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回复:Zbrush硬面布线
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潭影Luna
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非常自由,想怎么加怎么加,想怎么减就怎么减,想怎么求交集就求交集
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17楼
2024-07-25 15:33
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潭影Luna
吧主
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注意,以上只是预览,
要生成模型,
需要点Make Boolean Mesh,
位置在:
Subtool - Boolean - Make Boolean Mesh
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18楼
2024-07-25 15:37
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2025-05-29 01:34:31
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潭影Luna
吧主
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生成的Mesh在Tool下面,
想编辑就在 SubTool 里面 Append 进来就行了
IP属地:山东
19楼
2024-07-25 15:43
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潭影Luna
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20楼
2024-07-25 15:52
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潭影Luna
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如果文件中有很多模型,
想从中间一个模型开始布尔计算,
单击Subtool底下,单击该模型的图标,显示Start,——就从这个模型开始布尔计算了。
计算完毕,点Make Boolean Mesh时(第18楼),把它上面的模型的显示关上(最右眼睛图标),不然会成上图(第20楼)的效果,
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21楼
2024-07-25 16:02
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潭影Luna
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Maya的布尔仅限于一些特别简单的模型。
Zbrush的布尔可以做一些复杂的模型。
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22楼
2024-07-25 16:03
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潭影Luna
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Zremesher
除了最上面的3楼4楼的方法,
按法线分完组后,
还可以利用Crease PG (给每个组添加折边)
在Zremesher的时候,
选择“KeepGroups”和“Keep Creases”(保持折边)
SmoothGroups改为0
Target Polygroup Count 默认是5,数值根据需要来调,
Zremesher完毕再取消按组折边, Uncrease PG
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23楼
2024-07-25 16:16
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潭影Luna
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最后一个有点小问题
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24楼
2024-07-25 16:26
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2025-05-29 01:28:31
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潭影Luna
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还有一个好玩的功能可以用到布尔运算:
按Control 可以选择 MeshProject 笔刷,
按Control 使用,按住可以调整Z Intensity(画笔强度),控制生成的图案厚度,
先画一道(打开对称后,得到两片对称的形状),
再split to parts,
再把两个形状合并(merge)成一个subtool,
Merge - Merge Down
再在原模上单击,显示出START,
这时,就可以在第二个刚合并的形状上随便画了,新画的都合并在一起,
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25楼
2024-07-25 16:56
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潭影Luna
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如果不用布尔运算, MeshProject 映射在模型表面的是一层一层的效果。
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26楼
2024-07-25 16:58
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潭影Luna
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减法:
直接按Alt会自动出来一个减法层,
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27楼
2024-07-25 17:13
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潭影Luna
吧主
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经过一番操作,
Control Alt时,把笔刷强度调为50(设置为加法层·笔刷强度·25的两倍),
改布尔运算START的位置(把加法层作为START层),
再关人脸模型的 Start,关可见,效果如下
Zremesher的效果不理想,还是扔到Maya里手动重拓扑才是正道
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28楼
2024-07-25 17:17
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潭影Luna
吧主
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也可以做完加法,进行布尔操作,生成模型以后,再单独用Knife,Slice Curve 之类的工具,单独修剪
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29楼
2024-07-25 17:18
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潭影Luna
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MeshProject 比较平面化,比如说胳膊,只能画一面,
如果画mask,就可以画整条小臂了,再 extract (厚度为1)出一个面片的方法也不错。
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30楼
2024-07-25 17:21
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