
应用新概念最基本的步骤是理解定义。这一级是最基础的常量翻倍,实际用起来并没有多少新鲜感。此外,在三国杀里面玩翻倍风险太大,常量翻倍一般只能在1变2和2变4中选择,并且即便是1变2,在涉及直伤等暴力元素时也比较危险,反而与蓄力的画面感冲突了。纯常量的蓄力技在实际应用中已经撑不起新鲜感了,需要用新奇的数字(比如巧用点五,用[1.5]代替[2]就是把2发动4蓄力改成2发动3蓄力)或者巧妙的应用(比如执行一项变执行两项)救场。很可惜,玩点原版的几个蓄力技都只停留在这里,间接导致了这一概念的埋没。
二级:封装代奏
蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置[体力值]张红色手牌,将手牌摸至【体力上限】。
蓄力技是在数值上做文章,因此最自然的想法就是把数值从常量变为变量,用pvz的术语说这叫代奏。代奏看上去是在机械的翻倍之上增加了灵活性,但这样的灵活仍然是红色数字的机械翻倍,只依赖于红白数字之间本身的灵活性。多数情况下,代奏只修改数值定义而不修改蓄力技内核,因此内核该有的问题,如果变量难以改变,那么代奏之后仍然都有。盲目进行代奏有时还不如直接用常量,比如示例中的蓄力技就犯了这样一个错误,一血武将弃置两张红色手牌是一件很困难的事,二血弃四等情况在没有包养时更是天方夜谭。但如果两个数字联动较大,蓄力与否排列组合的四种情况都能较容易出现,那么这样的蓄力技也能拥有较高的游戏性。两个数字强绑定在理论上的极限是出现周期性,即本回合正常发动则下回合蓄力发动、反之亦然,在设计美感上已经足够了。
三级:花式语句
转换技,蓄力技,出牌阶段限一次,你可以弃置①[一]②【一】张红色手牌以卜算①【3】②[3](至多为6),然后将手牌摸至置于牌堆底的牌数。
由于蓄力技具有强烈的先后顺序和因果关系,将其与某些特定的句式相结合,能在牺牲一些可读性的情况下得到大量艺术性。典型例子如利用以字句进行因果倒装,因-以-果和果-以-因都说得过去(比如示例,①状态是先设定弃牌数再决定卜算几张,②状态相反),因此以子句和蓄力技搭配起来就颇有艺术性。其他的例子如依靠延时效果进行重复蓄力,或者蓄力之后修改数字定义来达成循环。这一级是传统蓄力技的极限,也是传统意义上把新概念整出花的顶峰,但本质仍然是在极高的底座上开花,距离真正的登峰造极还有一定距离。
四级:数值变奏
转换技,蓄力技,出牌阶段,你可以:①摸两张牌;【②】若你未满上限的手牌数为[1.5],你视为使用一张【杀】;③弃置三张手牌。
变奏与代奏的区别在于代奏是用其他封装修改蓄力技内核,变奏则是用蓄力技内核修改其他封装。由于三国杀在数值上的多样性,蓄力技中的数字并不一定要是表示游戏元素的汉字或者阿拉伯数字,也可以是其他封装中的底层数字。在选项序号乃至转换技序号上标红色就是最好的例子,如果加上同一选项同时生效和空位直接返回最小项两个约定俗成,①-【①】-②、①-【②】-③转起来都很值得玩味。到了这一级,蓄力技实际上已经成了艺术元素,所谓蓄力,只不过是为自己找到一条捷径而已。
五级:还能这样?
WU 【010】 孙策 [2]/4
〖【独】炼〗蓄力技,蓄力技,蓄力技([2]/4),锁定技,你视为拥有此编号对应官方武将中拼音顺序在此之前的技能,且造成伤害/发动其中非状态技后加/减1点蓄力点;游戏开始时,你决定此牌两对蓄力技颜色的对应关系。
蓄力技模板需要什么?不过一个输入框和一个输出框罢了,将两个框去掉再把至少添回去,对原描述并不会产生可读性影响。这两个框放在哪里完全看设计师的想法,如此简单的结构加上如此强大的机制,这就是蓄力技花活众多的根本原因。一个巧妙的设计是把蜀群武将的勾玉做成白红双色,体力值达到白色勾玉的两倍时把红色勾玉数量翻倍,真乃浑然天成。
我在新概念全点评的20-3中提到,玩点蓄力技作为雷包的配套概念,在画面感上确实做到了“动如雷震”,远胜官方不明不白的配套概念废除。这个概念由于历史原因没能得到推广,实在可惜。不过据说官方会在近期将玩点阴包的暗置转正,说不定蓄力技的改良方案也已经提上了日程,但愿这一缺憾终能得到迟来的弥补吧。