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怎样才算一款好的MMORPG

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标题起的很大,想说清楚这个问题三天三夜也说不完,所以只从三个方面来简单说说我的看法,即收费模式、PVE、PVP。以下均为个人看法,根据深度游玩梦幻西游、WOW、天刀、ff14、逆水寒老兵服、命运方舟的经验总结。


IP属地:上海1楼2023-12-01 16:28回复
    先简单说下这几款的优缺点。
    梦幻西游:养成感✔ 时间固定×
    WOW:评级战场✔ 点卡取消×
    天刀:1V1论剑✔ 氪金×
    ff14:切职业✔ 长草期长×
    逆水寒老兵服:..装备UI✔ ..太多了×
    命运方舟:副本✔ 太看脸×


    IP属地:上海2楼2023-12-01 16:29
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      2025-06-13 13:13:08
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      收费模式:点卡+月卡 非赛季制>赛季制
      免费+数值氪金这种已经完全不适合现在市场的模式就不说了,来说说免费+外观的缺点。首先,光凭外观收入想持续运营一款MMO太难了,面对各种压力不得不通过卖数值来增加收入,即使在数量上限制,仍会导致游戏进程加快,如命运方舟。当然也有正面例子,如梦幻西游,虽然口袋版卖很多东西,但是通过削产出、增消耗仍然保持着稳定。
      对于免费游戏,还有一点最致命的问题,就是对于厂商而言,即使推出再多的玩家喜欢的优秀玩法,从中得到的收益几乎为零。比如天刀,论剑很好玩,我一天打10小时;比如命运方舟,肝冒险书、岛之心要很久,然而企鹅赚不到一毛钱。


      IP属地:上海3楼2023-12-01 16:30
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        四部分:画面,玩法,社交,运营


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2023-12-01 16:30
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          点卡、月卡并行应该是所有时间收费玩家都可以接受的方案,没有必要二选一。因为我只打评级战场,所以WOW的点卡取消给我的感觉就像去同样一家店吃同样的一道菜,结果价格翻了三四倍,产生了很大的心理落差。


          IP属地:上海5楼2023-12-01 16:31
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            非赛季制的最大优点就是极致的养成感,缺点就是容易变成氪金游戏。用梦幻西游来举例,我花了2年多时间加上一定的氪金,从0玩到了化圣,每一级的技能增加、每一段的修炼提升所带来的养成感很足。再加上回合制特有的队长及梦幻西游的经济系统,整个过程除了费时,还是很令我满意的。致命的氪金问题,梦幻西游通过不断降低氪金的边际收益,取得了不错的效果,这也是非赛季制MMO最重要的一点,很多游戏就是缺少这一点才无法保持竞争力。举个例子,A充了100,战斗力可以达到80,B充了1000战斗力可以达到90,C充10000,战斗力可以达到100。


            IP属地:上海6楼2023-12-01 16:32
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              赛季制的最大优点就是公平、新人没有追版本的问题,缺点就是容易长草。除了逆水寒老兵服,WOW、ff14都做到了数值上完全平等。关于新人易入坑这点,虽然端游市场在缓慢增长,在开服一段时间过后,究竟会不会有新人加入进来值得怀疑。长草期作为赛季制最大痛点,给项目组带来的压力无疑是巨大的,不过如果可以做好游戏内容,如PVP、收集系统等,这个问题可以得到一定的缓解。


              IP属地:上海7楼2023-12-01 16:32
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                诛仙世界会是月卡+赛季制+战令+外观。预计42的月卡价格还是很香的,如果可以解决服务器和工作室方面的各种问题,如大版本更新排队、大量玩家长时间挂机、工作室脚本外挂24小时刷刷刷等,会是个不错的价格。赛季制的问题能不能解决完全取决于游戏内容,这就只能靠厂商来把握了。关于战令就有点令人疑惑了,如果往里面塞数值就和道具收费没什么区别,而只塞一些外观的话,不如直接去商城买。战令这东西作为竞技类游戏常用的提升活跃度手段,和MMORPG只能说不是特别的搭。外观就没啥可说的了。


                IP属地:上海8楼2023-12-01 16:33
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                  2025-06-13 13:07:08
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                  提两个小点。收集系统如成就等,一定要让陌生人可以轻易地看到,否则完全没有去肝的动力。不要出可以隐藏称号的设置,称号上可以做的文章有很多,如果可以隐藏那就是依托答辩。


                  IP属地:上海9楼2023-12-01 16:33
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                    PVE:5或10人副本为主,做好难度梯度,怪物猎人+血量轴机制
                    5或10人可以保证每个人都有参与感,机制上也可以设计出许多花样。想做好难度梯度是比较困难的,而且还要和装备系统完美契合,队厂商要求很高。ff14完成得不错,值得借鉴,即简单副本服务剧情党,困难副本服务装备党,最高难度副本服务外观党,不过由于是纯时间轴机制,导致打多了会比较乏味。所以增加怪物猎人模式,即通过BOSS动作判断技能,可以在一定程度上增加副本的趣味性,如命运方舟,虽然在很多地方做得很烂,但从副本体验来讲是极好的,这可能也是未来MMO副本发展的方向。


                    IP属地:上海10楼2023-12-01 16:34
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                      野外PVE,即刷怪和BOSS,刷怪可以加入到日常里,命运方舟和天刀都有类似的日常,5分钟以内大部分也都可以接受。至于BOSS会有点尴尬,奖励差没人打,奖励好都去打就又会变成强制行日常,而过程却又很无聊,比如ff14。WOW的世界BOSS由于有阵营敌对的关系在,会比较激烈,但对不喜欢PVP的玩家是一种折磨,且参与感会比较低。


                      IP属地:上海11楼2023-12-01 16:35
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                        诛仙世界提到了10和20人副本,说实话不是很看好20人副本,除非和ff14一样只是用来体验剧情的。20人副本的设计难度、组齐人数、奖励分配等等都将会是大问题。


                        IP属地:上海12楼2023-12-01 16:35
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                          PVP:以1V1作为职业平衡依据,1V1、战场为重点
                          职业平衡作为PVP最难的一点,目前应该没有哪款游戏敢说做到了完全平衡,但如果仅从一种类别出发,会稍微容易一点,比如WOW 3V3的职业平衡,虽然战士会被裸装法师玩死,但不妨碍其在3V3奶局里发光发热。1V1,相比于3V3,有着参与门槛低、输了不会怪队友、赢了满足感高等优势。比如天刀的论剑,在动作、预判、距离控制等方面都做得不错,在接近格斗游戏的同时,又不失打完就跑的MMO特点。


                          IP属地:上海13楼2023-12-01 16:35
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                            战场直接照着WOW模仿就可以了。各个地图的可玩性、团队配合的要求、个人的发光发热、每个个体的体验感等都在评级战场,即战场排位的10V10中体现得淋漓尽致。随机战场方面,如小地图10V10、中地图15V15、大地图40V40等,人数与地图的匹配很重要,否则像逆水寒在中等大小地图里塞了过多的人,会导致趣味性的降低。


                            IP属地:上海14楼2023-12-01 16:36
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                              2025-06-13 13:01:08
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                              野外PVP、大型多人PVP如帮战等就放一起说了。野外PVP一直是争议性比较大的话题,目前来看最好的解决方法仍旧是加入PVP开关。大型多人PVP除了烧显卡、个人参与度低、体验差之外,实在找不到什么优点。比如逆水寒的帮战,地图还没有奥山大,却塞进了200多人,着实没有什么体验,不如分成多个10V10战场,让每个人都有参与感来的好。


                              IP属地:上海15楼2023-12-01 16:36
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