05年2月份,名古屋东海中学周六讲座活动邀请了KID的柴田太郎、Minori的酒井伸和以及上海爱丽丝幻乐团的神主ZUN去做讲座。有个日本博主正好去名古屋,当天看到讲座消息前去听讲,但去晚了柴田太郎的部分只听了后半部分,这里是日本博主对第二部分酒井伸和讲座内容记载的节选机翻
第五六话让我想到这个。
第二场
Minori业务经理的《爱、成长、游戏工作》
这是一场充满笑声的讲座,因为它涵盖了各种主题。
屏幕上播放着《Wind》的OP。
首先,由本人的自我介绍开始。
其实第一部分这个人就在听讲,我是第一部分中间来的。
他是在后面听的,但我以为是普通观众,因为他们就在我附近的观众席上听。
所以在说到“前述”的时候,我还想的是,“哦,讲座有序言,”我不知道是他。
而且公司的描述。 看起来70%的制作是弹子机的LCD部分,20%是游戏的制作,10%是视频。
游戏当然是美少女游戏。 视频是新海诚最近上映的电影。
看起来他似乎想弥补这一点,因为这是在高中的一场讲座,但他很快就放弃了。
确认年龄组。
上班族>大学生>高中生。
明明是高中的讲座,这是什么样的比例啊? 参加人数明显多于第一场讲座。
空气有些凝重。 当然是以一种不好的方式。
他确认是否在录制讲座或做笔记。
似乎是在调整说话的速度。
另外,还检查了Hatena日记中是否写了要来演讲。
看来写的人是要曝光的。
首先,是自我介绍。
简历上正常的人生及其评论
准确点说,
高中毕业后,他在一家游戏公司找到了一份工作。 一年后离开了公司,进入了一所公立大学。
毕业于工学院,获硕士学位。
在公司帮忙做事的不知不觉间,就得到了一份工作机会。
入职某公司。
在里面当写手时,有人跟他说:“你喜欢《心跳回忆》,对吗?”所以他转到了游戏相关部门。
之后,即将调到网络相关工作之前,他就离开了公司。
之后,他在另一家公司找到了一份工作。
这一次,他也没去找工作,而是在家里睡觉时被发现的。
*
这位参与的作品说是有这四作
BITTERSWEET FOOLS
Wind -a breath of heart-
はるのあしおと
ef - a fairy tale of the two.
*
第一个作品是副业做的,当完成到一定程度后,他把那展示出来并得到了认可,就拿去卖了。
卖得很好,资金用于下一部作品。 而且似乎他一直按着上一部作品的销量而制作下一部。
他说,他一开始的预算是0日元,现在年销售额达到了3亿日元。
*
游戏制作的事
如果游戏不是在线的,那么它总是遵循创作者计划的情节创造体验。
游戏分为5类
冒险
动作
模拟
角色扮演
? ? ? (忘记)
*
其中,后三种很难做,因为你必须考虑游戏平衡。
前两个是相当微不足道的。
Minori 制作上两个。
*
到目前为止,冒险游戏被认为是简单的。
当今冒险游戏的立画格式的基础是Leaf的《雫》、《痕》和《To Heart》(最初基于ひょっこりひょうたん島)的流程
然而,从2001年的AGE《君望永远》开始,立画形式中融入了各种各样的表达方式。
最近,随着《Fate》、《四重奏》等制作越来越精细,制作也变得越来越困难。
此外,参与制作的人数也在增加。
例如,原画由两个人负责,作画则由六七人负责。
现代故事的主流是三幕结构。
起、承、转、合,已是过时了。目前采用的是,有一点起,承很长,几乎没有转,然后是合1:2:1的三幕结构。
例如,泰坦尼克号就是一个典型的例子。
还有一个游戏制作总监(director/导演/执导)。
以前开发人少不需要,但是最近制作规模扩大了,需要总监。
原画
剧本
演出
视频
音响
构成
・
・
营销
出品(produce)等等。
营销人员到每家商店做广告。 也称为累积里程的人,以及撕其他公司游戏海报的人。
导演(director,游戏上是监督/导演/执导)和出品人(producer,游戏上是制作人)的区别
导演是好人,出品人是坏人。
就动画而言,导演是宫崎骏,制片人是铃木。
出品人是一个鼓励自己的工作人员,并全心全意接受外界批评的人。
出品人的工作还包括决定何时发布引导书和广告。
比如,何时上传试玩版。
监督/执导的工作
鼓励剧本导演更加努力地工作,或者鼓励视频导演在工作时不用担心猫。
(和猫玩的人=新海诚)
*
游戏制作的关键是聚集最优秀的员工。
一个人的等级高,他周围的朋友的等级也会高(群体论) 因此,你应该尽量把自己摆在一个高的位置上。
此外,对于一款花了一年半时间制作的游戏来说,设定销售目标需要六个月的时间。
因为对于游戏来说,创作者想要传达的内容很重要。
调整的重要性
正如之前提到的,什么是导演? 其工作是鼓励工作并协调进展。
制作的关键
压制用户感觉他们已经经历过的共同感受。
技术先进稳定。
可以为此收集金钱或人脉。
*
我们在这里总结一下
关于销售。
游戏销售基础知识
制作人的作品
正如我之前写过的
媒体组合和销售计划管理
应酬等
合同的印章一般都是在第三次应酬的时候盖的。
那时候抱怨的话,似乎会传出黑暗的谣言……
还必须考虑按财政年度进行税收管理。 不管怎样,最好还是一直说你能做到(这就是所谓的国府田真理子理论)。
销售要点
原画画师的寿命是两年。
考虑如何让原画师在那两年赚钱也是很重要的。
一个总结
老板玩得很开心的公司最终会因为员工离开公司而失去品牌。
可以说,留下的员工越多,厂家就越好。
第五六话让我想到这个。
第二场
Minori业务经理的《爱、成长、游戏工作》
这是一场充满笑声的讲座,因为它涵盖了各种主题。
屏幕上播放着《Wind》的OP。
首先,由本人的自我介绍开始。
其实第一部分这个人就在听讲,我是第一部分中间来的。
他是在后面听的,但我以为是普通观众,因为他们就在我附近的观众席上听。
所以在说到“前述”的时候,我还想的是,“哦,讲座有序言,”我不知道是他。
而且公司的描述。 看起来70%的制作是弹子机的LCD部分,20%是游戏的制作,10%是视频。
游戏当然是美少女游戏。 视频是新海诚最近上映的电影。
看起来他似乎想弥补这一点,因为这是在高中的一场讲座,但他很快就放弃了。
确认年龄组。
上班族>大学生>高中生。
明明是高中的讲座,这是什么样的比例啊? 参加人数明显多于第一场讲座。
空气有些凝重。 当然是以一种不好的方式。
他确认是否在录制讲座或做笔记。
似乎是在调整说话的速度。
另外,还检查了Hatena日记中是否写了要来演讲。
看来写的人是要曝光的。
首先,是自我介绍。
简历上正常的人生及其评论
准确点说,
高中毕业后,他在一家游戏公司找到了一份工作。 一年后离开了公司,进入了一所公立大学。
毕业于工学院,获硕士学位。
在公司帮忙做事的不知不觉间,就得到了一份工作机会。
入职某公司。
在里面当写手时,有人跟他说:“你喜欢《心跳回忆》,对吗?”所以他转到了游戏相关部门。
之后,即将调到网络相关工作之前,他就离开了公司。
之后,他在另一家公司找到了一份工作。
这一次,他也没去找工作,而是在家里睡觉时被发现的。
*
这位参与的作品说是有这四作
BITTERSWEET FOOLS
Wind -a breath of heart-
はるのあしおと
ef - a fairy tale of the two.
*
第一个作品是副业做的,当完成到一定程度后,他把那展示出来并得到了认可,就拿去卖了。
卖得很好,资金用于下一部作品。 而且似乎他一直按着上一部作品的销量而制作下一部。
他说,他一开始的预算是0日元,现在年销售额达到了3亿日元。
*
游戏制作的事
如果游戏不是在线的,那么它总是遵循创作者计划的情节创造体验。
游戏分为5类
冒险
动作
模拟
角色扮演
? ? ? (忘记)
*
其中,后三种很难做,因为你必须考虑游戏平衡。
前两个是相当微不足道的。
Minori 制作上两个。
*
到目前为止,冒险游戏被认为是简单的。
当今冒险游戏的立画格式的基础是Leaf的《雫》、《痕》和《To Heart》(最初基于ひょっこりひょうたん島)的流程
然而,从2001年的AGE《君望永远》开始,立画形式中融入了各种各样的表达方式。
最近,随着《Fate》、《四重奏》等制作越来越精细,制作也变得越来越困难。
此外,参与制作的人数也在增加。
例如,原画由两个人负责,作画则由六七人负责。
现代故事的主流是三幕结构。
起、承、转、合,已是过时了。目前采用的是,有一点起,承很长,几乎没有转,然后是合1:2:1的三幕结构。
例如,泰坦尼克号就是一个典型的例子。
还有一个游戏制作总监(director/导演/执导)。
以前开发人少不需要,但是最近制作规模扩大了,需要总监。
原画
剧本
演出
视频
音响
构成
・
・
营销
出品(produce)等等。
营销人员到每家商店做广告。 也称为累积里程的人,以及撕其他公司游戏海报的人。
导演(director,游戏上是监督/导演/执导)和出品人(producer,游戏上是制作人)的区别
导演是好人,出品人是坏人。
就动画而言,导演是宫崎骏,制片人是铃木。
出品人是一个鼓励自己的工作人员,并全心全意接受外界批评的人。
出品人的工作还包括决定何时发布引导书和广告。
比如,何时上传试玩版。
监督/执导的工作
鼓励剧本导演更加努力地工作,或者鼓励视频导演在工作时不用担心猫。
(和猫玩的人=新海诚)
*
游戏制作的关键是聚集最优秀的员工。
一个人的等级高,他周围的朋友的等级也会高(群体论) 因此,你应该尽量把自己摆在一个高的位置上。
此外,对于一款花了一年半时间制作的游戏来说,设定销售目标需要六个月的时间。
因为对于游戏来说,创作者想要传达的内容很重要。
调整的重要性
正如之前提到的,什么是导演? 其工作是鼓励工作并协调进展。
制作的关键
压制用户感觉他们已经经历过的共同感受。
技术先进稳定。
可以为此收集金钱或人脉。
*
我们在这里总结一下
关于销售。
游戏销售基础知识
制作人的作品
正如我之前写过的
媒体组合和销售计划管理
应酬等
合同的印章一般都是在第三次应酬的时候盖的。
那时候抱怨的话,似乎会传出黑暗的谣言……
还必须考虑按财政年度进行税收管理。 不管怎样,最好还是一直说你能做到(这就是所谓的国府田真理子理论)。
销售要点
原画画师的寿命是两年。
考虑如何让原画师在那两年赚钱也是很重要的。
一个总结
老板玩得很开心的公司最终会因为员工离开公司而失去品牌。
可以说,留下的员工越多,厂家就越好。