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回复:Zbrush硬面布线

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非常自由,想怎么加怎么加,想怎么减就怎么减,想怎么求交集就求交集



IP属地:山东17楼2024-07-25 15:33
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    注意,以上只是预览,
    要生成模型,
    需要点Make Boolean Mesh,
    位置在:
    Subtool - Boolean - Make Boolean Mesh


    IP属地:山东18楼2024-07-25 15:37
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      2025-05-29 01:34:31
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      生成的Mesh在Tool下面,
      想编辑就在 SubTool 里面 Append 进来就行了


      IP属地:山东19楼2024-07-25 15:43
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        IP属地:山东20楼2024-07-25 15:52
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          如果文件中有很多模型,
          想从中间一个模型开始布尔计算,
          单击Subtool底下,单击该模型的图标,显示Start,——就从这个模型开始布尔计算了。
          计算完毕,点Make Boolean Mesh时(第18楼),把它上面的模型的显示关上(最右眼睛图标),不然会成上图(第20楼)的效果,


          IP属地:山东21楼2024-07-25 16:02
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            Maya的布尔仅限于一些特别简单的模型。
            Zbrush的布尔可以做一些复杂的模型。


            IP属地:山东22楼2024-07-25 16:03
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              Zremesher
              除了最上面的3楼4楼的方法,
              按法线分完组后,
              还可以利用Crease PG (给每个组添加折边)
              在Zremesher的时候,
              选择“KeepGroups”和“Keep Creases”(保持折边)
              SmoothGroups改为0
              Target Polygroup Count 默认是5,数值根据需要来调,
              Zremesher完毕再取消按组折边, Uncrease PG




              IP属地:山东23楼2024-07-25 16:16
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                最后一个有点小问题


                IP属地:山东24楼2024-07-25 16:26
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                  2025-05-29 01:28:31
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                  还有一个好玩的功能可以用到布尔运算:
                  按Control 可以选择 MeshProject 笔刷,
                  按Control 使用,按住可以调整Z Intensity(画笔强度),控制生成的图案厚度,
                  先画一道(打开对称后,得到两片对称的形状),
                  再split to parts,

                  再把两个形状合并(merge)成一个subtool,
                  Merge - Merge Down

                  再在原模上单击,显示出START,
                  这时,就可以在第二个刚合并的形状上随便画了,新画的都合并在一起,


                  IP属地:山东25楼2024-07-25 16:56
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                    如果不用布尔运算, MeshProject 映射在模型表面的是一层一层的效果。


                    IP属地:山东26楼2024-07-25 16:58
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                      减法:
                      直接按Alt会自动出来一个减法层,


                      IP属地:山东27楼2024-07-25 17:13
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                        经过一番操作,
                        Control Alt时,把笔刷强度调为50(设置为加法层·笔刷强度·25的两倍),
                        改布尔运算START的位置(把加法层作为START层),
                        再关人脸模型的 Start,关可见,效果如下



                        Zremesher的效果不理想,还是扔到Maya里手动重拓扑才是正道


                        IP属地:山东28楼2024-07-25 17:17
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                          也可以做完加法,进行布尔操作,生成模型以后,再单独用Knife,Slice Curve 之类的工具,单独修剪


                          IP属地:山东29楼2024-07-25 17:18
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                            MeshProject 比较平面化,比如说胳膊,只能画一面,
                            如果画mask,就可以画整条小臂了,再 extract (厚度为1)出一个面片的方法也不错。


                            IP属地:山东30楼2024-07-25 17:21
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