
确实比前作爽很多了,不过有些限定孔位以及一些特定被动的属性要求对于当前角色还是挺无语的,黎2新增了一些晶片,以及修改了部分被动的要求,相较于黎1挺大程度减少了一些尴尬回路链,但尴尬的回路还是有(比如眼睛哥和正太俩法师的回路相比于玲,搞笑艺人,女仆之类的依旧显得很坑)。还有就是晶片本身的效果,有些角色真就为了强行配回路,硬带一堆本身效果对自己成效一般甚至没卵用的晶片,显得更尬了。
总体而言黎1和黎2都有进步,但不足之处还是很多,希望界轨可以进一步改进。比如像剑女这种物理角色,可以安安心心的全身配一整套物理特化晶片被动,眼镜和正太这种也能很舒服的配一整套魔法相关的晶片和被动。
当然不同角色我还是比较希望有差异化,不要跟黎2一样法师全体标配翅膀被动和大鲸鱼,所有人用同样的被动放同样的魔法就很无聊。明明空属性的法师也要硬着头皮扔鲸鱼,神圣不死鸟基本没啥出场率。
唔,还有就是,晶片既然分了属性,并且记录了属性数量,希望这些能使对应属性产品变化或者增益,比如携带的水属性晶片累计提供的数值越多,水属性伤害的威力就越强(举例:假设里翁携带的晶片提供了一共15点水属性,这个数值不仅和前代一样可以用于激活对应回路被动,本身还能额外令里翁的水属性伤害增强15%,假设晶片水属性累计到了30点,不仅水属性伤害增强30%,还会额外激活特殊水属性能力,使用水属性会附加寒冷。以此类推,属性堆得越高,属性伤害就越高,获得的能力也越强)。
还有就是那个SCLM增幅的回路被动感觉没啥用,存在感太低了,黎2引入了合击系统,黎3可以尝试在这个方向强化一下这个被动。比如把双属性高等魔法全部改为合击魔法,必须拥有SCLM被动才能和连结队友触发(举例:比如女仆激活了SCLM被动,她的连结圈不仅范围变大,而且当她发动水属性的“涡流烈波”后两个回合之内,她的SCLM圈会变蓝,这个时候如果另一名队友在和她连结的情况下发动地属性的“琥珀穿刺“,则原本应当发动的琥珀穿刺会变更为地水双属性高等魔法“冰晶伊甸”,除了本身威力,范围,效果更强以外,伤害结算也是根据触发该合击的双方魔攻总和乘以冰晶伊甸的伤害倍率进行计算,起到一个1+1>2的配合收益)。