众所周知,汉家江湖对玩家的粘性吸引主要体现在PVP论剑当中。
然而最近的几个版本更新貌似出现了两大崩坏现象。
第一,伤害机制的崩坏。作为一款武侠竞技游戏,直伤本来应该是大众认可且具有广泛群众基础的一种伤害方式。但是在现在的游戏机制下,直伤却沦为了一种伤害鄙视链最底层的存在。真伤且不谈,特伤为何也能如此高贵?
除了几个特殊侠客(老谭,霓裳)靠着天赋或者技能可以减免特伤外,其他人几乎无力面对特伤的收割。
特伤不是不允许存在,而是它的存在感不能过高,最起码不能压制住直伤这种符合武侠游戏基本逻辑规律的类型。
在我印象当中,比较平衡的版本是那个特伤几乎仅仅由雷音外放和根骨外放为代表的版本。
当时的特伤是十分精妙的存在,伤害不高不低,以直伤为代表的刀哥等门派还是喜闻乐见,能够与之扳扳手腕的。
可是随着各种新武学,新侠客,新版本的发布,刀哥这种大人口基数门派彻底沦为粗鄙代名词,和高贵的真伤特伤完全没法比。
拿我现在直播用的戏言的账号来说,老玩家都知道了,4700的登顶刀哥,我和他沟通后,得知他弃坑的唯一理由就是被你们打退了,不是被对手打退了,是被这种游戏机制环境打退了,让人好不唏嘘。
一句话,有刀哥的江湖才是真正的江湖,没有刀哥的存在,只能说明游戏本身的失败。
也许有人会问,你说直伤不行了,天工不是照样无敌吗?问得好,我接下来正要阐述这种情况。
第二,逻辑机制的崩坏。本来是你来我往狭路相逢的回合制战斗游戏,突然出现了几个撼动AI逻辑的无敌buff,其中又以闪避和易容为主。相信大家都被这两种机制折磨过,比如闪避师姐黄天,易容天工南拳主等等。
各种意义上的多打少,然后被人家玩弄,这种现象不是不允许存在,而是因为目前的环境没有特别有效的针对方法,导致出现的太多,被玩家滥用。这怪不了玩家一点,资本是逐利的,上分何尝不是如此?
毕竟劣币驱逐良币是基本规律,出现这种环境,就只能怪官方没有提供针对性的工具了。从千幻掌的新天赋和破环心决的出现,可以看出松鼠也意识到了问题的存在并且积极的在改进,但是结果证明力度还不够,鼠君任需用力。
作为易容来说,目前基本无解,本来易容只来源于侠影心决和个别及其冷门的装备上,随着之前一次对侠影的削弱,Do桑认为改动的很精妙也算很平衡了,可是又有一次为了加强一点天工的强度,松鼠把易容加到了天工的技能天赋和突破上,易容本不逆天,但就如闪避一样,连续易容就很逆天,颠覆了回合制游戏的基本逻辑。
江湖不是不允许以柔克刚,以巧制胜的存在,比如替身和乱魂,虽然也很强很令人头疼,但是没有被滥用,大家就都能接受,甚至认为是万绿丛中一点红的点缀,属于加分项了。
最后提出问题不解决问题等于耍流氓,所以Do桑这里就提出一点拙见,可能并不成熟,仅作参考。
针对第一点,解决的根本问题在于如何把特伤,真伤,直伤的效果比例调配好。本着能改动数值,尽量不改动机制的出发点,可不可以把特伤也加入到减伤机制里?侠客本身搭配的60减伤是否也可以减免特伤呢?如果怕减的太多,也可以对半计算,享受个总减伤的一半(满减侠客,60减免直伤,30减免特伤)是否合理呢。
总之,就是不能让特伤和真伤盖过直伤的风头。
针对第二点,我倒觉得不是当务之急,先解决第一个问题吧,毕竟是相关能否留住更多的玩家。
要解决的话我认为还是可以量变解决的就不用质变,闪避减基数,易容减回合就比较简单不过啦。
说了这么多,就是希望松鼠能好起来,汉家江湖能好起来,共勉!
然而最近的几个版本更新貌似出现了两大崩坏现象。
第一,伤害机制的崩坏。作为一款武侠竞技游戏,直伤本来应该是大众认可且具有广泛群众基础的一种伤害方式。但是在现在的游戏机制下,直伤却沦为了一种伤害鄙视链最底层的存在。真伤且不谈,特伤为何也能如此高贵?
除了几个特殊侠客(老谭,霓裳)靠着天赋或者技能可以减免特伤外,其他人几乎无力面对特伤的收割。
特伤不是不允许存在,而是它的存在感不能过高,最起码不能压制住直伤这种符合武侠游戏基本逻辑规律的类型。
在我印象当中,比较平衡的版本是那个特伤几乎仅仅由雷音外放和根骨外放为代表的版本。
当时的特伤是十分精妙的存在,伤害不高不低,以直伤为代表的刀哥等门派还是喜闻乐见,能够与之扳扳手腕的。
可是随着各种新武学,新侠客,新版本的发布,刀哥这种大人口基数门派彻底沦为粗鄙代名词,和高贵的真伤特伤完全没法比。
拿我现在直播用的戏言的账号来说,老玩家都知道了,4700的登顶刀哥,我和他沟通后,得知他弃坑的唯一理由就是被你们打退了,不是被对手打退了,是被这种游戏机制环境打退了,让人好不唏嘘。
一句话,有刀哥的江湖才是真正的江湖,没有刀哥的存在,只能说明游戏本身的失败。
也许有人会问,你说直伤不行了,天工不是照样无敌吗?问得好,我接下来正要阐述这种情况。
第二,逻辑机制的崩坏。本来是你来我往狭路相逢的回合制战斗游戏,突然出现了几个撼动AI逻辑的无敌buff,其中又以闪避和易容为主。相信大家都被这两种机制折磨过,比如闪避师姐黄天,易容天工南拳主等等。
各种意义上的多打少,然后被人家玩弄,这种现象不是不允许存在,而是因为目前的环境没有特别有效的针对方法,导致出现的太多,被玩家滥用。这怪不了玩家一点,资本是逐利的,上分何尝不是如此?
毕竟劣币驱逐良币是基本规律,出现这种环境,就只能怪官方没有提供针对性的工具了。从千幻掌的新天赋和破环心决的出现,可以看出松鼠也意识到了问题的存在并且积极的在改进,但是结果证明力度还不够,鼠君任需用力。
作为易容来说,目前基本无解,本来易容只来源于侠影心决和个别及其冷门的装备上,随着之前一次对侠影的削弱,Do桑认为改动的很精妙也算很平衡了,可是又有一次为了加强一点天工的强度,松鼠把易容加到了天工的技能天赋和突破上,易容本不逆天,但就如闪避一样,连续易容就很逆天,颠覆了回合制游戏的基本逻辑。
江湖不是不允许以柔克刚,以巧制胜的存在,比如替身和乱魂,虽然也很强很令人头疼,但是没有被滥用,大家就都能接受,甚至认为是万绿丛中一点红的点缀,属于加分项了。
最后提出问题不解决问题等于耍流氓,所以Do桑这里就提出一点拙见,可能并不成熟,仅作参考。
针对第一点,解决的根本问题在于如何把特伤,真伤,直伤的效果比例调配好。本着能改动数值,尽量不改动机制的出发点,可不可以把特伤也加入到减伤机制里?侠客本身搭配的60减伤是否也可以减免特伤呢?如果怕减的太多,也可以对半计算,享受个总减伤的一半(满减侠客,60减免直伤,30减免特伤)是否合理呢。
总之,就是不能让特伤和真伤盖过直伤的风头。
针对第二点,我倒觉得不是当务之急,先解决第一个问题吧,毕竟是相关能否留住更多的玩家。
要解决的话我认为还是可以量变解决的就不用质变,闪避减基数,易容减回合就比较简单不过啦。
说了这么多,就是希望松鼠能好起来,汉家江湖能好起来,共勉!