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想了一个爆铺惩罚的机制
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魏从心
亚历山大
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从实际历史的角度来说,远古时代部落、酋邦的地盘都是比较小的,商周分封为大大小小的诸侯国,也是因为政体不支持管理这么庞大的帝国,后来的大秦使用郡县制管理,国土才达到三百多平方公里。
帝国的体量其实是跟着政体、行政效率提高而不断扩大的,而不应该像文明6一样出个祠堂就直接爆铺一堆城了,实际上城市数量太多应该导致运转效率下降。
送TA礼物
IP属地:河北
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1楼
2023-12-28 10:50
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魏从心
亚历山大
10
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解决方案如下:
以政策槽位的数量来代表一个文明的行政运转效率,不受惩罚的最大城市数量,等同于你当前的所有政策槽位数量,也就是酋邦2,一级政体4,二级政体6,三级政体8,四级政体10。
如果超出数量的话,每超出一座,所有城市都会减少10%的所有产出。
IP属地:河北
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2楼
2023-12-28 10:58
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kmno四⾼锰酸钾
伊丽莎白
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超出10座城以上可以看到科技文化甚至时代往回倒的奇景吗
IP属地:北京
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3楼
2023-12-28 12:11
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月当空ink
乌尔班II
7
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弄机制的话感觉搞个根据整体来设定城市数量,多出来的分城的科文百分比降低,感觉好一点
IP属地:湖南
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4楼
2023-12-28 12:15
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天秤笙箫客
乌尔班II
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总督辐射多少多少格不惩罚就好了,重叠加产能,精铺密铺
IP属地:广东
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5楼
2023-12-28 12:34
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羽羽子ooc
乌尔班II
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说白了就是设置个群星的帝国规模呗,可以额外爆,但是要承担大量的金币额外税收,忠诚度压力下降国内可能爆蛮子
IP属地:广东
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6楼
2023-12-28 12:37
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无所谓z朱
成吉思汗
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按五代的城市数加科文百分比需求呗
IP属地:江西
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7楼
2023-12-28 12:41
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露露微
华盛顿
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你把忠诚度看做民族凝聚力去想的话,忠诚度高就是凝聚力高大家都为了国家效率自然不低,忠诚低了产能下降也就对应了你说的运转效率下降。
IP属地:上海
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8楼
2023-12-28 12:45
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越小祈
玻利瓦尔
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提高精铺收益自然就没人爆铺了
IP属地:北京
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9楼
2023-12-28 12:51
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知足常露
亚历山大
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把砍树机制削弱就完事了,远古砍树能获得生产力能理解,工业时代砍树还能获得生产力就让人费解了。
就应该固定砍树能获得的生产力,而不是随着时代增长,树的生产力也能增长。古典你想砍移民可以,三刀一个移民,一座祠堂城顶多给你砍三四个移民,看你怎么爆铺
IP属地:广东
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10楼
2023-12-28 12:53
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贴吧用户_Q41XDDV
玻利瓦尔
8
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只需要根据城市数量加个收益系数就可以了
IP属地:安徽
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11楼
2023-12-28 12:58
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比那名居天子的桃桃,
拿破仑
9
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把文明5里的爆铺惩罚加回来就行
IP属地:四川
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12楼
2023-12-28 13:00
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换个名字水经验
成吉思汗
13
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我觉得是区域机制导致大城市产出低,应该允许一个城市多个同类型区域,或者区域建筑可以升级
IP属地:北京
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13楼
2023-12-28 13:33
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哔哔_fail
乌尔班II
7
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其实可以参考群星,蠢驴想了无数种办法提高帝国规模惩罚,***,只要暴铺惩罚不是负数,玩家该暴铺暴铺
直到后来完善提高了附庸朝贡的收益,让压规模成为了有明显收益的玩法后,精铺流才逐渐变得可玩。事实证明如果能够不用手操一大堆星球就能获得同等的收入的话,玩家还是愿意走精铺路线的。
所以除了暴铺惩罚,感觉还是得加一下精铺收益
起码解决几个关键问题:不暴铺,奢侈品怎么来?战略资源怎么来?科文怎么随时间稳步提升?能不能建立殖民体系或朝贡关系?这些东西加上暴铺惩罚,才是真的限制暴铺的机制。
IP属地:广东
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14楼
2023-12-28 13:43
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贴吧用户_aASt9a1
拿破仑
9
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政策槽挺有意思的,分享一个老早的idea,把回合的操作量给上限,剩下的要靠官僚系统来自动化,官僚系统的操作卡和上限靠市政解锁
IP属地:北京
15楼
2023-12-28 13:46
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