
首先给你们点个赞,能够重置说明确实对游戏有热爱的人。本人目前已经在游戏游玩了40个小时,同时本人目前市面上大大小小的各种国风类游戏都玩过,对于江湖十一,有一些不成熟的建议,如果你觉得合理,尽请采纳。如果不合理,就当我放屁
下文将从战斗、养成、剧情三个方面来讲

目前就我个人来看,相比原版战斗其实已经有了很大的进步,武技、招式的搭配确实有了足够多的花样。这一点非常棒,策略性有了很大的提升。后续如果你们有足够充沛的时间,可以考虑增加更多的武学武技,不过现阶段它们不应该再是你们工作的重点了。后续的重点可以放在界面优化上,比如
1. 套路不能保存武器,导致每次选套路都不敢点直接开战
2. 增加一个开局默认套路的按钮,这样不用每次都选套路

这点从demo里没看到,我也看到了你们的声明这块儿确实在做,所以这里只能根据我自身的游戏经历给出一些建议。
1. 属性的增加肯定不能是现在这种加点的方式,现在这种加点我只能认为是你们为了填补养成空白搞出来的,属性增加可以仍然采用原版的经验式增加,到经验自动升级。潜力点需要通过特定的某些活动和动作才能转换成经验,例如练功,比如玩家选择练习九峰玉华剑,可以根据功法的属性要求增加经验。比如寻常功法修炼一次要1天,一次修炼可以增加的经验可以根据对应的属性来,比如九峰玉华剑有6个属性,1次修炼每个属性可以增加500经验,总增加3000经验,拥有潜力点时可以通过消耗3000潜力点获得双倍修炼效率,内功,轻功同样可以修炼,不过经验比例可以做适当调整。这样可以盘活时间属性,让时间变得重要,也让玩家的养成变的更有挑战性。当然这里得有一点便利性优化,比如一次可以修炼10天甚至30天。另外这里的经验和潜力倍数是我瞎拍的,你们也可以算算怎么设置比较合理

2. 增加一些属性丹药的投放,吃了可以加对应的属性经验,比如一个金色的丹药可以增加对应的属性经验30000点,可以再给点副作用,比如吃完之后会有中毒状态等。这些属性丹可以通过玩家炼药或者购买获得。(盘活医术毒术属性)
3. 江湖属性类似,通过触发江湖事件以及npc交互增加经验
4. 武功属性可以增加一个废功重修功能,废功重修时返还所有的属性经验为潜力点。
5. 江湖战掉落改成必定掉落,可以像原版一样改成有CD时间,避免玩家为了某样掉落反复去刷。这样可以增加养成的策略性。
6. 原版兴趣玩法其实没必要完全去除,垃圾玩法也是玩法,只要能养成,不要让玩家重复太多次就行。
说一下为什么加点不可取,因为在我看来,江湖十一和觅长生这个游戏非常类似。都是抽卡式策略对战(一个随机一个主动),都有明确的大比目标(华山论剑和天机榜)。但战斗和打榜不是全部,觅长生的成功之处在于,它的养成模式很有趣,炼器,炼丹,经商赚钱,再把转来的钱转换成资源来提升自己。同时他还有新意的突破系统。
江湖十一可以去借鉴,毕竟战斗其实只占了一小部分时间,养成才是玩家探索的大头。也是玩家最大的乐趣和成就感来源。一个通过刷潜力,1天就能天下第一的成就感。和通过细致的时间资源规划达成的一年或两年内拿下华山论剑第一的成就感是完全不一样的。

剧情重要么?
不重要,是因为觅长生的剧情也很烂,但同样能成功。
重要,是因为也有纯靠剧情成功的游戏。
在我看来,江湖十一没必要把剧情做的很优秀,江湖十一的重点应该是养成和战斗。剧情应该也是为他们服务的。可以做一些分支剧情作为重要道具投放的方式即可,当然中间可以夹杂一些选择以获取不同的奖励。主线剧情其实也可以很简单,觅长生是为了长生,江湖十一是为了什么?天下第一?振兴门派?统一武林?这个需要你们想一想。
为什么拿觅长生来对比,因为觅长生确实是一个和江湖十一非常类似的成功游戏,也非常建议你们去借鉴。