统计一下全部有吸附的忍者
仙鸣奥义风遁本身风遁螺旋手里剑就是自身旋转组成的 逐渐扩散旋转的风遁,由风产生吸力是合理的
二代的水龙卷是水遁自身旋转聚集带动周围的气流 可以用气旋和反气旋理解,也是合理的
至于飞段金式那种旋转只是推力而不是吸附 用霸体可以测试
而佐助产生吸附的天照龙卷是合理的,原理就类似于二代的水龙卷,但是那个刀的蓄力的聚集点是在于剑上 完全没有产生天照龙卷与水龙卷等的类气旋吸力,它只是集聚力量于剑上的特效,它的气流聚集的体量并不应该产生那样的吸力,所以是不合理的。排除了类气旋,还有一个幻术的解释,佐助的眼是在看地上,所以也不合理。
至于你们有些人所说的为游戏性服务,这种“解释”本身就是无法解释的明显结果,用无法解释来解释就是流氓行为。
我个人看法:先说结论是我希望变成合理。相信大家在第一次体验到万象天引的吸附的时候那种震撼,用高跳和低头躲过飞雷神时候的惊喜,这些小的合理细节都是构成我们好的游戏体验的一部分。火影的忍术得查克拉构成虽然本身没有合理可言,但每一个忍术最终产生的结果是否合理岸本也一直是很在乎的。试问整部动漫除了万象天引哪里有过不符合物理的吸力?
我的建议:既然已经做成了原地蓄力斩,那么吸附是必不可少的,那就可以改成幻术效果,只能吸附角色正面的人,既可以限制全屏吸附的强度过度问题,也做到了合理性,为了弥补强度甚至可以加快吸附的速度。
希望策划可以参考我的建议,可以维护表现的合理性,让大家拥有更好的游戏体验,火影身为ip游戏,漫改游戏,永远应该还原度放在第一位,在此之下再考虑游戏性,若从游戏一开始制作策划也只是纯粹为游戏而牺牲一些ip还原度,那火影也不会能在众多漫改游戏中脱颖而出,希望我们都能不忘初心
仙鸣奥义风遁本身风遁螺旋手里剑就是自身旋转组成的 逐渐扩散旋转的风遁,由风产生吸力是合理的
二代的水龙卷是水遁自身旋转聚集带动周围的气流 可以用气旋和反气旋理解,也是合理的
至于飞段金式那种旋转只是推力而不是吸附 用霸体可以测试
而佐助产生吸附的天照龙卷是合理的,原理就类似于二代的水龙卷,但是那个刀的蓄力的聚集点是在于剑上 完全没有产生天照龙卷与水龙卷等的类气旋吸力,它只是集聚力量于剑上的特效,它的气流聚集的体量并不应该产生那样的吸力,所以是不合理的。排除了类气旋,还有一个幻术的解释,佐助的眼是在看地上,所以也不合理。
至于你们有些人所说的为游戏性服务,这种“解释”本身就是无法解释的明显结果,用无法解释来解释就是流氓行为。
我个人看法:先说结论是我希望变成合理。相信大家在第一次体验到万象天引的吸附的时候那种震撼,用高跳和低头躲过飞雷神时候的惊喜,这些小的合理细节都是构成我们好的游戏体验的一部分。火影的忍术得查克拉构成虽然本身没有合理可言,但每一个忍术最终产生的结果是否合理岸本也一直是很在乎的。试问整部动漫除了万象天引哪里有过不符合物理的吸力?
我的建议:既然已经做成了原地蓄力斩,那么吸附是必不可少的,那就可以改成幻术效果,只能吸附角色正面的人,既可以限制全屏吸附的强度过度问题,也做到了合理性,为了弥补强度甚至可以加快吸附的速度。
希望策划可以参考我的建议,可以维护表现的合理性,让大家拥有更好的游戏体验,火影身为ip游戏,漫改游戏,永远应该还原度放在第一位,在此之下再考虑游戏性,若从游戏一开始制作策划也只是纯粹为游戏而牺牲一些ip还原度,那火影也不会能在众多漫改游戏中脱颖而出,希望我们都能不忘初心