更进一步,boss的机制还能和玩法相配合。比如在下面这个关卡里,靠下的一个形似钟塔的建筑可以每隔一段时间生产一个NPC。如果能护送这个NPC到达boss面前,她就能破坏boss的护盾,让后续进攻事半功倍。
这些精巧的关卡设计,使得游戏的策略性不再局限于兵种相克的「石头剪刀布」,而是让玩家综合多种因素去布置战术,既需要事先规划出一个大体思路,也需要一定程度的随机应变。不过也因为地图尺寸、资源和建筑的复杂度等等都被大幅简化,再加上每局不多于三分半的硬性时长限制,它也仅仅吸收了一些RTS游戏的精髓,无法完全展现后者的策略深度。实际体验下来,更像是一个大幅轻量化了的「极简版」《魔兽争霸》。
毕竟PvE关卡是有限的,游戏也设计了PvP模式和团本、地下城等多种玩法,以及已通过的关卡的「升级版」关卡,算是对长线上的可消耗内容作以补充。此外正如《皇室战争》一样,棋子的收集和养成也依赖大量的道具消耗,会成为长线游玩中的一个重点内容。
暴雪对「手游」的理解似乎正如这款游戏表现出来的特点一样——便捷,休闲,可以随时随地掏出来玩上一把,并且有较低的门槛,可以吸引更多非IP核心玩家。游戏把棋子们做得充满塑料感,或许也可看做是针对掌上设备的一种「适配」。