游戏机制上多了架势,地形。河群的感悟系统改成了感悟+心法。可以说是缝了很多。
这个架势机制是不是xcom上的我记不得了,但和今年的宣发死亡二游少前2的稳态机制可以说异曲同工。希望破架势之后的互动多一点,不要是一个单纯的增伤减伤机制。
地形系统可以说是神界原罪的特色之一,感觉武侠是很难缝的,仙侠到是好缝借天地之力什么的比较合乎逻辑。地形好弄,难点是地形互动,各种地形互相转化以及与招式的配合。
最后就是养成上的感悟系统,能做成感悟激活不同心法,是一个创新点,我觉得中式武侠的出路应该就在机制的挖掘上,要对内功和招式有自己的理解,这种理解应该区别于西幻的魔法体系不能把招式做成法术,内功做成天赋。武侠小说中的内功可以是内力在筋脉中的运行方法,那可以以经脉图为基础,每个穴位都设计为一个可激活的点,每个内功都是一些连结的穴位,只要在筋脉图上激活就可以获得对应的内功效果,每个内功的不同穴位上都有不同的效果,在经脉图上可以自己选择激活已经炼成内功该穴位的效果,这样最后通过练内功最终完善的是角色的经脉图,根据经脉图中的穴位效果选择和连接方式共同形成人物的内功体系。招式也可以分开设计可以给不同的招式装配不同的感悟,比如挥剑装配了独孤九剑的感悟,可以造成真实伤害等,这样同一招式便可以有万千变化。
这个架势机制是不是xcom上的我记不得了,但和今年的宣发死亡二游少前2的稳态机制可以说异曲同工。希望破架势之后的互动多一点,不要是一个单纯的增伤减伤机制。
地形系统可以说是神界原罪的特色之一,感觉武侠是很难缝的,仙侠到是好缝借天地之力什么的比较合乎逻辑。地形好弄,难点是地形互动,各种地形互相转化以及与招式的配合。
最后就是养成上的感悟系统,能做成感悟激活不同心法,是一个创新点,我觉得中式武侠的出路应该就在机制的挖掘上,要对内功和招式有自己的理解,这种理解应该区别于西幻的魔法体系不能把招式做成法术,内功做成天赋。武侠小说中的内功可以是内力在筋脉中的运行方法,那可以以经脉图为基础,每个穴位都设计为一个可激活的点,每个内功都是一些连结的穴位,只要在筋脉图上激活就可以获得对应的内功效果,每个内功的不同穴位上都有不同的效果,在经脉图上可以自己选择激活已经炼成内功该穴位的效果,这样最后通过练内功最终完善的是角色的经脉图,根据经脉图中的穴位效果选择和连接方式共同形成人物的内功体系。招式也可以分开设计可以给不同的招式装配不同的感悟,比如挥剑装配了独孤九剑的感悟,可以造成真实伤害等,这样同一招式便可以有万千变化。