这次citizencon看得很爽,昨天刚刚看了关于维修和舰船资源管理的玩法,现在比较担心的事,功能太复杂了,中型以上船只想玩出演示的效果,需要很好的team play,但是想在游戏里凑齐这么多人,真不容易,更不要说还需要每个人比较熟练,配合默契。
我记得战地里面玩多人载具,很容易就一团乱,你要往左他要往右,野队开车不会考虑队友的射界,而sc里面要配合的内容比战地复杂得多。所以平时要训练,战时要有指挥体系,问题是这不就成eve军团战上班了?
好不容易拉了个小工会,找的都是玩的好的朋友,练过几次,终于大家都比较熟练了,但是今天你有事明天他有事,单身的能玩一整天,有家庭的只能周末三小时,大船你少一个专职炮手,可能输出打个7折;以后飞船放弃血条模型改用模块化损伤模型,有损管和没损管,生存力完全不同。那么三缺一怎么办?
所以就必须有AI船员,不过这就要引入一整套AI船员管理玩法了。我觉得按照萝卜的作风,如果真的引入AI船员,雇佣、管理、培训、晋升、岗位分配等等,都会加进来。基本上就是一个完整的模拟经营玩法,你就是舰长。
这让我想起了猎杀潜航里面的船员管理。然而,很多带有“人事管理”、“模拟经营”元素的游戏,最终会把员工抽象为数值的组合,决定游戏结果的是数值。而sc中,“管理”最终要落实到AI的执行上。
以损管为例。在其他游戏里,招募、培训了一个AI损管,可能会赋予他一个损管技能等级,背后则是损管成功率、效率,具体是否成功,通过概率模型判定即可。而在sc里,这个AI的需要移动到目的地,然后开始修理,中途涉及到寻路、避险、战斗、判断维修位置等等无法被数值化的过程。
而作为雇主的玩家,每次遥控指挥,都需要观察、等待执行完成,或者中途变更指令,那么AI就需要变更整个行动规划。
在瞬息万变的战斗中,玩家和AI的互动会相当复杂。42中队里面有大量的AI船员,但是大多都有预先编好的脚本去控制;而如果引入玩家的指挥和管理,那就不是简单的脚本可以实现的了。目前这方面的计划貌似还没看到多少。
我记得战地里面玩多人载具,很容易就一团乱,你要往左他要往右,野队开车不会考虑队友的射界,而sc里面要配合的内容比战地复杂得多。所以平时要训练,战时要有指挥体系,问题是这不就成eve军团战上班了?
好不容易拉了个小工会,找的都是玩的好的朋友,练过几次,终于大家都比较熟练了,但是今天你有事明天他有事,单身的能玩一整天,有家庭的只能周末三小时,大船你少一个专职炮手,可能输出打个7折;以后飞船放弃血条模型改用模块化损伤模型,有损管和没损管,生存力完全不同。那么三缺一怎么办?
所以就必须有AI船员,不过这就要引入一整套AI船员管理玩法了。我觉得按照萝卜的作风,如果真的引入AI船员,雇佣、管理、培训、晋升、岗位分配等等,都会加进来。基本上就是一个完整的模拟经营玩法,你就是舰长。
这让我想起了猎杀潜航里面的船员管理。然而,很多带有“人事管理”、“模拟经营”元素的游戏,最终会把员工抽象为数值的组合,决定游戏结果的是数值。而sc中,“管理”最终要落实到AI的执行上。
以损管为例。在其他游戏里,招募、培训了一个AI损管,可能会赋予他一个损管技能等级,背后则是损管成功率、效率,具体是否成功,通过概率模型判定即可。而在sc里,这个AI的需要移动到目的地,然后开始修理,中途涉及到寻路、避险、战斗、判断维修位置等等无法被数值化的过程。
而作为雇主的玩家,每次遥控指挥,都需要观察、等待执行完成,或者中途变更指令,那么AI就需要变更整个行动规划。
在瞬息万变的战斗中,玩家和AI的互动会相当复杂。42中队里面有大量的AI船员,但是大多都有预先编好的脚本去控制;而如果引入玩家的指挥和管理,那就不是简单的脚本可以实现的了。目前这方面的计划貌似还没看到多少。